最近,当广大猛男都在“动物森友会×DOOM”的新潮流中感受冰火两重天的时候,有一款“鬼泣×MOBA”结构的游戏悄然结束公测,正式发售了。这是由Ninja Theory制作、微软发行的跨平台多人动作竞技场游戏《嗜血边缘》(Bleeding Edge)。
从MOBA游戏大火开始,很多制作组就尝试用不同的战斗方式来呈现MOBA。这里面有成功的案例,例如《守望先锋》在借鉴了团队FPS游戏《军团要塞2》的基础上,大量融入了MOBA的技能和平衡系统,一炮打响。也有失败的,例如主打“虚幻”引擎高画质的第三人称动作的《虚幻争霸》,外服早已停服。《嗜血边缘》这次独辟蹊径,采用了团队竞技FPS的游戏规则,融入类似“鬼泣”系列的动作游戏判定和手感,最后加入MOBA游戏的技能和职业体系结构,使游戏产生了许多奇特的化学反应。
先说打击手感吧,它真的还不错
《嗜血边缘》的制作组Ninja Theory在业界算不上顶流,但他们为卡普空制作了《DMC鬼泣》,“鬼泣”系列的老玩家们一定不会陌生。这款在《鬼泣4》之后“全面重启”的动作游戏给无数“鬼泣”老玩家留下了无限大的心理阴影,游戏当年被骂得狗血喷头。平心而论,如果当年这款游戏不带“鬼泣”字样,将会是一款对新手比较友好的动作游戏佳作。
“我仿佛听到有人在说我的坏话”
因此,在摆脱了“鬼泣”的负面影响后,《嗜血边缘》的动作体验其实十分不错。游戏完美还原了当年《DMC鬼泣》中的动作打击感,尤其是使用武士刀、砍刀等武器的近战职业在劈砍时的“切菜感”以及敌人的硬直效果演出都十分出色。同很多动作游戏一样,部分职业在长按和短按攻击键时打击的方式会不同,连续、有规律地按普攻键时,游戏内的人物会自动打出漂亮的Combo。
这就使游戏机制有了本质变化,它与传统的RTS向MOBA游戏以及前面提到的几款魔改MOBA游戏有很大不同。“硬直”和普攻Combo这些概念的出现彻底改变了游戏的玩法:玩家在遭受连续Combo攻击后会长时间陷入硬直状态,在此期间,玩家不能还击,也不能使用任何技能,只能被动挨打,直到倒地,或者等待对方Combo结束。
这样,进攻方需要合理选择攻击开始的时机以及打击节奏,确保让敌人的硬直时间最大化。游戏也提供了类似于动作游戏的能量槽(气槽)以及与之配套的闪避、一闪和弹反机制:玩家在遭受攻击时消耗能量槽快速闪避,倒地时瞬间使用闪避可触发一闪,从而不消耗能量槽就能躲避致命一击;玩家也可以直接使用精准的弹反抵挡敌人的攻击,使攻击者陷入短暂硬直,然后顺势反击。
近战英雄连续攻击时会造成对方硬直,对方无法还击,也无法使用技能,只能通过闪避躲开攻击。这使得《嗜血边缘》的战斗逻辑与任何MOBA游戏都不同
出色还原的动作游戏基因使得游戏面临着一个上手度的问题。熟悉“鬼泣”类或“魂”类动作游戏的玩家肯定相比其他玩家会更具有优势。当两队人混战时,非资深动作游戏爱好者可能只会瞄着一个目标无脑乱砍,熟悉一闪、弹反的资深玩家就可以巧妙地运用这些机制在人群中七进七出,最大化压制对手、扩大输出,甚至仅仅靠普通攻击就能击杀对面玩家。这正是本作中成就感和观赏性的重要来源,也是与其他MOBA游戏最大的不同之处。
但是,这并不意味着动作苦手只能被高手按在地上摩擦。游戏提供了贴心的新手教程和练习模式,可以让玩家反复练习,提高自己的技巧,还设计了一些以按键锁定跟远程射击为主要输出方式的职业,以及隐身、冲刺等逃命技能。所以,只要你对MOBA游戏足够熟悉,同样可以选择游戏推荐的易于上手的英雄,通过合理的走位和技能施放弥补操作上的不足。
作为一个“鬼泣”全C评价通关的手残玩家,经过一段时间适应后,我也可以打出不错的战绩。可见,制作组对轻度玩家的游戏习惯还是做了周全的考虑的。
善于利用隐身技能可以帮助新手更好地偷袭和逃命
机制很完善,也富有新意
当然,如果《嗜血边缘》仅仅是在MOBA游戏里还原动作游戏要素,那我们还不如去玩正统的《鬼泣5》。《嗜血边缘》的核心仍然是MOBA,且游戏的机制完善而富有新意。
规则上,游戏并没有照搬MOBA的推塔规则,而是采用了团队竞技FPS游戏中经典的两种竞赛模式:据点占领与收集模式。前者需要玩家占领地图上不同的据点获得分数,后者需要玩家搜集地图上散落的能量块并在指定位置上交。《嗜血边缘》在这两个机制上做了一些“节奏化”的调整。在两种模式下,任务目标都不是一直存在的,而是会分时间段地出现在地图上。一段时间后,任务目标消失,游戏会短暂地进入十几秒的休整时间。
这样的设置让每次对局细分成了若干轮。轮与轮之间的空隙里,玩家们可以重整队形、治疗、冷却技能CD,或等待死去的队友复活。这样,下一轮开放时,全队所有玩家都会处于一个最佳状态,避免了一些同类MOBA魔改游戏中节奏混乱、玩家长时间游玩体验差的问题。
