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生化危机演义(Ⅶ):另辟蹊径的第三步(迷走篇·下)

时间:2018-10-19 13:15:27  来源:  作者:网络
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遵守承诺,在迷走篇的最后,让我们重新回到“生化危机”这条主线上来。

看过了上一期以及上上一期的内容后,相信不少朋友都会产生这个印象:在那个刚刚进入21世纪的转折时代,从神谷英树到杉村升再到竹内润和稻船敬二,形形色色的人物都围绕着“生化”这个品牌演绎出了自己的故事;相比之下,身为系列创始人的三上真司反倒是显得没那么显眼——那么,这种微妙的气氛究竟从何而来?三上真司背离了监督之路走向沉寂了吗?

答案当然是否定的——事实上,和锋芒毕露的神谷英树以及野心勃勃的稻船敬二相比,那段岁月中的三上真司面对的挑战难度完全不可同日而语:从收拾CAPCOM高层围绕主机纷争展开的内部交易最终破裂留下的残局,到被动卷入CAPCOM高层的内斗漩涡,彼时彼刻三上真司面对的大风大浪一点都不比其他局内局外人逊色;最让人印象深刻扼腕叹息的是,这位杰出的游戏人并没有成为最后的胜利者——事实上,这场纷争压根就没有所谓的赢家。

(和三上真司握手的这位大家都认识吧)

好了,让我们再次回到时间轴的起点,以三上真司和CAPCOM的视角来回放一下这场乱局吧:

时值2000年的年末,在三上的许可下,《生化危机3.25》被改头换面变成了新品牌《鬼泣》;而在CAPCOM这边,已经悄无声息地开始了一场隐秘交易:

???:来来来,CAPCOM啊,有个事儿我和你说下,你过来。

CAPCOM:你谁啊这么嚣张——沃日,居然是任天堂——好吧太上皇窝错了,有啥吩咐您尽管说……

Nintendo:这还差不多。是这样,我要搞NGC这新主机的事儿你们都知道,让哄小孩全家玩的游戏肯定不是问题,但忽悠中二的游戏我这边就搞不定了。我看你这边的生化挺不错的,你看着办。

CAPCOM:是是是是,这个简单,就是这利……

Nintendo:放心,好处少不了你,我这边不差这点钱。

(同一时刻,第四开发部某处)

三上真司:唔,貌似闻到了阴铆的气息,隐约还有股屎味……莫非又是PY交易?

——再次重申,以上对话,以及这个连载之前之后的所有对话类内容,如无特殊说明皆为戏说演绎——当时肯定有那么回事,但当事人有没有讲过类似的发言,那就不一定了——大家把关注重点放在事件本身就好,对话就当讲段子听个乐就行。

进入新世纪之后,面对N64在主机市场的挫折,任天堂当然不会善罢甘休——这一次,这家玩具老厂终于抛弃了陈旧的卡带选择了光盘,同时也开始清点资源拉拢有潜力的第三方软件商,为多元化的游戏内容做准备——作为从红白机时代开始就保持着良好合作关系的内容供应方,CAPCOM当然也在拉拢的名单之内;

(对于不少朋友来说,NGC的基本印象如下:比想象中更小,比想象中更好玩)

在大守财奴任天堂的利益攻势下,小守财奴CAPCOM自然一口答应“全力支持”——当然这种建立在JQ关系上的PY交易有多少可靠性,有点创投圈经验的朋友都懂……

顺带一提,上文中任天堂不可一世的做派真不是夸大其词,别忘了当时老任的老大还是这位:

(索尼小儿啼,恐之曰:“山内来!山内来!”无不止矣)

——还好再坚持两年聪哥就上来了,谢天谢地。

总而言之,完成了PY交易之后不久,2001年年初,任天堂的NGC开发机就送到了CAPCOM第四开发部。经过测试,三上真司发现这款新主机确实在软硬件两方面都比PS2要更胜一筹,不过他并没有马上接受上级指派的《生化危机4》开发项目,而是选择了“先搞一波复刻练练手”的谨慎策略——结果这一搞不要紧,凭借今非昔比的开发经验,三上真司成功将自己的成名作一举搞成了“生化”系列首屈一指(至少目前来看依旧如此)的复刻大作,其素质之高,甚至在近20年来的重制游戏杰作排行榜中也排得上名号:

没错,这就是《生化危机重制版》。

至于这份赞誉从何而来——很简单,让我们看图说话:

抛开分辨率这种时代问题不论,单从模型和光影效果来看,诸位能想象这是一款上市于15年前的游戏吗?

