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要么没用户,要么没技术,炒了这么久的区块链游戏似乎找到了一条新思路

时间:2018-07-09 12:48:07  来源:  作者:网络
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游戏陀螺

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文 | 游戏陀螺 王添


区块链已经火爆了大半年,这种全新分布式技术似乎和各行各业都可以结合,而当其瞄准了离钱最近的游戏业,“区块链游戏”这一新鲜名词应运而生,游戏从业者想必或多或少有所耳闻,但一知半解的也不在少数。事实上,“区块链游戏”这一概念很容易产生混淆,从当前市场行情来看至少可以分为三类,分别为 游戏区块链、区块链化游戏和区块链游戏 ,本篇重点探讨这三大类的市场状况。


不过在此之前,先分别做简单说明。


游戏区块链:投资产品,非游戏


区块链化游戏:用区块链改良游戏,存在中心服务器,未解决核心痛点


区块链游戏:用区块链革命游戏,不存在中心服务器,可解决核心痛点


游戏区块链的稚嫩产业链:低DAU,无渠道,缺发行


谈及区块链游戏,大家很容易联想到去年的爆款Cryptokitties,Cryptokitties由简易页游形态和数字货币钱包组成,主要玩法非常简单,即生小猫和买卖交易,游戏性非常简单。 与其说Cryptokitties是一个游戏,不如称其为投资产品更为合适,其用户诉求和传统游戏完全不同:赚钱而非杀时间。


事实上,Cryptokitties早在白皮书里就声明意图:用游戏形式普及区块链,而非做一款游戏。Cryptokitties作为第一款基于以太坊的游戏化项目,一度风靡游戏圈,此后市场上便涌现出大量类似产品, 我们将此类具有明显投资属性的产品统称为游戏化的区块链项目,简称游戏区块链。


从市场行情来看,游戏区块链在数量上取得一定增长,基本每天都有新产品涌入,但多数质量堪忧,不少仍沿用Cryptokitties模式,且山寨横行,在玩法和品质层面缺乏明显进步。


此外,游戏区块链的活跃度极低,DAppReview统计的数据显示,目前只有极个别头部产品DAU(指存在链上交易行为)可过百,表现稍好的两位数,还有不少个位数甚至是零。


活跃度如此低下,只能归咎于产业链的稚嫩,具体可从用户、产品、发行3个层面来看。


用户:高门槛,核心规模预估仅数万


一块游戏赵强认为,游戏区块链有两大硬门槛,用户首先必须是数字货币持有者,熟悉交易转账操作,炒币学习成本较高,少有人会为了玩一个游戏区块链而去学习如何炒币;此外必须乐于接受新鲜事物,因为游戏区块链就是吸引用户投机赚钱,虽然具有投机属性,但毕竟比不上更为直接的炒币。


再来看用户规模, 国内炒币用户预估300万-500万,其中玩游戏区块链的预估几十万规模,里面还充斥了大量的羊毛党(这并不意味着羊毛党就不算用户,因为难以区分),如果不算羊毛党,核心用户规模预计仅数万。 理论上来说,游戏区块链的用户规模顶多扩展到所有炒币用户,体量极低。


产品:有实力的开发团队可能不到5%


对于研发而言,游戏区块链的技术门槛并不高,对比最简单的棋牌,游戏区块链的难度只略高于棋牌,只是需要对对区块链技术有一定研究。


虽然技术门槛不高,但赵强告诉记者, 当前游戏区块链开发者中预计50%来自非游戏领域,还有30%是做传统游戏活不下去来新市场试水,真正有实力并且对区块链有一定认知的的开发团队可能不到5%。不过,目前还有不少产品尚在开发中,预计18年下半年陆续出现高品质的产品。


