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台前风光,幕后艰辛 —— 谈谈你所不知道的游戏本地化

时间:2018-07-29 18:15:45  来源:  作者:网络

  基于全球一体化,游戏被发行到世界的另一个地方,被遥远地区的玩家游玩,已经是一件很普遍的事情。在这其中,作为输入和输出过程中必不可少的工序,游戏本地化就显得极为关键。而 ACTIVE GAMING MEDIA 公司,正是一家以本地化服务为支柱业务的公司。该公司广泛接制动画,漫画,游戏等本地化工作,其工作内容不仅是文本翻译,亦包括对文本进行符合译入地文化习惯的改编,以及语言方面的校对和编程。

  这篇文章将聚焦于在 ACTIVE GAMING MEDIA 工作的人们,让读者能够更加了解本地化的流程,知晓本地化中的难点和困境。

  本文将分为两个部分,第一部分是ACTIVE GAMING MEDIA 日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲,他将亲口诉说导致本地化失败的最大成因;第二部分是公司董事长伊维·阿梅斯托伊的采访,读者将跟随他一起,深入了解本地化背后的众多考量。

  注:本文翻译自日站 AutoMaton 的本地化专题系列文章,由于还在连载当中,我们将对其进行持续关注,争取第一时间为大家带来相应的内容。感谢译者-minana37-。

第一部分:失之毫厘,差之千里

  博维利·罗梅因是法国人,他曾在育碧工作过一段时间。作为一位游戏爱好者,年幼的他在玩游戏时经常被游戏中的翻译弄得晕头转向。起初,他对游戏的低质量翻译感到不解,然而在接触了本地化相关工作之后,他才终于知道了原因。下面,他将站在个人的角度,跟大家谈谈导致本地化水平下降的最大成因。(下文整理自 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲 )

本地化工作的蝴蝶效应

  简单来说,蝴蝶效应即是:微不足道的一件事引发出乎意料的变化。我们将游戏的制作过程拆开来分析:首先是游戏开发,其中分有设计,剧本,与编程等部分,在这里我们将它们统称为开发好了。基本上,开发环节最具权力的是发行商,它会介入开发过程的管理。接下来是决定市场方针与发售日、决定项目总投资,与开发时间段。发行商很看重游戏品质,但最重视的还是发售日,与开发费用是否超额。在这些之后,才是本地化工作。

  本地化工作,一般是交由其他公司进行,而非该游戏的发行商与研发公司。本地化公司首先接到开发商或发行商的委托,随后展开工作。而本地化环节共分两步:翻译与校对。语言校对的英文名为LQA (Linguistic Quality Assurance),指将译后文本导入游戏中,并通过实机运行来检查文本。具体来说,工作者需确认文本的显示上是否有问题。翻译和LQA是同等重要的。这两个环节,需要2~3个月才能完成,比起开发时间要短得多。等翻译和校对都结束后,公司再将产品交给开发商或发行商。

  随后,产品会接受平台制造商(既各位熟知的任天堂,索尼,微软),确认产品品质无误后,即可准备正式发售。如产品顺利上市,这对发行商自然是好事。但如果上述环节中,早期工程就出现问题,那本地化工作也会受到影响。

  我们先说开发延期会给本地化工作带来的影响。我们假设某款游戏的开发时间为2~3年。开发团队在实现某一功能上出现难题,导致开发时间多出1个月。开发延期是常有的事,虽然这对发行商不利,但花了3年时间打磨的游戏,如果再加1个月就能提高品质,就算多花点开发费,也是不难接受的。

1个月的延期会带来什么

  可另一方面,虽然开发时间多了1个月,但发行商并不想因此拖累游戏发售日延期。既然延期会导致开发费用增加,那就只能在其他环节缩短时间。而此时被缩短,就是本地化工作时间。本地化尚未开工,交稿时间就被缩短了1个月。工期缩短,发售日却不变,导致平均工作量加剧,本地化团队只能扩员。而在本地化工作中,参与人数多并不等于品质会提高。团队增员后虽能赶在限期内交工,但成品素质却很马虎,这将直接导致游戏品质低下。

