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嗑药排队,忍吐砍树,《明日之后》是个要么爆要么死的产品

时间:2018-11-11 13:48:18  来源:  作者:网络

原标题:嗑药排队,忍吐砍树,《明日之后》是个要么爆要么死的产品

《明(排)日(队)之后》对本晕3D玩家造成的伤害,仅次于《CS》里的匕首局。

这是一款末世生存题材的3DRPG手游,前期有冗长的RPG剧情引导,中后期以探险、经营、建造和PVE、PVP对抗为主,话题性强,但玩家的学习成本和游戏成本都高。

它用细分玩法做卖点,RPG做长线支撑,氪肝都不可改命,这样的产品,一般没有中庸混世的可能,要么爆,要么死。

网易的排面和新游的门槛

过去两个月,网易年中发布的细分盘子开始有了起色,虽没有《阴阳师》式的爆款出现,但也找回了二当家的排面。

公测首日微博话题阅读量,此外游戏也成为AppStore热搜词

9月底至今,《神都夜行录》《明日之后》先后挤进AppStore免费榜、畅销榜前五,微博话题阅读数分别是1.1亿和4000万。其中《明日之后》除了游戏本身,“排队”“没朋友”等衍生话题也上了热搜。

iOS端高开低走

因为“排队两小时,弃坑5分钟”“晕车药都过效了还没上游戏”之类的段子,AppStore上的《明日之后》有着比神都更高的预约和首日下载量,评分也从公测初期的4.3分,一路下滑到如今的3.4分,一部分玩家倒在了排队和初期引导剧情里。

比起零门槛的“小白乐”,这款话题产品走了更极端的路线。

翻过高门槛的小白,才配拥有乐趣

《明日之后》的介绍以自由探索和末世生存为主,听上去是一个手机版的《Rust》或者《方舟》。但实际上,对于小白玩家来说,这款手游比那两个还要难啃。

从引导动画开始,你就知道事情不是上去撸树盖房拆家那么简单,想体验到末世生存里最刺激的PVP拆家,你至少要经过两个小时以上的RPG剧情。

病毒爆发,幸存者求生的老故事动画

游戏的世界观背景是病毒爆发,多数人感染变成丧尸云云,主角除了狗再无其他朋友。

唯一的伙伴,狗,可以取成你任何基友的名字

为了生存,玩家需要找到幸存组织,探索荒地,在乱世里苟活或成为新时代的王者。

前期漫长的撸树,头晕想吐,接着撸的生存场景

初始地图的大叔会逐步介绍移动、采集、建造、搜寻等一系列基本操作;第二阶段是各主要NPC的交接,介绍初步的制造、经营和大范围探索技巧;第三阶段会引入社交,加入或组织营地,开始真正的自由探索和求生,生存题材的核心乐趣才开始被发现。

完成任务解锁地图之后,可进去交火区PVP

在第三阶段之前,玩家需要通过“生存手册”派发的各式任务学习基本操作,合理应对野怪、丧尸、天气、体能消耗等造成的死亡威胁,利用各工具和NPC,收集到足够的建设材料用以增强基地和个人装备。(如果装备不够多,几乎没有营地接受,也没有体验真正自由生存的机会。)

