《原神》中而DPA强调的是以动作为节点,强调单位动作和单位时间内的伤害效率,通过优化动作以实现输出和爆发效率最大化的函数。那么现在为大家带来“龙魂II”分享的《原神》全角色技能动作时长与DPA倍率一览,希望对大家有所帮助。
DPA(Damage Per Action)与DPS(Damage Per Second)是概念部分重合,但是侧重点有所不同的概念。DPS是以时间为节点,计算某段时间内输出量的函数,主要用来描述一个角色在一定时间内的输出情况。而DPA强调的是以动作为节点,强调单位动作和单位时间内的伤害效率,通过优化动作以实现输出和爆发效率最大化的函数。在目前这个角色面板倍率越来越高,战场环境越来越强调速切、爆发、竞速的时代里,DPA的数据也因为更适合描述“脱手技能收益”和“短期内爆发效率”逐渐得到重视起来,目前还没有办法具体量化的是“团队buff收益”这一部分数据,现在也在尽力的设法去找方法来试着量化。
举例说明,这个部分本来在之前“接力C”的概念大热门的时候想单独写一篇文章出来做额外说明的,但是因为太忙了所以后来想想算了因为其实大家都明白其中的概念。同样是4秒的输出时间,宵宫的普攻DPA是366.2,算上蒸发也不会超过400。那么实际上只要找一个角色,同样在4秒的时间内能打出400以上的的平均DPA,甚至还拥有更好团队辅助和适应力的角色,理论上都比宵宫入队效果要更好,这个就是DPA在优化输出时间效率方面的应用。
即使我们经过这么长时间的工作,误差也是难免的。主要我们分析有如下几个方面
(1)纯手动测试导致的误差
因为我们是纯手动测试,没有借助宏,因此可能由于手残按得不够快导致误差。
(2)观测方法导致的误差
因为DPA的动作判定节点是由人为判断的,因此由于每个人判断动作起止的时间节点的不同,可能导致一定的误差。
(3)由于设备波动导致的误差
因为测试过程中需要用到录屏,由于帧数不稳定,可能有时候丢帧或者掉帧导致一定的误差。
这是一份实用性表格,而非一份PVP排行榜,希望各位水友能够合理的使用这份表格中的数据去改善自己的输出手法,去优化自己的队伍输出结构,加深对于角色定位的认识和理解,特别是尝试解决在目前优菈出来以后大家对角色强度和角色定位认知方面的迷茫,以取得更好的游戏体验,文中每个表格最后都会给出一些应用解析帮助理解。
最后,不希望这份表格最后被拿去进行任何形式不当的PVP行为,这不是作者们的整理这份表格的本意,也是我们的不希望看见的。
对于某些具有自身buff的角色的技能强化部分已经单独列出,注意这些矫正系数仅在单人情况下适用,在组队或者有buff的情况下,部分数值可能产生偏差或者完全失效,需要玩家根据具体情况单独使用。
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