  开发延期不仅会令本地化团队的工作时间缩短,还会带来准备不足的问题。具体来说,就是团队将在没有用语表、角色说明、翻译风格说明等资料的情况下展开工作。不仅如此,委托方发来的翻译文本(excel文件)中,也没有任何说明,这让本地化团队根本看不懂哪段文本对应哪段剧情,哪段台词对应的是哪些角色之间的对话。这也为团队理解文本含义造成了巨大困难,只能凭借想像,一句一句地艰难翻译。

  在游戏开发缺乏准备时间的情况下,游戏厂商是不会考虑游戏文本框是否会为外语文本造成影响的。法语、德语文本偏长,如想塞入文本框,就只能强行断句,导致文本经常会显得不通顺。此外,有时文本中会掺夹编码,如果没有对编码的说明,那本地化团队就只能凭借推测来强行“翻译”编码。而这种无谓推测的时间越多,可供翻译的时间就越少。

  翻译完成后,团队将继续进行LQA,而同样因为开发延期,LQA时间也将缩短。LQA是要检查整个游戏流程的,所以很花时间。因为工期紧,团队就只能集中检查是否有大问题,并祈祷小问题不多了。结果,本地化团队虽尽其所能,但成品还是无法保证质量。

  若质量不过关,没达到平台制造商的基本要求,就只能返工,直接导致游戏发售延期,而这本是游戏厂商最想避免的情况。即便产品幸运地通过了平台制造商审核,也不等于就万事大吉了。如今网络社交平台发达,一旦有批评游戏的声音,就会得到扩散,游戏中的问题很容易就暴露在大众面前。最后发行商只能公开致歉,并制作修正补丁。这样一来,发行商开销又将增加;而我们本地化公司的信誉也会受损,整个合作过程中无人获利。

  仅仅1个月的延期,就能造成如此的影响,这可以说是一种蝴蝶效应了。发行商重视的是经费与交工时间,而开发商与本地化公司最重视的则是作品质量。如果力求将这几方面都做好,很容易导致游戏难产。刚才我举的例子中,之所以结果并不理想,问题并不在单个环节,而是整个流程。如果所有人员都能把握状况,积极寻找解决办法,想必结局也不会如此。参与项目的每一名工作人员,都必须时刻掌握开发情况,这是理所当然,也是至关重要的。我认为,如果从业者在工作时能熟知整个工作流程,就一定能推出令所有人喜爱的高品质游戏。

下一页:幕后的本地化

第二部分:幕后的本地化

  伊维·阿梅斯托伊是公司 ACTIVE GAMING MEDIA 公司的董事长,在本次采访中,他讲亲口讲述日译外本地化工作所面临的种种问题。

采访内容如下:

  —— 伊维先生是如何看待如今的本地化工作的?

  伊维:我并不是日本本地化的第一人,所以没资格作为行业代表发声。但作为一名玩家,我在游玩英语、西班牙语版日本游戏时,经常无法顺畅地理解文本。如今许多日本公司在拓展海外业务,所以玩家游玩外语版日产游戏的机会确实变多,但总觉得其本地化工作做得并不认真。

  严格来说,本地化做得最完美的,还是任天堂的游戏。其海外版的本地化完成度很高,可称完美。当然,这也是因为任天堂旗下的大多游戏文本量都不大。在我看来,任天堂的本地化团队一定是因为意识明确,为本地化方面投入的资源足够,才能实现如此高质量的海外版翻译吧。

  此外,在与客户商谈本地化工作委托时,我经常会心怀疑问:对方到底是如何理解我们所提供的外语本地化工作的?委托方一般看重的,除了外语熟练程度外,更多的是翻译报价与交稿时间。我认为本地化应该是游戏开发的其中一环。而有不少厂商并不将本地化看作开发环节之一,甚至将其优先度排在代码调试之后。

  这里我引用一下别人做的比喻:如果说游戏是一栋房子,那程序就是墙柱与地基,美工就是装修风格,而本地化则是空气。空气舒适的房子呆起来自然也舒服,但几乎不会有人会发现这是舒适空气(优秀本地化)的功劳。而如果空气不畅,居住者马上就会感到不适,此时很多人反倒第一时间就会意识到:这都是空气不畅(糟糕本地化)造成的。总之,人们很难感受到本地化工作的影响力。

  —— 所以如果用一句话说,就是人们还没有正确理解外语本地化工作?

