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2015季前赛:打造一个丰富多样的装备库

时间:2020-03-29 18:04:34  来源:234游戏网  作者:网络

  季前赛到来了,意味着又要改动装备了!当我们去审视所有可用的高级策略时,我们发现了一些的问题。我们能像调整战略点一样,通过调整装备来给予队伍不同的策略选择吗?在哪里能找到有意义的选择?它们又是什么?会有保护自己,对抗对手策略的方法吗?  最终,我们所追求的季前赛装备改动的设计哲学把我们带向了同样一个目标:策略多样性,即增加你队伍获胜的不同途径。因此,我们把重点放在了创造和调整具有宏观层面价值的装备上(即开战前或者在离开战斗之后的价值),而装备在微观层面的贡献将不再作为重点。如果有更多的队伍能够通过选择装备来改变游戏策略(我的意思是通过购买装备让队伍策略变为分推策略或者围攻策略,而不是完全依赖团队的组合),我们希望提供正确的工具让更多的策略创新出现在英雄联盟里。  。但除此之外,我们认为还有更多策略性装备的存在空间。你可以运用这些装备来支撑某种特定策略或者对抗对手的策略。就策略性装备的特性而言,你不是每一场比赛都会购买这些装备,但是在特别的情况下它们会很有用。  就像我们在第一篇季前赛开发者博客中提到的一样,我们希望绝大多数的队伍组合都能应付对手的特殊策略。在那篇博客中,我们提到了一个叫做“正义荣耀”的装备,它能帮助你逼迫敌人的游击型POKE阵容开战。除此之外它还提供了许多生命值、法力值、生命回复。当你在接近敌人或者敌方防御塔的时候,它的主动效果会给使用者和附近的队友巨大的移动速度加成,在那之后会释放一个范围很大、且有巨大冲击力的冲击波,减速所有附近敌方英雄。


2015季前赛:打造一个丰富多样的装备库

  通过在正确的时候给予团队在面向敌人时的高额移动速度加成(可以参照一下的被动技能),你能够很快地逼迫对手开战。加上一个强大的减速效果,你强行开团的能力将足以威慑所有的队伍,包括哪些最擅长游击骚扰的队伍。  我们同时也在审视现有的装备,看看如何能够改善它们。举个例子,干扰水晶是一个策略上有独特地位的装备,只是目前性价比不高。我们认为干扰水晶有潜力成为一个强大的工具,来对抗一些无限利用新防御塔拖延时间打后期的团队,所以我们重做了这个装备。把它变成了一个纯坦克开团的装备。另外,它还增加额外的生命值、生命回复速度、并减少技能的冷却时间。它的主动效果能阻止防御塔攻击(我们增加了0.5秒的持续时间)。现在,如果你在敌方英雄或者己方防御塔附近,干扰水晶会为你提供持续增长的移动速度加成,这个加成会在2秒内持续提升至30%,此外,这个加成也不会因为进入战斗而消失,所以谁拥有了干扰水晶,谁就具备了随时冲塔强杀的威慑力。  值得指出的是,并不是只有拥有主动效果的装备得到了策略性的改进。我们也修改了狂徒铠甲,现在购买狂徒铠甲的英雄已经不再是不能瞬间秒杀的肉盾,而更多的成为对抗远程骚扰战术的策略选择。我们保留了每5秒 1%最大生命值生命回复的效果,但是当英雄在8秒里未受到伤害时,它会转变为一个3%最大生命值生命回复的强大续航工具,它能帮助队伍调整应对不停远程骚扰(poke)的战术。


