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《守望先锋》“归来”试玩报告:火药味更加充盈的“修正版”

时间:2022-05-23 05:12:46  来源:  作者:网络转载
天府先锋

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大小:14.7M更新:2021-01-06

分类:办公学习

《守望先锋》“归来”试玩报告:火药味更加充盈的“修正版”

经过了漫长的等待,《守望先锋》“归来”终于向我们揭露了它面纱的一角,针对游戏的内容,暴雪官方在此前的宣发阶段就已经释出过不少的相关情报,相信不管你是一直关注还是仅仅有所耳闻,一些关于《归来》从原版迁移而来的变化对你来说应该不算是什么新鲜事儿了,所以本文也仅是对于这次测试中我个人体验的角度做出阐述。

要说在最前的是,这次《守望先锋》“归来”的测试版,多是以让玩家体验全新的组队形式以及、部分英雄改动以及一些新的地图为前提,之前一直被官方着重提及的PVE模式并没有在这次测试里一睹芳容。在游玩的过程中包括UI、一些角色建模等还是维持了原本的样子,也正是因此,你可以在游戏里发现角色选择界面英雄的头像并没有统一,有的维持原样,有的使用了新形象,而有些则是干脆用了原画,而至于后续是否会针对角色形象展开重做,还是打算推翻现有玩法,目前也不得而知。

单以此次测试版体验的角度而言,《归来》的表现更像是一次大型的版本更新,游戏几乎完整沿用了原版的框架,并在此基础上针对游戏的玩法做出了一定的延伸,追加了几张新的地图以及全新的“机动推进”模式,新要素的加入为维持了很长一段时间没有更新的《守望先锋》输入了一些新鲜的活力,不管你是曾经驰骋于沙场的守望老兵,还是初入战场的对局新人,《归来》的第一眼都能够给你留下一种比较耳目一新的感觉。

参战玩家数量调整的最大改变是让T位的生存空间遭到了一定的压缩,以往可以分摊伤害的双T,如今只能一人承担,对此官方也似乎有意地试图对T位的可使用角色做出进一步强化,比较明显的就是这次重做而来的“末日铁拳”“奥丽莎”(当然还有输出位的堡垒),其中又以奥丽莎最为勇猛,能抗能控还有输出,双奶只要予以一定支援,站在前排就是一尊铜墙铁壁。我在选择突击位时不止一次面对盾血拉满的T位,倾泻手里的全部输出也只能将将磨掉一层皮,有时由于队友之间沟通的不协调,导致对方的T位在我们面前横行霸道,打也打不过跑也跑不掉,最后只能和其他队友一起展开“猥琐发育”。

对比一代,《归来》在进攻方面给予的压力会大上不少,当一方处于优势后,劣势方往往需要投入很大的精力才能将局势拉回到同一水平面,如何有效地组织起一次合理且有效的进攻,也是对局里每一个玩家所需要考量的关键因素,有效地牵制住对面的核心位,并对具有威胁的单位给到适当的压制,往往才是取胜的关键,不管是进场骚扰还是一波绝招轰炸,《归来》在每个位置上更加强调了玩家自身角色的“使命”感。

以现阶段来说,玩家之间似乎还并没有找到一个官方所期望的“合理”玩法,大部分时间比较多的还是一些愿意选择独狼玩法的玩家,特别是由于控制向技能的减少,让死神这类角色在敌人后排更是显得有些肆无忌惮,也由此导致你经常会看到游戏里一方被堵在出生点里,被另一方按在地上锤的情况。而在一些双方都处于同一水平的对局里,每场对于点位争夺的拉锯战时长也会明显地高于一代,也正是由于T位的减少,一股脑组织加盾冲锋的套路已经没法实现,在游玩中更多遇到的情况还是你一招我一式,双方残血后转头整备再展开下一轮游击战。

比较意料之中的一点是,目前测试版中,选择“医疗”分支的玩家仍然处于少数,相比较T位和突击,医疗在选择后的排队时间可以说是快上不少,有时排了半天的其他位置,也只是会直接进入一个残局,这或许也和测试版参与玩家数量有限有关,也许在正式版中这个问题也会得到补正吧。

除此以外,TAB的角色信息栏也得到了一定的强化,除了双方彼此使用的角色以外,信息栏还会给玩家标示出每个英雄的绝招充能进度和玩家的输出量等,算是给长久以来的“甩锅”问题找到了一个比较圆润的解决方案。

“机动推进”是这次《归来》带来的全新玩法,该模式下双方会给安置在一个左右设计对称的地图,地图中央存在一个可供双方抢夺的机器人,占领机器人的一方可以用“推车”的方式来让机器人推着己方颜色的挡板向对方的区域前进,当机器人被抢夺后,另一方需要将机器人运送回原点继而向着另一边进发,最终推进进度较远的一方获胜。新模式的玩法比较好理解,体验上它基本上就是针对过去推车模式的一次拓展,不过介于《归来》里拉距战会占据较大的空间,也导致了这个模式里,经常会陷入单局游戏拖长的情况发生。

令我比较在意的是,《归来》引入了一套比较完善的辅助标记系统,涉及的指示包括了前往某处、某个敌人位置、守住某个点、警示队友等等,几乎你能在战斗中所用到的一切只是都可以藉由这个系统做出比较精确且快速的指挥,你既可以使用天使来告知队友想要复活的目标,也可以操作死神通知自己即将发动一波绕后奇袭。只不过在这次测试版体验中,真正会去使用这套系统的玩家并不算多,可能相比这种硬性的点对点标记,玩家之间更喜欢选择直接“口述”(不过这次匹配的大多都是韩国玩家,实在听不懂)。

就单说这次测试版PVP的体验,可能是近些年类似这种“带有技能动作”的FPS逐渐盛行起来的原因, 《守望先锋》“归来”给我的第一印象并没有在初遇原版时那种眼前一亮的感觉。相反在游玩时,我总会去下意识地寻找在这些新老朋友身上能够摸索到的“影子”,虽说像这类题材较近的作品,很难不会出现查重率很低的情况,但这种比较主观的想法就是会一直萦绕在你脑子里,对于一个带着过去影子的新晋团队FPS游戏,能否在如今拼杀惨烈的竞技舞台上稳定地保留自己的一席之地,应该只有等到正式版发售的那天才能知晓了。

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