想当年,我和班上的一群包机房常客被这复刻版“生化”的画面撩拨得寝食不安心痒难耐,最后实在按捺不住一探究竟的欲望,用好几本杂志的宣传情报(感谢当年的《游戏机实用技术》)成功拉拢了全校首屈一指的土豪,在高考降临的前夕,亲眼目睹了这款传奇大作的真容——让当年的我们始料未及的是,由于完全低估了这款作品的气氛临场感(毕竟这种东西你看杂志的平面图完全感受不到),外加我们太过投入(特意挑了月黑风高且豪雨如注的一天进行体验),结果还不到一小时,从主控到围观的所有人都表示黑灯玩这玩意纯粹是自寻死路,遂将土豪家中所有能亮的玩意(包括浴霸)统统点亮以示助威壮胆——在我个人25年的游戏生涯中,这种经历只有两次,一次玩的是笔仙,另一次就是《生化危机重制版》。

从技术角度来看,《生化危机重制版》选择的方案其实相当讨巧——精致的背景其实都是预渲染的CG,只不过增加了不少动态效果;多边形资源几乎全数集中在画面当中的角色和怪物身上,精度自然惊为天人;就连看似笨拙过时的“坦克式”操作,也在细腻和流畅度大幅提升的角色动画辅助下,无形中平添了一份“恐怖谷效应”引发的惊悚感——至于是否属于预期之外无心而为的结果,从这一作的实际完成度来看,“尽在掌握”的靠谱程度恐怕更高一些。

除此之外,在游戏内容方面,《生化危机重制版》的诚意同样让人刮目相看:即便是初代作品熟稔于心的老手,第一次面对狂暴丧尸和炸弹丧尸也难免要手心出汗两股战战,更不用说“隐形敌人”这种把“看不到的恐怖”展现得淋漓尽致的新噱头了。所有这一切,加上篇幅不长但质量不俗的追加新剧情,以及捉襟见肘让人不得不精打细算步步为营的弹药基数,兼顾画面、气氛、恐怖感与挑战难度的《生化危机重制版》就是这么一款不折不扣值得所有系列迷友前来尝试的杰作——冷饭能炒到出神入化的这种境界,三上真司确实没有辜负所有玩家的期望。

然而,尽管游戏素质无可挑剔,但在产品策略上,《生化危机重置版》确实存在一项极大的失策:要想体验这款作品,系列的忠实Fans必须去购买一台前所未见的陌生主机——怎么样,有没有十分眼熟?

(…………………………)

(…………………………)

——结果毫无悬念,虽然有三上真司坐镇且素质着实不俗,但《生化危机重置版》就是卖不动:NGC平台上的销量只有135万,连带着同为2002年发售的《生化危机0》销量也仅仅是突破百万而已。虽然从开发周期和成本来看,《生化危机复刻版》算不上亏本作品,但对于CAPCOM来说,这种平庸的账面数字已经足以成为敲打三上真司和第四开发部的理由了:

CAPCOM:哇哈哈哈,费了那么大劲把压箱底的棺材本拿出来也就卖了这么一点点,小司司你的本事也不过如此嘛哼哼哼哼——

三上真司:少废话,我知道你们从我给《鬼泣》开绿灯就看第四开发部不爽,你我都知道NGC的装机量在那儿摆着想大卖都难,你们在打什么算盘别以为我不清楚,咱们没完。

CAPCOM:桀桀桀桀,就算你口条再硬,生化危机还是握在我手里,你奈我何?

三上真司:你太小瞧游戏开发的难度了。品牌不是万能的,监督不是随随便便就能取代的,走着瞧吧。

2002年,在各方面复杂因素的影响下,出于品质考虑而不愿轻举妄动推出“生化”正统新作的第四开发部与CAPCOM本社的关系一步步走向恶化;就在这种动荡不安的焦灼气氛中,《生化危机》系列最重要的中兴之作诞生了,不过,那就是另一个故事了……

(未完持续)

一点题外话:关于《生化危机0》

作为“生化”主线系列的一环,《生化危机0》确实也有不少值得一说的话题:首先,尽管和三上操刀的初代重置版一样被视作NGC的“生化”作品阵容之一,但《生化危机0》原本就是预定在任天堂主机上开发的作品,只不过一开始选择的平台是N64,最终由于机能有限外加卡带容量太小而一路延期到了NGC平台上。作为一款由CAPCOM第三开发部负责的外包作品,《生化危机0》最大的问题就在于由杉村升负责的剧本早在N64版的宣发过程中就被CAPCOM剧透了大半,再加上游戏内容头重脚轻后期赶工痕迹颇为明显,销量不尽如人意也算不得意外。

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