《嗜血边缘》通过规则的强行干预,模拟出了传统MOBA游戏“游走”与“Gank”之间的节奏转换,既使得游戏节奏井井有条,又让游戏体验张弛有度。
可以利用休整时间充分准备下一次Gank,也可以试探性地冲击敌人阵型,提前削弱对方实力
另外,游戏的地图上还有很多动态事件起到“和稀泥”的作用。有的地图上每隔一段时间会有一个区域被导弹轰炸;有的地图则将游戏可占领的据点设计成在河里漂流的平台,必经之路上还设立了几处电网;有的地图在据点下方设置了喷火炉,触发特定机关可以启动喷火炉,使站在据点上的玩家持续燃烧掉血。
这些元素的加入使战场局势更加复杂,游戏中各种欢乐的环境杀频繁出现,极大提高了娱乐性。另一方面,也可以在特定情况下间接打断玩家连招,迫使玩家停止攻击,进行闪避,让被按在地上摩擦的玩家有喘息之机。
环境杀的形成,不仅要利用地图上的特殊设计,还要考虑游戏自身的硬直和物理设定
职业机制上,《嗜血边缘》采取了简化版的“战法牧”RPG职业体系。皮糙肉厚的坦克既可作为肉盾,也可贡献极强的正面输出;“支持中心”的角色类似于牧师,主打治疗和辅助技能;伤害职业的花样最多,既有擅长刚正面的近战输出型角色,也有擅长偷袭、高伤低血的刺客角色。
在这个基础架构上,制作组又学习了很多不走寻常路的MMORPG游戏,对不同职业中英雄的技能进行了一些“异化”,使其部分脱离了传统的战法牧体系。
例如,身为游戏中最强坦克的摩托胖妞芭特卡普(Buttercup),主要技能几乎全是控制技能,她的强大之处在于可以利用控制技能将敌人始终保持在自己的火力圈之中,充分地吸收敌人火力,同时制造大量杀伤。
作为团队治疗和辅助角色的战士米可(Miko)同时拥有不俗的近战输出能力和足以比拟刺客的“切后排”灵活性,且可以通过连续击打敌人为周围血量最低的盟友加血,做到边输出边治疗。
小发明家(Gizmo)是类似于“ADC”的角色,却拥有一系列类似《守望先锋》中托比昂一样的防守辅助技能。她可以搭建炮塔、充气弹射垫为队友提供火力掩护和逃生辅助。她的大招是变成大型喷火机甲,充当临时坦克。
小发明家全家桶向您问好
通过对不同职业的异化,《嗜血边缘》为玩家提供了一种极强的新奇感,将乐趣最大化。因此,可以说,虽然《嗜血边缘》将“鬼泣”向动作体验作为卖点,但是单纯从MOBA游戏的角度评判,游戏的基础架构和体系仍旧是十分扎实且新颖的。
最后说说缺点以及其他细节
《嗜血边缘》缺点很明显,即目前的游戏内容偏少。
与同类MOBA、类MOBA游戏相比,目前游戏里仅提供11名英雄,地图也只有区区5张。考虑到游戏制作组的规模只有20人上下,且中间因发行等问题差点夭折,这个完成度已经相当不错了。但是,英雄和地图的缺乏肯定会让游戏内容不足,容易疲劳。游戏的确提供了诸如皮肤、技能改造模组等可以“肝”起来的内容,可是总体来讲,游戏目前的体量还是相对较小的。
丰富的改装解锁配件,这是可以“肝”的部分
其实我认为,《嗜血边缘》目前的状态其实很像刚刚发售时候的《风暴英雄》。与其像现在这样一次性买断,不如像《英雄联盟》一样走免费加课金的模式,先打出品牌,再慢慢充实内容更为稳妥。毕竟一个多人线上PvP游戏,玩家人数就是一切。
好消息是,这款游戏是被发行商微软救活了的。微软肯伸出援手,一定程度上是为了推销自己的XGP跨平台年费租赁服务,连游戏都是用Xbox账号登陆,且Xbox One与PC可以跨平台联机。这样,考虑到XGP目前在全球玩家中的庞大订阅量,我们也许还能等到游戏内容真正充实起来的那一天。另外,目前版本的《嗜血边缘》中已经拥有完善的Replay社群系统,未来走电竞化路线应该也是早有考虑。
与《守望先锋》一样,游戏结束时会有精彩击杀集锦
目前游戏中也存在一些小问题,例如卡视角、网络优化时好时坏、汉化字幕显示Bug等,只要制作组能继续更新,这些问题迟早都会得到解决。
不过,有个隐忧是,游戏的画风属于极度偏门的美式漫画风,名叫《嗜血边缘》,但游戏本身并没有暴力血腥内容,这对某些玩家来说不那么讨喜。亮点在于游戏的音乐,赛博朋克风格十足的Skr电音让我在游玩时腿抖得根本停不下来,感兴趣的朋友一定会对本作的OST爱不释手。
人物和背景设计相当有趣
总而言之,《嗜血边缘》向我们示范了用“鬼泣”的方式打开MOBA游戏的正确姿势。游戏内容目前偏少,但只要能持续更新,确有从独特角度将MOBA游戏类型发扬光大的潜力,至少,它真的不是那么同质化。
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