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《战地5》评测:一部半成品还是未来FPS游戏的标杆之作?

时间:2018-11-26 21:07:34  来源:  作者:网络

【本文来自于企鹅号评测团,作者:砂砾。转载请注明来源。】

虽然说在经历了像《绝地求生》这种改变了FPS游戏环境与玩法的新生代作品的冲击之后,传统意义上的FPS游戏们都或多或少的因为“蹭热点”而纷纷推出了吃鸡玩法或模式,但在更具有市场指导意义的《战地5》或是《使命召唤15》两部作品中,玩家们看到了两者顺应市场潮流的做法,也看到了他们在固守传统FPS游戏特点基础上的新发展思路。

如果说《使命召唤15》是更大步伐的拥抱互联网思维的话,对于早早就强调多人模式更为重要的《战地5》来说,反倒是有些“拧巴”。一方面,《战地5》并不像它的老对手那样直接砍掉单人剧情任务,而是在换着法子给玩家们从不同角度来讲故事,另一方面则是在自己更擅长的多人对战模式下大刀阔斧式的进行调整,再加上游戏本身采用了智能手机领域常用的“OTA升级”方式来不断将游戏未来的新玩法补充给玩家,更让这一代的《战地5》让人觉得又爱又恨。

本文基于Xbox One X进行体验测试,感谢微软中国提供激活码

步大扯蛋还是突破自我

相比老对手《使命召唤15》有些偏保守的推销思路,《战地5》这次显得非常大度,不仅给拥有自家平台高级会员资格的玩家提前游戏的资格,更是在Beta测试阶段给予了全球玩家超长的免费测试时间,这种对自身产品超高的自信程度值得令人点赞。但也正是这种更为开放的“运营思路”,也让玩家对《战地5》游戏设计的一些改动和变化产生两极分化的评价。

那么,先从单人剧情说起吧。从目前玩家的反馈来看,主要评论的分水岭来自于两点,第一是游戏内容的不够充实,舍弃了以往《战地》系列大格局的叙事方式,而是从战场一兵的角度来看待二战这段历史,玩家甚至可以从德军的角度来完成一场在战争即将结束前反扑行动,这种人物刻画更为细致,故事剧情焦点更为集中的叙事方式也为玩家们带来了一种前所未有的体验。第二,也有不少玩家反应游戏潜入戏码过多,割裂了《战地》系列原本更突出战场即时性和战斗感的特点,加上虽然提供了多达四场风格与人物背景不同的战役,但单个战役流程时长过短的问题,造成了实际上玩家的体验并不饱满的情况出现。

相比在单人剧情模式之下略显“挣扎”的设计思路,《战地5》带给玩家们最大的变化就是游戏尝试分时间段来为玩家提供不同的游戏内容和体验,官方则美其名曰的将其称为让玩家持续体验新内容,而不是让他们感觉玩不过来。今年的《战地5》最大的亮点在于多人模式之下所推出的两个全新的玩法,一个是在传统吃鸡玩法为基础升华而来的“火风暴”,另一个则是更具PVE风格的“协同作战模式”。虽然看起来它们都很诱人,但我们目前无法讨论这两种玩法的实际内容,原因就在于这两个模式并没有在首发版中被提供。

是的,说的不好听一点,DICE在11月20日上线的《战地5》其实并不是一个完整的版本,官方尝试通过不断发放“OTA”升级包的方式让玩家在未来很长的一段时间内可以尝试到各种新玩法,这种饥饿营销的方式从市场的角度可以为DICE带来更长时间的关注,更好的财务报表以及更好的即时修改游戏出现的问题等等好处,但对于玩家来说,目前的《战地5》就是一个相比Beta版多了单人模式的半成品,即时你把未来的这张饼画的再诱人。

多人模式是不是吃老本?

没了新的吃鸡玩法,没有了久违多年的大地图,多载具之下的协同作战玩法,玩家在目前版本之下的《战地5》中,只有Beta测试时就已经熟稔于心的“盛大行动”。别看这一名称说的有多好听,但游戏玩法上仍旧逃不开“据点争夺”、“占领与防守”、“战线推进”等传统思路。

由于在《战地5》中,系列经典的设定四人小队以及职业划分得以回归,玩家在小队与大团队层面上的战术合作得以有了更为丰富的玩法,加上游戏强制取消了探索功能,让侦察兵的战略地位得到了更大的提升,加上令人诟病的单人携带弹药量不足、治疗队友时强制动画时间过长、可修筑各种防御体系工事等等客观因素与玩法的存在,实际上让玩家们在《战地5》中的每一场多人作战都显得真实而且有趣,这种好的坏的的设定混杂在一起时,反倒让《战地》系列多年以来标榜的真实战斗场景极大的还原到了这一带作品中。

但是,这种讨好老玩家的做法仍旧难言游戏目前版本多人模式仍旧在吃老本的客观现象。在“盛大行动”中,看似玩家们的一举一动都会影响一张地图作战双方的状态,但它仍旧是多种FPS游戏多人模式传统玩法的一种串联方式,而并不存在更多的创新。同一张地图玩家所复生的地点,弹药补给和医疗包的设计也是固定不变的,尤其是“盛大行动”所标榜的会根据玩家作战状态而变化的任务目标,实际上也是按照脚本来走,哪怕玩家通过自身的作战来改变的当下战场的局势,游戏仍旧会强制将玩家带入到下一阶段设定好的脚本当中去。

受到上一代作品中玩家们的评论以及反馈的影响,《战地5》中的武器系统也有了非常大的变化,DICE很直接的将游戏的后坐力调整放在了武器系统设计的重要位置上,像是玩家们非常熟悉的冲锋狙这种玩法在《战地5》中几乎不可复制,而重机枪和冲锋枪也受到了后坐力改变的影响,准星会在连续击发状态下显得有些“飘”,这样一来就要求喜欢在游戏中提供火力支援的玩家好好练习压枪技巧,这样也从某种程度上来看让《战地5》本身变得更为真实,有趣。

就《战地5》本身的素质而言,游戏画面提升到达一个新的瓶颈期后,玩法与内容的提升就是最为直接能够讨好玩家们的做法。如果按照中远期的规划来看待《战地5》这款作品的话,无疑它是非常优秀而且有想法的,但问题就在于明年三月才会上线的“吃鸡”玩法和尚不明确合适能够提供的协同作战模式,则结结实实的成为了有可能让《战地5》成功或者失败的“薛定谔的猫”。

该怎么去评价目前状态的《战地5》呢?从多人模式的角度来看,无论从游戏的内容、规模以及玩法来看,并不能说它就已经战胜了老对手《使命召唤15》,毕竟后者虽然砍掉了单人模式,当仍旧一次性提供了所有的多人玩法。从单人游戏的内容与品质来看,《战地5》的新尝试也并没有获得大多数人的好评,而造成这种无法给《战地5》一个明确推荐意见或是好评、差评的原因,归根结底就在于DICE这次有些奇葩的内容提供方式了,至于是否值得现在就购入《战地5》,我个人的建议是可以再等等,等到明年三月吃鸡模式上线后,游戏无论是价格还是内容都会比现在更具性价比,而且更为丰富的多人模式或许也能给今后的FPS游戏发展带来更多的思路与可能。

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