能让我感受到时间就是金钱的有两件事,一是在网吧上网的时候,二则是充值点卡的时候。在很多人的记忆里,点卡就像是网络游戏的“孪生兄弟”,提到早期的网游,点卡就是绕不开的话题。
点卡的诞生伴随着单机游戏向网游的过渡,彼时互联网游戏正在冲击单机市场。游戏类型的转变不但催生了大批网游玩家的诞生,也意味着游戏厂商们要面临许多新问题,长时间的宽带与服务器维护费用成本该如何解决,就是其中之一。
国内网游兴起时,单机黄金时代终结
毕竟在此之前,单机游戏都是一次性买断制,运营成本也是固定的,只要销量足够高,就能赚到钱。但网游不一样,只要游戏不凉,在运营期间时时刻刻都在增加成本,这样的话该如何给游戏定价?定低了,自己赔的血本无归;定高了,玩家们就不买账。而也就是在环境下,由玩家们每个月花点“小”钱,帮运营商分担成本的月卡制度就此应运而生。
其实早期一些网络游戏确实是免费的,比如大名鼎鼎的《侠客行》。这款武侠MUD从诞生到最终消亡一直未曾商业化。(在游戏的后期也曾有过商业化的念头,但由于故事里涉及金庸作品产生版权问题,最终失败)但这些免费游戏都有一个通性:玩家少,运维成本低,自然也没什么太大的成本,即便不收费也能维持运营。
但随着玩家群体扩大,以及开发和运维投入提升,网游成本不断走高,收费势在必行。
《子午线59》的开发商是最先意识到了这一点的先行者。作为第一款真正意义上的“互联网”游戏(在此前,网游都是架设在私人网络中的),《子午线59》开创了多个里程碑式的设计,包括角色定制、装备切换界面以及今天的主角——时间收费。
只不过和许多第一次吃螃蟹的家伙一样,《子午线59》的收费之路并不平坦。
这款游戏最初收费为每月9.95美元,以当时的购买力来看,这个价格并不便宜。而且这也并不是这个“月卡之祖”的最终定价,随着时间的推移,其开发团队3DO发现公司一直处于亏损状态,所以,他们把月费用调整到了30美元,试图挽回损失。这无疑是饮鸩止渴,30美元的收费简直高的离谱。顺理成章的,这张“天价”月卡成功劝退了大量玩家。
每一种新的尝试在初期都容易遭到质疑,时间收费也是,当《子午线59》提出按月收费制度时,遭到了诸多同行无情的嘲笑,习惯了一次性买断制的玩家也纷纷表示不满。
然而时间是一味良药,面对越来越高昂的开发和运营成本,在“free to play”还未诞生的年代,时间收费几乎是早期网游厂商们唯一的出路。
在这之后,越来越多的网游在营收和生存的压力下妥协,开始采用同样的收费方式,其中就包括了大名鼎鼎的《网络创世纪》。
不过相较于上述两款鼻祖级网游,国内玩家更熟悉恐怕还是《万王之王》。作为中国第一款图形网络游戏,它不但开创了万人同时在线的历史,还重新定义了点卡收费。玩家们不但需要购买月卡,还要购买人物卡,每建立一个新角色,就要花上18块钱。游戏里的“国家(公会)”需要最少30个成员,也就是说如果凑不齐人,又想建公会,就只能自掏腰包买大量的角色卡来凑数。
不过,《万王之王》的客户端是免费送给玩家的,这也是基于当时国内的行情决定的。在那个盗版光盘横行霸道的年代,让一名普通玩家先买游戏,然后再交一份月卡钱是不现实的。事实证明,不管在什么行业,“免费”二字都是吸引用户和扩大影响的不二秘诀。
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