故事以主角被指控为女巫继而被逐出城寨开始,一无所有的主角需要在荒野里寻找四处散落的素材,用它们来制作各种能够用以生存下去的道具,在一幅大地图里一边完成各种NPC颁布的任务,一边解开自己的身世之谜。单说初见的直观感受,《女巫悲歌》很好地还原了我们对女巫这个“职业”所引申而来的所有印象,类似用以传送的黑猫,增添Buff的木制图腾,以及激活天赋使用的坩埚等等通,如果你对“女巫”这个题材比较感兴趣,那么相信在游玩时看到这些难免会会心一笑。
游戏的主要玩法就是传统的第一人称射击探索,在通过了序章后,玩家便可以自由地展开探索,尽管游戏主打开放世界的玩法,但在地图上也是给到了诸如断开的桥、被堵住的路一类的些限制,让玩家优先完成指定区域里的相应任务。相比较任务的形式,这次试玩在“提示”要素上给了我眼前一亮的感觉,在地图上你经常可以看到四处落着两眼放光死死盯着主角的猫头鹰,向它们射击计后,主角便会得到后续任务位置的零散提示,同时基于猫头鹰这种几乎和女巫绑定的动物,也让这种提示的设计变得合情合理。
正像标题那样,故事的整体是略有一个侧重于黑暗的故事,16岁的雅加被指控为“女巫”,因此被逐出了所属的斯拉夫城寨,由此踏上了揭开自身秘密的旅途,但很显然制作组并不想让这种黑色侵蚀整个故事,因此在冒险的途中你能遇到的大部分NPC都采用了一种偏卡通的风格,类似你能看到长着大嘴的蘑菇,或是推着小车的虫子先生,这也使得本作在风格上有点维持在暗黑和童话之间。
不同于大部分第一人称射击作品,基于背景的设定,主角能使用的只有弓箭和一些倾向辅助功能的法术,同时弓箭所需的箭矢则需要依靠捡拾素材来进行制作,可以说在这里一切你能用到的物品道具都需要通过这样的方式获得,而材料都是在路边成堆的出现,就像很多传统FPS游戏里的弹药一样,因此你需要不断地在途中勤奋地去获取周遭的素材,以便让后续的战斗和解谜环节能更加游刃有余,这种体验在初见时确实颇具一番新意。
介于试玩版本的原因,主角自身和装备并没有相应能力上的加持,在整个流程里主角的弓箭上限始终保持在9发,而在战斗时你经常会面对多个敌人,这就导致自己的箭袋经常会突然空掉,此时你就需要打开制作菜单来制作箭矢,同时在战斗时随时收集周围的材料。在没有一套合理天赋加持的前提下,当你深陷一些大型战斗时,这个机制很容易就会让你陷入一种轻度烦躁。
不过在后续主角应该是可以通过天赋的加持来缓解弹药和填装上的不足,在菜单栏里可以查看到一组比较庞大的天赋网络,其中有着包括提升后续的填装频率、物品制作速度等,不过由于这次试玩仅处于游戏的前期,因此天赋树上的部分功能并没有完全展露在玩家面前。激活天赋的要素有些会和游戏里的支线产生联系,而根据天赋内容的描述来看,天赋之间也存在着功能上的搭配,让主角的动作射击等一系列操作会变得更加流畅,由此在游玩流程时游戏也间接地鼓励玩家去完成你所能看到的一切支线任务。
“开放世界、交接任务、开宝箱、解谜”,可以说从很多方面来看《女巫悲歌》都有着一套标准“Looter-Shooter”游戏的样子,只是以这次体验来说,制作组并没有选择这么做,每次攻略解谜或是占领据点后开启宝箱玩家只能从中获得一些稀有的材料,至于这些材料的用途和重要程度...就只能等正式版才能揭晓了。
最后就是本作最关键的道德值系统,在冒险的过程里经常会出现需要玩家选择善恶的桥段,就像一只刺猬想吃树上的果子,你可以选择帮它把果子打下来,也可以直接把刺猬杀掉,道德值的走向会对后续剧情产生关键影响,同时也会给主角带来不同的增益效果,稍有遗憾的是这次流程并没有出现道德值高低带来的剧情影响,不过从官方宣传稿里可以看到,不同的选择可能会让你成为强悍的森林守护者,或者是家长口中游荡在丛林里的梦魇。
这次试玩版提供的流程并不算长,基本上只是简单地了解了故事的开端,但像这种具有魔幻色彩背景加持的作品,它可以进行发散脑洞带来极具想象力的故事,不过由此带来的后续同质化也不在少数,对于喜欢女巫题材或是想要一探制作组眼里雅加婆婆诞生故事的玩家,本作可以列入你的参考清单。
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