发行:用户分散于微信群,需精准触达


游戏区块链的发行非常奇特,如果套用传统手游发行思维,可能发现很多行不通的地方。传统手游是产品-流量思维,如手游特别依赖渠道导流,但国家禁止大平台区块链项目的广告投放(因为骗钱太多),海外Google、Facebook都已发过公告禁止区块链项目投放广告,买量渠道被封死;再来看联运渠道,目前无论是手游渠道还是H5渠道都没有上线游戏区块链。赵强告诉记者, 游戏区块链处于灰色地带,国家政策规定,做游戏必须保证法币只进不出,而区块链项目由于交易所等交易平台的存在可以方便提现,属于能进能出,是否违法目前没有定论,渠道对此非常谨慎。 另一方面,即使渠道可以上架,分成又成了非常棘手的问题,因为收到的是数字货币,由于缺乏相关法律法规鉴定不好处理,比如在审计、纳税等方面可能出现漏洞。


这样看来,目前游戏区块链产业链条里没有渠道的存在,开发者直接面向玩家,中间全部断层,所以对发行有较大刚需。不少人发现了这一市场痛点,套用传统发行模式打起流量主意,如上海有人在做游戏区块链公会以聚集核心用户,而DapDap也正致力于成为区块链游戏的TapTap。


另一种方法则是利用微信群触达用户,精准发行。前文提及,游戏区块链的用户规模非常小,算上羊毛党预计只有几十万人,所以微信群直接触达用户的方法目前具有可行性。赵强告诉记者, 游戏区块链的用户分散在各个微信群(QQ群也有,但质量远低于微信群),故发行可以搜集区块链微信群资源直接发广告触达用户,如先寻找媒体、KOL背书,再针对产品优化广告文案提高转化率。 此外,也应注重游戏内激励分享设计,如加入分销系统加强自传播效果。区块链的圈子很小,自传播设计如果做得足够出色,可以取得明显效果,如先前的公信宝没有寻找媒体曝光,基本是依靠自传播带量。


区块链化游戏:没有解决核心痛点的改良


前文所谈的游戏区块链在本质上属于投资产品,还不能将其划归游戏范畴,而下文则真正进入区块链和游戏的结合,即归属游戏范畴的探讨。


游戏业果真需要区块链吗?要回答这个问题需要看网络游戏究竟存在哪些痛点,从玩家的角度,我们可以简单做一些列举。


  • 投入、资产不可持续,价值难以保证可靠性(玩家在游戏中的投入包括时间、精力、充值所形成的虚拟资产是否是可持续的有价值的,这些虚拟资产以道具或其他形式而沉淀,沉淀之后由谁来保证资产的可靠性、安全性)


  • 无法掌控游戏走向,(如对版本更新不满意,只能被动接受)


  • 可玩性与充值挂钩,免费玩家沦为氪金大R的陪玩


  • ......


以上痛点可以归结到一个根本的原因:玩家只有游戏的使用权而无所有权。因此, 我们只需要聚焦到一个问题上:区块链技术能否赋予玩家所有权?


游戏从业者们对于这一问题的回答,衍生出两条路,也分别对应区块链化游戏和区块链游戏。


先来看区块链化游戏,记者在文章开头就做出说明,区块链化游戏意在用区块链技术改良游戏,在一定程度上保障玩家资产,这也是见诸各个媒体的猜想,其中最为常见的就是试图将区块链技术用于道具交易,下面说明其不可行性。


UOC创始人贾可认为,区块链技术用于道具交易,试图将所有游戏纳入到一个统一的经济系统中,看起来很美好,实际上只是玩家的一厢情愿。真实世界里有汇率的存在,那是因为各个国家拥有各自特定甚至独占的资源,国家质检必须通过贸易实现资源互补以攫取利益,这种诉求尤其代表了商人的心声,统治者即使不情愿也不得不做出让步,否则即是闭关锁国。对应到虚拟游戏世界里,是否存在其他游戏中的道具、资源是我这个游戏里所缺乏、所急需的呢?答案是否定的,因为虚拟游戏中的一切都可以通过代码创造出来。 虚拟游戏里无法形成真实世界中商人这样强力的利益群体,无法对游戏厂商产生威胁迫使其必须开放道具交易,虽然玩家有需求,但控制者没有需求,因而只能停留在想象层面。 这并不缺乏前车之鉴,就以跨游戏交易平台为例,国外如IGE,国内如5173,本质上属于破坏官方封闭经济系统,因而始终没能发展起来。