  伊维:是的。不仅是游戏,许多影视作品的字幕翻译,也没有完全达到原意的100%转达。当我们观看外语字幕的日本电影时,总会遇到一种奇怪现象。比如,在北野武导演的《花火》中,有一段吃豆沙包的桥段,但字幕对“豆沙包”的翻译,却是“夹有煮豆的甜味点心”。这部电影在欧美也摘过许多大奖,说明它的整体翻译问题并不大,但确实有许多不自然的翻译表现。

  而大型游戏公司同样有这一问题。我觉得这也是整个游戏业界亟需解决的课题。想让销售额好看点,是不是应该多重视下海外版的翻译质量呢。但我只是一介本地化从业者,仅从自己身份角度发出的见解,不一定有人会听就是了……(笑)。

  而且,当你找来一名游戏相关从业者,问游戏引擎有多少种时,至少此人会说出虚幻引擎,Unity,更熟的人也许会数出更多引擎的大名;但要问翻译工具有多少种时,恐怕没几个人能说出个名字来。这就是如今现状。在翻译辅助工具中,人们经常使用TRADOS,但如要翻译成欧洲语言的话,还是memoQ更加合适,这在翻译业界中属于常识。至少可以说,圈内人士的本地化知识与意识都不算高。

  —— 的确如您所说。另外,游戏企划在各方面的预算都有定数,能分给本地化的部分就更有限了。

  伊维:在资源有限的情况下,减少游戏支持外语的个数,或放弃游戏语音也是很重要的选择。比起堆数量,不如集中提高单种语言版本的质量。估计很多厂商的最重视的应该是英语翻译,那就不如优先完善英语版的本地化工作。

  —— 是指优先提高单个语种顾客的满足度?

  伊维:是的。最近来了不少多语种本地化的工作委托,甚至有翻译成20种语言的本地化项目。作为一家本地化公司,项目委托虽然是多多益善,但工作的完成质量就不太好保证了。

  —— 厂商们应该是认为,只要增加产品对应语种,其市场也会拓展。

  伊维:但这只是一厢情愿罢了。要是翻译质量不过关,玩家很可能会卡关,甚至无法通关。

  —— 我也在游玩 Steam 游戏时遇到过很多次您说的状况。有的海外游戏甚至还不如直接去玩英文版(采访者为日本人)。如果游戏开发者认为本地化工作只要达到“能玩就行”的程度就能发售了,那对玩家来说就是场灾难。虽然这涉及预算问题,但还是希望厂商能多为玩家考虑呢。

  伊维:此外,在本地化工作中,翻译,语言校对都是要投入资金的,但如果前期翻译做得到位,校对的工作量就会减少,玩家投诉量也能得到有效控制,客服就不必枕戈待旦了。有不少公司的产品项目虽全程自主研发,但其本地化工作也都是外包出去的。

  我们公司接办许多游戏相关业务。大多数情况下,在与发行商合作时,由于对方对委托业务十分了解,所以给予我们工作很多理解;但一轮到谈本地化工作,就没这种好事了:委托方给出的方案总是模棱两可,估计是因为有预算在限制他们吧。

  —— 除了游戏本身品质,其本地化工作如果足够细致,有时也能一改游戏世界观呢。比如我在发现一款外译日游戏的日语字体既便于阅读,又与游戏氛围十分契合,就马上会对这款游戏产生好感。

  伊维:尤其是数字版游戏,经常有作品从网上随便找个字体就用上了,根本没有考虑阅读体验。在日译外工作中,寻找符合作品世界观的字体同样重要。当然,不是所有游戏都需要认真选取字体,但我们确实更愿意和重视本地化工作的公司合作。我觉得在本地化方面不用投资过多,只需合理投入,做好品质管控,那么全世界的粉丝都会更满意的。

文章来源:AutoMaton翻译:-minana37-

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