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《守望先锋2》Beta测试初玩:这也许是暴雪测了六年《守望先锋》的成果

时间:2022-05-23 05:12:36  来源:  作者:网络转载
天府先锋

天府先锋

大小:14.7M更新:2021-01-06

分类:办公学习

《守望先锋 2》于 27 日已经正式开始测试,这款从 2019 年暴雪嘉年华上发表就让人有点摸不着头脑的「续作」就这么过去了 3 年,而这次首度开放测试后,比起《守望先锋 2》到底好不好玩,更想讨论的是,为什么暴雪明知跟一代很像却还要推二代,究竟是怎么看这款《守望先锋 2》?

首先还是得给暴雪澄清一下,《守望先锋 2》目前开放的仅是 PvP 测试,在暴雪的规划中,《守望先锋 2》还包含了 PvE,以及天赋系统等功能,而且《守望先锋 2》的 PvP 会免费升级给有买一代的玩家,因此若以这个测试版就来评价整个《守望先锋 2》好或坏,并不算公平。

先来看 PvP

纯看这次开放的内容,确实如同很多已经玩过的玩家所说, 《守望先锋 2》长的和 《守望先锋》有 87% 像,虽然说角色、场景有新的模块,但对于第一人称射击的游戏来说,实在是感受不大。

而且一代地图沿用,角色造型、喷漆等等过去的纪录也完全继续沿用,角色目前就多了一位索杰恩,还有几个英雄重制,修改了 UI,多了一个新模式,看起来还真的只是个大改版更新而已。

以这次的内容来说,改变最大的两个点,就是从过去的 6 v 6 改成 5 v 5。 另一个就是选位,在《守望先锋 2》,明确的将所有的角色分成肉盾、攻击、辅助三类,每一队固定为 1/2/2 阵型,而且在排队前就必须先选位置(当然也可以复选),但是进入队伍后就不能再改位置。

早期《守望先锋》可以在同场游戏中途换角,现在也只能换同分类的角色,因此过去有些玩家会在进攻时选攻击角,到了开始防守时改防御角,这种策略已经行不通。

除此之外暴雪还将游戏的整体数值重新调整了一轮,例如攻击系的角色移动速度都有提升,而防御类型的角色也趋向一致化,过去在野团很容易大杀四方的末日铁拳,在攻击面上就遭到削弱,取而代之的则是坦度增强。 此外很多硬CC也被取消,因此整个游戏节奏也更快。

以 PvP 的部分来说,虽然上面这些改变对平衡影响非常巨大,但只是这样《守望先锋 2》要称做二代还真的勉强,更像是一代的大改版。

虽然暴雪近期并没有公开说太多设计上的想法,但看来,《守望先锋 2》是经过了几年「守望先锋职业电竞联赛」(Overwatch League)的洗礼后,所得出的解答。

从 6v6 改成 5v5,最直接的影响就是组合减少了,加上现在强制 1/2/2 的阵型,未来对于平衡调整将更为容易,改成 1 坦之后,明显的游戏节奏加快,就观赏性上也许也能变得更好。

的确,看到电竞选手秀一把一打多,总是让人觉得热血沸腾。 只是问题在于,追求电竞的平衡,是不是反而会让游戏变得不好玩? 因为最极致的平衡,就是两边站在完全同样的起跑点,就像两个玩家使用相同的角色,拿着完全相同的武器,使用着完全相同的配点,在完全对称的地图对战。

但,这很容易让游戏变的无聊。 现在这样的改动,已经有不少玩家反应坦克压力过大,由于人数变少,相当于每个人该负担的火力更吃重,也让游戏更趋向射击精度的拼枪,而非过往强调的团队配合。

究竟只是玩家还没参透新的乐趣,还是平衡了电竞却牺牲了游戏性,这是非常值得玩味的一点。

回顾一下《守望先锋》的出现

尚未开放的 PvE 则是另一种状况,《斗守望先锋 2》的 PvE 的内容看似是因为一代时「零度叛乱」等等的 PvE 活动获得了不少玩家的赞声,才让暴雪决定把 PvE 放在二代中。 但小编看来,更像是为了翻转过去的错误。

对暴雪稍有认知的玩家都知道,无论是《魔兽争霸》还是《星际争霸》,其角色在游戏中的刻画都相当吃重,除了游戏本身够精品,也是因为这些角色塑造的很棒,过去把暴雪推上了高峰。

在《守望先锋》推出的 2016 年,正是全球游戏进入大电竞时代,而暴雪当时的《星际争霸 2》已经开始走下坡,《炉石传说》、《风暴英雄》的电竞虽有一定市场,但第一的宝座已经让给了《英雄联盟》,因此暴雪亟欲以这款带有角色扮演元素的 FPS 游戏来重新称霸。

就成果来说,确实《守望先锋》的出现一度震撼了市场,这种开始吃重角色技能的新型态射击游戏也确实影响到了后面的 FPS 游戏像是《APEX 英雄》、《无畏契约》的设计思路。 而这两个后起之秀,一致的取消了角色绑武器这件事,究竟哪一种比较好,也许又是另一个大哉问。

《守望先锋》最早的角色设计点子还是源自当年的暴雪故事推手 Chris Metzen,暴雪必然知道角色对于游戏的重要性。

然而,为什么当初不选择在游戏中说故事并没有正式的说法,但看暴雪后来的表现,大概不外乎几个可能的理由:开发上技术力不到位(暴雪当时是首次推出射击游戏,还要同时面对 PVP 与 PvE 的平衡),或是更简单的原因,时间上不允许。

还有一种是商业上的考量,就是想利用其他多媒体来赚更多,那些年游戏界吹起了多媒体化的风潮,大家都在想办法把自家的 IP 利用更多的方式来推广。 其实这方面暴雪也算动得快的,早早就在靠《魔兽世界》的小说、相关美术品创造新收入,而且与《守望先锋》同年推出的,还有电影《魔兽:崛起》。

事实上,在《守望先锋》推出后,暴雪确实安排了一系列的多媒体企划,无论是影片、小说、漫画等等。 然而这讲故事的效果好不好,大概只有暴雪自己知道。 但从玩家社群看得出来,许多玩过《守望先锋》的玩家,依然搞不太清楚游戏里人物间的关系。

毕竟,不在游戏里讲故事,要怎么让人对游戏角色有共鸣? 却是最原始也最核心的问题。 于是在「零度叛乱」等 PvE 活动之后,暴雪似乎才想起了,过去是怎么打造角色,还有暴雪其实一直有一批喜爱 PvE 的玩家。

但是《守望先锋》已经给人一个纯竞技游戏的印象,底层的代码也必然难以修改。 因此似乎就可以搞懂,为什么暴雪要做一个跟前代 87%像的《守望先锋 2》,因为既是完善了这些年来对 PvP 的心得,又可以添加 PvE 的内容,把整个游戏做到原本该有的样子。

当《守望先锋 2》正式推出的那天,也意味着《守望先锋》6 年来的测试真正结束了,反正我是这么想的。

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