当然,道具交易只是区块链化游戏其中具有代表性的分支,不可否认区块链化游戏的美好初衷,其试图用区块链技术改善游戏痛点迎合了玩家的心声,但因没有真正赋予玩家所有权故而在实际展开时阻碍重重, 其根本原因在于没有触及到核心功能:去除中心服务器,建立真正可信机制。


区块链游戏:去除中心服务器的全链网游


这是游戏从业者们关于如何赋予玩家所有权的另一个回答:研发、运营完全运行在公链上,没有任何中心服务器的网游,玩家控制游戏的发展走向。


在阐述全链网游之前,先解释为什么去除中心服务器可以赋予玩家所有权。这可以反过来推断,如果中心服务器存在,不管官方做出任何承诺,比如永久不削弱某个角色,但是未来因为利益问题或者决策层变动也可以违反承诺,届时玩家没有任何可制止其违反承诺的能力。如果赋予玩家所有权类比为在游戏和玩家之间真正建立信任机制的话,那么显而易见, 信任人存在风险,真正无风险的信任是数学上的完全可信,即从信任人转到信任数学上,这也是区块链精神的精髓。


所以, 真正的区块链游戏是在游戏和玩家之前真正建立信任机制,赋予玩家所有权,能满足这个要求均可成为区块链游戏,不一定只是去中心服务器的全链网游,只是当前来看还没有出现别的方法。


下面重点阐述全链网游。前中青宝总经理,现UOC创始人贾可所在团队开发了一种名为UOC的网络底层中间件(一种基于“可在任意约定范围内生成可信真随机数”的数学突破而研发的计算机网络底层协议),利用该中间件可开发出完全在链上运行的游戏,没有中心服务器的存在,一旦上链即会自动运行,称为全链网游。


贾可透露,某款知名网游的全链版(以下简称M)将在今年下半年上线测试,下面以该游戏为例说明全链网游的运作模式。《M》厂商可不对玩家进行收费,也不做道具内购,提供真正意义上的免费游戏,游戏中会有双币系统,游戏币不可购买,只能在打怪、活动中获得。同时发行token代币“M币”(厂商保留一部分),玩家在游戏中进行打怪和奖励时,根据规则,同时还可获得M币,M币的最大用处在于投票以及交易费用支付。玩家可用投票的方式决定游戏的走向,比方说共同决定下一次的版本更新。此外,也有公共资源的存在,由于公共资源不属于某一个人,玩家在使用公共资源时需要支付一定的M币。


M币变现的方式就是上游戏内置的拍卖行,相当于数字货币的交易所,,与其他游戏token代币交易进行变现。至于每个游戏各自的拍卖行,会贯穿所有采用UOC技术研发的网游,所有采用UOC技术研发的全链网游都有各自的游戏代币,所有代币上架统一拍卖行,每个游戏用户在自己游戏的拍卖行进行交易时,所支付的手续费,也是用这款游戏代币来支付。而UOC也会发行底层UOC币,但UOC币仅会用于整个UOC网络底层节点收取的服务费。


总结全链网游的运行模式,即打造真正社区型网游。网络游戏本身存在强烈的社会属性,全链网游只是将其发挥到极致,玩家用取得的代币进行投票决策,共同运营、发展各自游戏,因而其投入具有正向反馈,即投入越多所获代币越多,相应着有更多贴现回报的可能,在一定程度上可以调动玩家积极性。


贾可认为全链网游相较传统网游可以获得更高的用户粘性和留存,特别在红利阶段,由于这种设定是越多人进来越赚钱,会激励玩家抢玩家,所以初期玩家主动性较强,引流成本也相对较低。贾可透露其在封测的某些游戏第一批用户留存普遍较高,最高月留存接近50%。


