在寻找唯一的伙伴过程中,她在一个神秘的地洞中发现了一处地下设施的办公室,桌上除了一台电脑,还有一本《黄衣之王》。
在好奇心的驱使下她翻开了这本《黄衣之王》,这场失落梦境的旅程才拉开帷幕。那在这个梦境中,仿生人也会梦到黄衣之王吗?
开发商:rose-engine
发行商:PLAYISM
发售日期:2022年10月27日
发行平台:PC、XboxOne、PS4、Switch
属性:单人、生存恐怖、宇宙科幻
※本文基于PC版体验进行评测
《黄衣之王》贯穿了游戏的整个主题,但《SIGNALIS》并不是“克系”游戏。
在反乌托邦未来中,逐渐走向自我灭亡的帝国,以及不断在挣扎的如同工具般的仿生人们……制作人YuriStern所塑造科幻世界观,充斥着黑暗、恐怖与绝望,却又那么的吸引人去触及世界的真相。
除了钱伯斯和洛夫克拉夫特,游戏还在剧情和演出上致敬了斯坦利·库布里克和大卫·林奇等大师的科幻作品。
而在美术设计上,这个来自于德国的制作组rose-engine,更是学习了一些经典的科幻日漫,大胆将德文和日文汉字结合在了一起,用视觉语言来给予玩家冲击力。《BLAME!》风格的半机械角色设计,也给人一种独特的美感。
展现这些内容的载体,是模仿PS1游戏的低多边形建模。不过与其它类似的独立游戏不同,《SIGNALIS》用了像素滤镜来渲染,使得整体画面看上去更像是体素风格。
画面静止时就好像是2D像素游戏,动起来时又是实实在在的3D,让实机画面与过场的2D动画衔接、结合得极其自然。
游戏也做到了用复古的画面去表现复古的要素,软盘、win98式的操作系统、单色显示屏风格的UI等等。把这些融入背景,更衬托出了反乌托邦的概念,额外增添了一种因不和谐因素而产生的不安感。
“《SIGNALIS》的游戏玩法受到《寂静岭》和《生化危机》等经典作的启发,是对生存恐怖类型黄金时代的一封情书”——这是rose-engine对自己作品的介绍。
游戏中的固定视角与并不算灵活的移动方式,以及可选的坦克式移动,都能让人联想到最初的几作《生化危机》。藏在阴暗角落中身体不断抽搐的类人怪物,也能让人联想到《寂静岭》。偶尔游戏还会切换成第一人称,封闭诡异的环境又像极了《寂静岭4:密室》。
《SIGNALIS》并不是一味的模仿这些经典作品,而是去运用了它们最迷人的内核部分,让恐怖感与游戏性相辅相成。
游戏中的恐怖感一部分来源于有限的补给和“不超六原则”,离开安全室就可能在某个走廊上遇到多个怪物,你能捡到的补给是无法做到逐个击倒的,而即使是击倒了,如果不及时用更稀有信号弹烧掉尸体,过一段时间它们还会复生。
好在怪物们的视觉听力都有限,不跑动、不发出声音、不开手电筒,选择潜行,听着它们沉重的呼吸、贴着它们的背部绕开它们,往往比开枪更有效。
在紧张的潜行过程中,资源管理就是相当重要的一环,因为钥匙与启动机关所需的物品都需要占格子,所以玩家总是得去思考从哪条路线走、会遇到多少怪物、需要用什么武器、准备多少弹药。
背包只能装下6个物品的限制,让补给显得更加吃紧,有时候因为背包满了装不下,而需要返回安全室再回来的时候,多次往返潜行也会加剧紧张感。
谜题是为恐怖感增色的部分,也是游戏中做得非常出色的部分。游戏几乎没怎么用文字来提示某个机关需要做什么操作,全靠环境来给玩家提示。
这考验着玩家在危机四伏的探索过程中,是否还有足够的观察力去找寻解谜线索。有些看似无意义的文件信息和房间的摆设也会成为线索,这又需要用到截图功能或是记下笔记。游戏给玩家的参与感特别足,更容易获得解密后的成就感。
音效总是营造恐怖感的关键要素,而在我个人的理解中,恐怖游戏需要的并不是嘈杂的声音堆积,而是得巧妙的运用安静。
《SIGNALIS》就做到了这一点,大部分时间都没有多余的音效干扰,能听到的只有自己轻微的脚步声,给人以充足的孤独感。安全室中有且仅有微弱缓慢的钢琴声,用必要的安全感来缓解探索中的压力。只有当不小心惊动怪物时,才会由怪物的嘶吼声引出刺激的追击音乐,瞬间让安全感消失殆尽。
解密中用来点题“信号”的无线电的调频声更是令人印象深刻,试想一下静得出奇的房间里,只有无线电的声音:首先是什么都听不到的电波噪点音,随着调频又有了电流声和一些难以听清的抽象片段,调整到正确频道后,要么是毫无生气的机械人声不断重复数字,要么是平静却又诡异的音乐循环。这些都更让人意识到这里是被抛弃的地方,唯一的活人只有自己。
到游戏中后期还有一种需要用音频来击倒的怪物,带来视觉与听觉的双重冲击。这款游戏从来不用JumpScare来吓人,但该令人毛骨悚然的时候却一点也不含糊。
作为独立游戏,同时也是rose-engine的处女作,《SIGNALIS》自然也是有些缺点的。
游戏中的开枪瞄准方式过于追求复古,需要玩家将准心移至怪物身上,等待准心缩小才能精准命中,对付一些具有防御能力的怪物时很容易失误。
另外,游戏的地图探索设计虽然像老《生化危机》那样具有类银河恶魔城的特性,但无法通过的区域过多。限制探索的区域的目的,可能也是避免出现过多BUG而做出的妥协。
可即使是有着这两项缺点,也丝毫不影响这款游戏的高完成度。在大概6小时的时候我就看到了通关画面,但当我重开游戏进入“二周目”时,屏幕上赫然出现的“第三章”瞬间让我大吃一惊。直到我实际通关这款游戏花了11小时,我以为全收集了,但在结局画面中却显示我只是通过了结局之一而已。
在我开启了真正二周目时,一些原本在一周目让我感到不明所以的文件,立刻又让我联系到了游戏后期会发生的事件,整个世界观、这场噩梦的真相也正如一句《黄衣之王》中的“我没戴面具”,使我恍然大悟,令我细思恐极。
与其说仿生人梦到了黄衣之王,不如说游戏让玩家亲历的这场仿生人之梦,其本身就是《黄衣之王》。在勃克林画作《死岛》各种版本的闪回蒙太奇和与之形成反差的柔和曲调《天鹅湖》中,目睹昔日同伴被溶解、同化的过程。或是被这些可怕的事物击垮,变得丧失自我最后四分五裂。或是用爱来唤醒决心,面对深不见底的绝望。虽然可能一切都是徒劳,但却在最终获得了真实。
《SIGNALIS信号》可以说是我今年玩过的最好的生存恐怖游戏,也很难想象这是仅有两人的制作组做出来的游戏。这封“情书”中饱含对于生存恐怖游戏黄金时代的爱意,可怕却又如此美丽,诡异却又如此具有吸引力。
A9VG为《SIGNALIS|信号》评分(
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