除了首chi充ru之枪,全靠肉搏

比如,没有首充枪的玩家,前期最先进的武器是单发弓、单发步枪和砍刀,野外遇到丧尸和熊之类大型猛兽的生存方法只有连续爆头和逃跑,主要收集时段是在晴朗的白天。

由于外出时段受限,获得素材的数量、品质和速度都较低,又不能依靠积累挑战其他高收益的环境,形成恶循环,把体验核心生存建造、PVP之前的积累阶段再次拉长。

这个阶段内,如果熬不过这几个小时,弃坑就在情理之中。而熬过的,就能在市场一片MMO、三消和快节奏对局手游里发现新大陆,成为核心玩家,为此付出大量时间和金钱。

生存题材爱好者的爱恨

对于有过生存类游戏经验的题材爱好者来说,《明日之后》会显得过于杂乱。

游戏里有相对完善的危机、技能和装备的培养设定,物品收集和求生本身难度较低,但RPG毕竟是RPG,以往上线即撸树拆家的玩家不得不与NPC搞好关系。

地图解锁以家园建筑等级为标准,完成任务,是提升家园的必要步骤

和其他生存类端游不同,《明日之后》是一款以生存为内核的RPG游戏,故事和任务是重点。

人物天赋技能,配方道具等需要靠任务获得货币和对应材料

游戏中制造所需的配方、部分材料和升级所需货币均需要自由探索和完成固定任务获得,不参加主线和各类奇遇任务,意味着生存类大佬只能捧着满仓库的低级材料,制造最低级的住所和武器,被营地抛弃,苟且偷生。

为了把经验兑换成成就感,老生存游戏玩家不得不耗费大量时间用于布告栏任务、材料交易等RPG环节。

好在RPG类型有着足够大的用户基础和趣味,不然流失掉的生存类游戏玩家会更多。

阶级化的社交

以往的生存游戏社交,多以口头联盟为主,理解在末世里的尔虞我诈或者生死相依也是生存类游戏的迷人所在。《明日之后》没有这样做。

目前,《明日之后》的社交系统通过营地实现,和帮派、工会系统相似,玩家可以选择耗费大量物资建设营地,收留其他玩家,或直接加入他人营地,共同建设新家。不同等级的营地可以为玩家提供不同质量的服务。

常年在外单机的玩家,只能在避难所里看狗互动,世界上的求救信号少有人搭理,毕竟自身难保

由于营地建设和实力为所有玩家综合形成,《明日之后》里的营地并不如其他RPG游戏中的帮派一般,可以因为单个玩家的大额投入而快速发展。

在开服初期,游戏内已经形成了“强+强”称霸一方,“强+弱”苟活和弱者无家可归玩单机的阶级化社交。

从目前微博、社区的玩家反馈来看,大部分未进行充值和仅有首充的玩家依旧处在单机模式,既体会不到PVP和大型PVE的乐趣,还要受制于冗杂的RPG任务被迫肝时间,似乎没有玩下去的必要。

下一步是爆是死?

目前,《明日之后》已经开放的收费项包括时装、部分材料道具、世界喇叭、改名卡等,均不属于刚需的强消费道具,依靠少数核心玩家充值谋生的套路走不通。

游戏商城在售物品

想维持运营,获得利润,需要挽留生存类游戏老玩家,吸引更多外围玩家,并引导其转换,靠大量玩家长时间在线博取频繁的小额充值。要做到这个,要走好几步。

目前动辄几十万排队人的等待

首先是服务器,超过1500万的预约量已经让项目组提前预备了顶级服务器予以支持,但首周故障频发,排队时长在10分钟至1小时不等,这一小时足已供其他MMO玩家清理过半日常任务。从技术上降低玩家体验成本是当前的重中之重。

其次是差异化的引导和培养路线,一款硬核题材但面向小白的游戏,没有差异化的引导教程,不像是个大厂干的事。让老玩家不误会,让新玩家学习的同时尽快体验核心乐趣,应当是下一个版本需要考虑的事。

之后再是社交、商城系统的优化和游戏生态的搭建。目前游戏内强者扎堆,弱者单机的社交环境可以使用援助奖励加以缓解,另外也可强化单个玩家对营地的贡献影响,降低营地对成员充值数额的要求。此项带来的收入缩减可通过更个性化而不影响平衡的商城道具弥补。个中平衡,还要项目组斟酌。

最后,可以看到的是,《明日之后》尽管评分走低,但在手游市场里较新颖的题材和1500万预约量还是给游戏衍生话题做了足够多的贡献。

相关攻略、直播和趣味内容的铺量正在网易旗下各平台展开,3.4分可能不是《明日之后》的最低分,但用槽点做营销带来的用户量大概还能再让服务器卡上一阵子。

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