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《原神》达达利亚机制讲解及配装建议

时间:2021-04-25 09:45:25  来源:[db:来源]  作者:网络转载
超级达利尔中文版

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大小:5.92GB更新:2019-07-02

分类:冒险,动作

《原神》中达达利亚的技能机制比较特殊,很多玩家不太清楚如何能够发挥出他的实力,下面请看“零音世”带来的《原神》达达利亚机制讲解及配装建议,希望能够帮助大家。

​公子的近战形态最多持续30秒,超时会自动回到弓箭形态。在近战状态即将结束时,角色头上会有红色标记闪烁。近战形态持续越长,E技能的冷却时间越长。若主动结束E技能,则冷却时间为6~36秒;若超时自动结束E技能,则冷却时间为45秒。由于水套四件套效果持续时间为15秒,通常使用近战形态的时间在15秒左右。近战形态下,公子的普攻和重击都得到加强,倍率受E技能等级影响。

​公子E技能开启的一瞬间有一个激发伤害,该伤害等同于大剑角色的普攻,能够打出碎冰反应。

公子在战斗过程中可以标记敌人,这个印记就叫作断流。

​一共有4种方式可以给敌人标记断流:

​1.蓄力射击;

​2.近战普攻/重击造成暴击;

​3.远程大招命中;

​4.当身上带有断流标记的敌人死亡时,它身上的断流标记爆炸造成范围伤害,受到这个伤害的敌人会被标记。  

​断流标记有5种给敌人造成伤害的方式:

​1.满蓄力瞄准命中被标记的敌人,会引发三次连续的范围伤害,称为断流闪;

​2.近战普攻或重击命中被标记的敌人,会引发一次范围伤害,称为断流斩,这个伤害有1.5秒的cd;

​3.近战大招命中被标记的敌人,会引发一次范围伤害,称为断流爆;

​4.击败被标记的敌人时,印记爆炸对周围的其他敌人造成伤害;

​5.4命效果,若场上存在断流印记,则每4秒,如果公子处于近战状态,会触发断流斩;如果公子处于远程状态,或者公子不在场,会触发断流闪。4命引发的断流斩/断流闪的cd与公子主动攻击引发的断流伤害的cd是相互**的。

断流机制有什么用

​公子强大的对群输出能力,就得益于断流机制。举个例子,假设我们面前有三个敌人,靠的比较近,他们中的一个身上带有断流印记。此时,公子对身上有印记的敌人进行一次普攻,引发断流斩,那么这三个敌人都受到这次的断流斩伤害。更为值得一提的是,断流斩的cd是基于断流印记的,也就是说在不同的敌人之间是**的。假如三个离得较近的敌人站在一起,他们都被标记,公子普攻同时命中这三个敌人,总共触发3次断流斩,每个敌人受到3个断流斩伤害,总共造成9次伤害。敌人数量越多,断流斩的伤害量就越高。

游民星空

​除此之外,断流还有非常强大的打断能力,使得公子能够打乱大部分怪物的技能循环。

​近战形态下,公子的哪些伤害是普攻伤害、哪些伤害是元素战技伤害?

​按下E技能的一瞬间的激发伤害是元素战技伤害。

​按下攻击键,公子挥刀对敌人造成的伤害是普攻/重击伤害。

​公子触发断流印记造成的断流斩伤害是元素战技伤害。

游民星空

​那么我们在给公子选择装备的时候,应该偏重普攻伤害还是偏重元素战技伤害呢?

​(以下数值默认公子E技能等级为9),公子完成一套普攻大约需要3s,总倍率为597.8%,期间会触发2次断流斩,总倍率为222%。

​这时我们可能会想到一个问题,断流斩作为一个范围伤害,在对群时会不会比普攻倍率高?假设敌人数量为3,那么3s内普攻伤害的倍率是1793.4%,2次断流斩的伤害倍率是1998%。

​考虑到战斗时也会面临对单的情况,总的来说,给公子选择增加普攻伤害的装备收益更高。虽然我们得出了普攻伤害收益更高的结论,但是在深渊或其他可以选择buff的环境下,元素战技伤害提升的buff也是有一定收益的。

​除了近战状态下的平A以外,还有两种可能会用到的普攻伤害:断流闪和断流破。这两种伤害的共同点是,倍率都由普攻天赋等级决定,并且都能吃到普攻伤害加成。其中,断流破的倍率还算不错,lv10倍率为111.6%,但是它只能在击败敌人时触发,在面对大量群怪时这个伤害能起到一定的作用。断流闪的倍率则比较低,lv10倍率仅有22.3%*3,而且这个伤害主要是在公子退场期间由4命效果触发,对4命以下的公子来说作用不大,(不会真的有真空期蓄力射击的公子吧?不会吧不会吧?)综合来看,断流闪和断流破这两种伤害对公子的输出有一定提升,但断流闪的提升不大,断流破的发挥空间有些局限,真爱党追求极限伤害的话可以考虑升一下1技能,非真爱的话还是省着点材料吧。

游民星空

​说到公子的阵容,就不得不提“魔王武装”,阵容组成为公子,菲谢尔,北斗,行秋。双雷阵容下充能非常快,行秋可以选择更好的武器而非祭礼剑。满练度情况下输出非常爆炸。

​除“魔王武装”外,目前比较好的阵容有感电队和冰水队。

​感电队输出较高,通常是搭配菲谢尔/北斗。

​冰水队控制能力较强,可搭配七七/凯亚。

​无论使用何种阵容,未满6命的公子都需要一个能在冷却期间代替公子站场的副C。

​香菱由于本身倍率较高,可以作为第2位副C的人选,比较适合应对群怪,如果应对单体怪,香菱容易续不上第二个大招。

公子的副C:

​能胜任公子副C的角色需满足以下几个条件:

​1.有脱手技能,公子站场期间能够在后台输出。(无脱手技能的角色无法增加公子站场期间的dps,完全可以去当另一队的主C)

​2.有站场能力,能在公子的真空期保证一定的输出。

​3.站场期间输出能力弱于公子(否则公子就没有待在这个队伍里的必要了)。

​​目前符合这几个条件的只有北斗和凯亚。

公子的辅助

​公子本身突破成长属性是水伤,80级突破后有28.8%的水元素伤害加成,水套2件有15%水伤加成,水杯有46.6%水伤加成;水套4件有30%普攻伤害加成,上述伤害加成总和为120.4%。如果使用的武器是弓藏,满精弓藏提高80%普攻伤害加成,则伤害加成的总和为200.4%。弓藏公子在伤害加成这个乘区会有一些小稀释,因此在选择辅助时,伤害加成这个乘区的优先级可以适当往后排。

​比较契合公子的辅助有2个:行秋,芭芭拉。

​2命行秋雨帘剑命中敌人降低15%水抗,对公子输出提升较大。

​2命芭芭拉E技能为在场角色提供15%水伤加成,考虑到讨龙书带来48%攻击这一巨大收益,缺奶时可以携带。

​还有一些比较适合的泛用辅助,此处不做赘述。

​此处我认为有必要说明一下重云2命效果对公子的作用。公子的cd是在结束E技能的那一刻结算的,仅当公子在结束E技能时处于重云圈内时,公子能够吃到重云2命的减cd效果。

​1命公子E技能持续15s后结束,冷却时间为16s;在重云圈内开启E技能持续15s后,在圈外结束E技能,冷却时间为16s;在重云圈外开启E技能,在圈内结束E技能,冷却时间为13.5s。单机的时候除非公子开E时间在10s以内,否则吃不到重云减cd的buff。通常来说公子的站场时间为15s左右,这样也比较契合水4的buff时间,所以重云的减cd其实并不太适合公子。

公子要不要关注增伤/剧变元素反应?

近战输出不需要关注增伤/剧变元素反应。公子的挂水频率非常高,即便搭配火系副C,正常战斗中能打出蒸发的次数也非常少。公子能够频繁触发的元素反应只有感电,而感电反应只受元素精通影响,只能说强化圣遗物时歪到精通有一定收益,但没有必要特意去堆。所以配装和配队的时候,主要还是考虑如何增加公子的普攻伤害/水元素伤害。

​1命公子e技能持续15s时冷却时间约为16s,我们可以根据行秋雨帘剑是否存在来判定公子退场的时间,2命行秋大招雨帘剑持续18s,多出的3s可以留给凯亚开大或行秋释放E技能;公子退场后,凯亚立即开启大招,cd为15s,期间其他角色放技能外加凯亚普攻。等到凯亚大招的cd冷却结束的时候,公子E技能的cd也结束了。

​使用0命公子或其他角色可以测算相应角色技能冷却时长,然后用和上面一样的方法设计各种情况的技能循环,在此不再赘述。

游民星空

​1命减少E技能20%冷却时间,对核爆流没什么用,对持续输出是有用的。但是到了6命以后1命就几乎没用了,这个设计我真的很不满意,希望未来可以改一下,让公子解锁6命以后更改1命效果,比如让公子主动结束E技能的时候增加一个伤害就不错。

​2命,击败断流影响下的敌人时为公子恢复能量,不需要公子击败敌人也不需要公子站场,只要断流挂上了就行。这个命座可以改变公子的对群输出模式。为了让公子在站场期间能放两个大招,通常会选择远程大招起手拿到20点返还能量,然后近战平A打满能量后发动近战大招然后退场。而2命公子可以近战大招起手。但这种输出模式仅限于群怪。

​4命可以有效提高公子的dps,但对于核爆选手来说,4命的效果有可能会抢走元素反应,导致大招无法打出蒸发,因此是否升4命还需谨慎。

​6命公子只要保证近战期间攒满大招即可无限近战,不再有真空期。

游民星空

​圣遗物:核爆流选择2水2宗室(词条较好的角斗士/乐团),近战输出选择水4。作为一个前台输出的主C,双暴是肯定要的,攻击也有收益,充能方面靠别的角色足够。

游民星空

​武器:五星武器首选天空之翼,四星武器首选弓藏,二者都没有的考虑纪行的苍翠猎弓和商店的黑岩战弓。阿莫斯有的话可以用,但没有必要为了公子强抽。

游民星空

联机

联机挺尴尬的。有时候和朋友一起打火本,我拿公子+行秋,真空期靠行秋开大再加上公子还算可以的平A混一混。但有时候脸黑没触发祭礼剑,行秋大招就续不上,于是行秋和公子就同时真空期了。而且也会有第三个跑进来玩的朋友这种情况,像魈这种角色会把怪挑飞,公子很容易打不到。

我觉得公子的机制是非常有意思的,原神在这个角色的伤害机制设计上算是取得了一个小成功,(最大的败笔就是1、6命冲突)。他不是我box里最强的角色,但他是我最爱玩的一个角色。希望原神以后能多出一些类似的拥有有趣机制的角色,而不是单纯地创造一些数值怪物(不针对任何角色),这样可玩性也会提高很多。

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