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valorant无畏契约对局基础战术思路分享

时间:2020-06-18 11:00:06  来源:[db:来源]  作者:[db:作者]

valorant无畏契约对局基础战术思路分享

发布时间:2020-06-18 10:23 来源:valorant吧  作者:ALKal

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valorant无畏契约即将推出排位赛模式,那么玩家该如何在排位对局中快速上分呢?下面一起来看看“ALKal”分享的valorant无畏契约对局基础战术思路吧。

valorant无畏契约对局基础战术思路分享

马上排位赛就要上线了,由于很多玩家都是从lol转过来,或者从没玩过这类游戏的,所以我觉得可以给萌新们讲讲这类游戏的战术思路和细节,从cs或是其他类cs游戏转来的大佬就没必要看了,这里要说的都是一些很基础的东西

想要快速上分,我觉得一个车队是必不可少的,车队的交流频率、默契程度都是比路人队高出一个档次的。不过也不代表你没找到车队看这个帖子就没意义,萌新就算单排,看了这个帖子你也最起码能知道你该干什么,你想让你的队友干什么,当你匹配能交流,愿意和你配合的队友,那你就能打得很舒服了。

首先,所有战术体系的基础都是充分的交流,当一个队伍没什么交流,或者只有基础报点的时候,就谈不到任何战术了,大家基本都是各凭本事,各自为战了。枪法能碾压对手就能赢,枪法被碾压或者枪法差不多的时候都会输。

充分的交流,指和队友进行频率很高的基础信息互换,不是说你一死就和队友聊天讲笑话活跃气氛就叫充分的交流。但并不是说活跃气氛不好,有时候一个队伍就需要这么一个拧螺丝,提士气的人,但这属于附加值,并不算在基础信息内。

基础信息,就是指:1、敌人在哪(敌人现在的位置,敌人在往哪边移动)2、敌人状态怎么样(是哪个特工,使用的武器,使用了几个技能,血量)3、我的状态(我的血量,我的武器,我的技能)4、我要做什么(我想前压,还是想守包点,前面的路口我要看左边还是右边,我在直架哪一个点)5、队友的状态(队友的血量,队友的武器,队友的技能)6、我想让队友干什么(我想让队友给我扔闪光,我想让队友帮我看长廊,我想让队友帮我封烟)

这6条才算基础信息交流。

关于交流的几个注意事项

1、不要报意识点,如实报点,看到几个人就报几个人,就算你感觉到对面不止这几个,也要如实汇报你确定的,你不确定的信息一定要告诉队友你不确定。

你守浴室,对面扔了很多技能,你也听到很多脚步声,你冲出去看见3个人然后死了,你觉得对面肯定不止3个人,对面可能rush浴室了。

错误报点:rush浴室了,很多,一万个人

正确报点:浴室外至少3个,可能更多,进浴室了

对面在链接击杀你后往长廊走去

错误报点:长廊一个

正确报点:链接一个,往长廊走了,小心长廊

2、要告诉队友你想让他干什么,队友不会读心术,你必须告诉他你要干什么,你想让他干什么。

比如双塔图中路的挂索房,房间左边是一个凹槽,右边是挂索,你们想控制中路就必须占领这里,左边凹槽可能会藏人,右边挂索可能会站人,也可能会上来人。

错误报点:你看右边

正确报点:我看左边凹槽,你搜完右边就架着绳索,不要让他们上来

3、报点一定要清晰,简单,不过不要过于追求简单,要在清晰,队友能理解的情况下简洁化你的报点。

错误报点1:长廊一个

错误报点2:长廊有个jett,真的准,把我一枪秒了,wdnmd

正确报点:长廊jett,ak

注意,我举的只是例子,不是说不按这种报点方式就不行,所有报点都要服从于实际情况

再来说说游戏中真正在争夺的资源

1、信息,这里的信息就是指对手的动向,很多时候大佬、职业选手选择前压、repeek的目的不是为了拿到击杀(当然拿到了更好)或者绕后,而是为了获取信息,这毕竟只是一个5v5的游戏,只要锁定一个对手的位置都会增大获胜的概率。当然,不只是对手的位置被称作信息,对手技能的多少,血量也都算信息。

比如在传送门这张地图,作为防守方,你们有一个狙击手在A2楼,对手队伍中只有一个brimstone可以封烟,双方枪法对等。在进行一段时间的技能互换后,A、B的队友总结,Brimstone已经交了3颗烟了。这就说明,对手打A的可能性会很低,因为没有烟雾弹控制A2楼的狙击手,进攻方在这张地图上很难推进A点,A2楼狙击手的发挥空间很大。这时你们就可以结合其他信息来进行针对性的防守。

2、地图控制权

就是指你们确定没有敌人的地区,绝对安全的区域。你们控制的区域越多,活动的范围越广,灵活度就越大,战术的选择也就更多,同时对手的活动范围被压缩,相当于变相的挤出了对手的信息。

地图控制虽说越大越好,但也有着优劣之分,比如你作为进攻方,控制你的出生点就基本没有任何意义。每张地图都有一个对于进攻方和防守方同样有重要意义的点。在现在的四张地图中,无一例外的都是中路。目前valorant的地图设计都比较趋同,每张地图的中路都可以轻而易举的完成快速的转点、绕后。所以对中路的争夺及其重要,中路的所属会极大的影响比赛的走向。

好了,终于能说到重头戏战术了,战术大部分都是进攻方的表演,防守方受限于两个点要守,所以比起全体的战术更吃两三个人的小配合与细节。

让我们把防守方的细节放到之后,先来聊聊进攻方的战术思路。

首先,战术并不是固化的东西,不是说战术上要打A就一定要打A,战术是灵活多变的,需要根据错综复杂的局势进行调整,纸上谈兵不可取。

最基础的战术:默认

每张地图从大来看都有三路。而从小来看A、B都各有两条辅道,共5路。而默认需要的是,控制中路,然后卡住A、B的通道。

是的,默认十分简单,他只需要开局五个人分开,一个人卡住A,一个人卡住B,三个人占据中路,就完成了。请注意,默认并不需要去打包点,可以说,默认这个战术没有任何进攻意图。卡住A、B的两个人一定不要向包点那边摸,要站在后点卡,只要不把前压的防守队员放出来就可以了。

默认的意义在于,1、控制中路,2、阻止对方获取信息。你前压,我就打你前压的人,打掉之后继续卡点,5打4,你无论怎么调整站位都是多打少。没打到人也没关系,你也不知道我要打哪边,怎么打都还是多打少,对面有透视除外。

没错,开局就确定打哪个点,然后大家一窝蜂的聚在一起可以说很蠢了,进攻方的人数优势完全没有利用起来。这边一露头另一边就前压,你留人看背后吧,正面战场少火力点,不留人看吧,背后总是凉飕飕的。这就体现了默认的重要性,发挥进攻方的人数优势,去控制地图。

每场比赛给了你接近2分钟让你做决策、控制地图,拿下胜利,结果每次开局30秒内就进入残局模式。可能有些人觉得cs里rush B的梗很火,但其实rush B是一个很烂的战术,只有eco的时候需要用5把短枪火力来弥补进攻劣势才会选择rush,其他使用rush这个战术的情景也只有:1、控图控了很多局,rush一下提提速,2、被对面压着打,rush一下打乱对手节奏。rush作为战术的一种比起主力部队更像奇兵,用一两次可以,但你一直依赖它就离失败不远了。

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