此外,全链网游作为全新的游戏模式,其新鲜玩法和已接近瓶颈的传统网游的大不相同,在初期可能存在杠杆,吸引资本关注。甚至, 区块链游戏可以说是目前最有可能打破以往30年传统游戏行业格局的全新模式,如其真能成功可能颠覆游戏业,具体就要看开发商用全链网游和不用全链网游哪一个营收更高。


全链网游还有一些问题没有想清楚


全链网游这种具有强烈社区属性的全新模式引起了业界人士的探讨,有不少从业者认为社区型游戏如果引入区块链上确实有效,但也有部分人士提出了质疑。


一块游戏赵强认为,全链网游这种基于投票的全面民主型社运作模式势必导致效率低下,就像公司天天开会没人拍板,做不了任何决定,就比如比特币曾经为了扩容争执不休,到现在都没有定论。另一方面, 玩家的水平和职业游戏开发者之间存在差距,如果纯粹让玩家投票来决定游戏走向,玩家难免会有很多自己想象不到的东西, 就好比苹果公司如果一直听从用户意见,iPhone也不会诞生。全链网游更像是一种长远的规划,短期内用户是否真实需要,是否产生可观效果还有待观察。


游戏邦郑金条认为,链上产出的估算和保值以及增值是核心竞争力,这在传统的数值系统里无法实现,因其存在量级,而量级难以维持价值。此外,也对全链网游提出了3个问题,记者获其许可将其呈列。


  • 第一个问题是,作为游戏,它就逃不开用户吸引点,用户留存,和向用户变现。这三个是游戏最难的环节,区块链技术用什么方式来解决这三个问题?因为全链网游的价值需要建立在:基础用户量级很多+用户的留存很理想+用户的游戏投入很积极。这些单靠用户在游戏中的产出能赚钱就能解决吗?既然把用户投入建立在规模化基础上,那这些用户投入换算能保证值钱吗?


  • 第二个问题是,既然游戏想要挖掘的是用户投入的产出价值的量化,也就是用户的投入能实现货币化结算和交易,那基础层级的用户投入价值如何产生,如何维持,如果保值和增值?这几乎对游戏的数值系统进行了重构,特别是如何保障用户最基础的投入存在交易和增值价值(原先的F2P需要用户投入很多时间,因为非货币化投入被认为低价值,所以用户的累积投入规模化数值被低价稀释掉了,但如果重新肯定用户投入累计的规模化高价值,那如何处理给规模化定匹配的价值,以及不造成泛滥的通胀而贬值化)。


  • 第三个问题是,全链网游的假想是这是社会化的活跃生态,生态里用户都在为各自的利益卖命,那如果这个活跃生态不够理想,那这个游戏的所有假设环节要怎么继续,我们做假设很难建立在:完全的用户自治+完全的用户积极,如果一旦这两个层面激活不了,那游戏就马上面临运营可持续的困局。


当然,如果从产业发展规律的角度来看,何一个产业,首先是技术可以实现,接着是策划将其发扬光大,然后是玩家的认可,能在其中产生持续价值,最后再推动技术升级,如此循环下去,从而实现不断迭代,进而促使产业的繁荣。


现在来看,全链网游还处于技术可以实现阶段,而多数从业者的质疑还是归到策划层面,贾可认为如何实现可观、持续营收,要具体看游戏开发者如何策划、拼装各个收费模块。而UOC先负责做好底层技术就好了,毕竟没有底层技术支持,再好的策划,也是无根之木。UOC的在数学基础理论上的突破,据贾可透露,已经得到了世界顶级数学泰斗的确认,UOC将会在7月15日的超级账本meetup论坛上,正式发布其底层数学突破,即“在任意约定范围内,生成可信的真随机数”。


贾可也表示,游戏是天然的区块链试验田,懂游戏的对区块链如何结合游戏很谨慎,想得比较复杂;懂区块链的,往往也不是游戏开发者,比如以太坊V神顶多算是一名资深游戏玩家。所以,做游戏的不必想太多,先把最简单的游戏与区块链技术结合,就算以为自己想明白了,其实到后面区块链游戏的商业模式,也是试出来,而不是设计出来的。



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