  这些改动并不是装备改动的全部内容,但是它们都是很能展示我们设计理念的好例子。我们很期待看到它们在玩家开发战术或者反制战术时的效果,我们也会运用早期得到的结果来审视未来的改变和新装备的设计。  因为消耗品相对便宜且持续时间短,所以我们认为它们很合适支持我们多样的策略选择。当你的队伍在改变策略的时候,你也需要改变你所购的消耗品。  坚韧合剂和智慧合剂将被一系列中后期合剂代替。  o  增加额生命值和对防御塔造成的伤害,以及“攻城指挥官”光环。  o  攻城指挥官:附近的小兵获得对防御塔的额外伤害。另外小兵会根据你的移动速度增加部分的移动速度。  o  增加法术强度和法力回复,以及“巫术”光环。  o  巫术:在对英雄和防御塔造成伤害时会附带真实伤害。这个效果在对抗英雄时有冷却时间,但是在对抗防御塔时没有冷却时间。  o  增加减速抵抗、韧性,获得“钢铁之路”光环。


  o  钢铁之路:移动时会在身后留下一条道路,友方英雄在这条道路上会获得加速效果。  o  增加攻击力,并获得“血性狂暴”光环。  o  对英雄造成物理伤害时会获得基于实际伤害值的治疗效果,击杀或者助攻会增加30秒的合剂持续时间。  所以你需要作出对你队伍策略最有价值的合剂选择。我们会仔细观察他们在游戏里的效果并作出相应调整。他们的力量等级也会随着我们不断的策略学习而改变。  当你被和大杀特杀的时候,你想要尽早购买魔抗或者护甲装备。但是当前版本你需要做很多不必要的复杂决策。根据你要购买的最终装备,你需要购买布甲,而不是锁子甲(冰川护甲VS守望者铠甲)或者负极斗篷,而不是魔抗斗篷(女妖面纱vs海克斯饮魔刀)。这可能会根据你手里的金币数量,迫使你围绕着到底什么才是反制出装而做出奇怪的决策。  为了消除这个问题,我们做了一些改动:布甲可以升级为锁子甲,并且我们移除了负极斗篷这个装备(而让魔抗斗篷取代它成为了魔抗装备的合成组件)。这让“我要堆护甲”的情况清晰了许多,不论你的最终出装是什么,你都没有在做决策时丢失掉一丁点儿深度。


  一些合成公式也得到了相对应的修改,不过整体上这些装备的数值等级基本保持不变。  让回复变成一个可控的属性非常重要,它能有效地帮助我们支持或者控制远程骚扰流或者攻城流(以及其它的任何可由玩家创造的战斗/脱战阵容)。但是,长久以来,创造和保持引人注目的生命、法力回复装备一直是一个挑战。原因有两点:第一,适合后期的固定值在前期非常有压制力,而适合前期的固定值到后期就变得不那么有趣了。50HP/5s在对线阶段很强大,但是当一个坦克有3500点生命的时候,它的作用就没那么大了。第二,固定值对所有英雄的影响都一样,这让我们不能对那些可以良好且健康地利用回复属性的特定英雄作出调整(相反的在有的英雄身上就变得过强而OP)  为了解决以上的问题,这样做的好处是双向的。让回复变成一个可以成长的属性可以让我们创造前期有明显优势,后期还是可用的装备。同时,我们还能根据每个英雄的不同需要挨个儿调整,意味着我们能把强大的回复装备提供给那些可以良好且健康地利用回复属性的英雄身上。这将成为我们的一个全新的用以平衡与调整的点,同时我们也知道一开始可能有点不稳定。但是,我们相信基于百分比的回复会最终帮助我们解决我们在回复装备上遇到的问题,不过我们的调整需要很多你们的帮助。  我们会在将来继续探索可以改动的空间,所以可以预见到的是,在这方面会有更多类似这样的装备创造和改动。  在之前的开发者博客中我们曾提到过,但是总是还说得不够:所有的这些改动都可能因为不停地调整而发生改变。


我们会从你们的反馈意见和对这些新工具的使用中得到启发。这些变化可能发生在从现在到改动登陆正式服的时间里,也会发生在我们学习如何使用这些装备的过程中(就像野区,战略点和其它区域一样),目的仍然是:。


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