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《博德之门3》官方问答搬运翻译

时间:2020-03-13 13:36:09  来源:  作者:网络

翻译: QD998

简单介绍:

AMA(Ask Me Anything)是Reddit上流行的一种问答形式,回答者会选择并回答帖子内的众多问题,也是近年来游戏工作室披露重要资讯的众多方式之一。

今日的嘉宾是来自拉瑞安工作室的成员:创意总监Swen,制作人David,资深作家Adam,主系统设计师Nick和写作总监Jiji。他们将会在今日两点开始回答与《博德之门3》相关的问题,并持续两个小时左右。

Q:会有非起源角色的伙伴吗?

A:会的,你可以雇佣佣兵!

Q:会有专长吗?

A:会的,在做了。但early access阶段不会有。

Q:发售时所有5E职业都会有吗?

A:是的,发售时所有5E玩家手册里的职业都会有。但EA阶段只有牧师,战士,巡林客,游荡者,战锁和法师。

补充回答:包括所有的subclass。

Q:会像神界原罪2一样有地下城主模式吗?

A:当我们给神界做DM模式时,我们当然心里想着的是DND,以及上一次有人做这种模式已经是多久以前的事了。所以没错,有这个模式才比较合理。但我们现在关注于先将游戏完成。

Q:自定义角色会有配音吗?

A:自定义角色会有配音。你建立角色时可以选择一种声音。

Q:角色创建会多有深度?一大堆五花八门的选项还是只能选几个固定搭配?

A:角色创建会和你能想到的一样有深度!

当你选完种族和职业后,你可以直接确定然后开玩。但如果你想,你可以进行很多深度的设定。更改所有能力,法术,技能,还有各类外观选项。

补充回答:你可以选择脸型,头发,胡子,肤色。有些细节我没法说,因为他们还在做,但不会是那种拖动滑块的角色外观自定义。

补充回答2:在外观上会比我们以前的游戏有更多的选择。你可以选择搭配很多东西来创造一个独特的角色。

Q:施法时能听到念咒的声音吗?

A:大概率会,因为我们最近一直在录拉丁文的东西(笑)。但我们公开演示时没来得及录完。

Q:博德之门1,2里,阵营的多样性让很多有意思的队伍组成与队伍矛盾成为了一种可能。(比如埃德温会对某些队友进行敌对行为。)因为5E的缘故,现在已经说过博德3不会有阵营系统了,那我们现在还会遇到一些邪恶阵营/自私的队友吗,甚至可能会因为你的善行离队的那种。还是说现在的队友会都是中立及善良阵营?

A:在5E里阵营不再那么有分量了,但所有队友都有自己的道德理念。有些不介意邪恶或低劣的行为,但有些则相反 - 对于你的善恶选择,他们会直言不讳。所以完全有可能因为你的越界行为导致他们离队,甚至可能主动攻击你。

从玩家的角度来看,你拥有从任意一个阵营进行游戏的自由。在对话中,有各种各样的选择,从善良的英勇行径到纯粹的邪恶,甚至夹杂两者之间的存在。在这之上,还会有与角色职业/种族有关的善恶选择。就像你会想的那样,一个卓尔跟一个提尔的圣武士会有截然不同的选项。当然啦,周围的世界会根据你的选择而改变,因为这些选择会成为你角色的一部分。比如,Astarion是个吸血鬼,当你玩他的时候可以选择向队友隐瞒这件事。但如果被他们发现了, - 当然了你完全可以趁他们睡觉咬他们脖子, 除非你用足够的沟通交流手段维持住局势,他们当然会非常震惊,甚至会让你成为独行者!

Q:反应动作是5E里非常重要的一个部分。很多职业都有围绕它的机制,而且有很多非常重要的法术需要用到反应动作(护盾术,法术反制,吸收元素)。你会对5E反应动作的规则进行变更吗,如果会,你打算怎样加入这些非常重要的功能和法术?

A:虽然EA阶段不会立刻有,那些需要角色使用反应动作的机制会自动触发。玩家可以猜测对方的行动并自定触发他们的条件。比如一个法师会关掉自己借机攻击的选项,但会在成为攻击目标时使用护盾术。

Q:Volo的胡子呢??会不会有个任务需要我们把它找回来??

A:被冻掉了!不过认真的说,他的头模在演示时没弄好,但别担心,他之后会长得像Volo该有的样子。

Q:有打算把自定角色做的和起源角色一样独特吗?如果可以,能透露点细节吗?

A:自定义角色对我们来说非常重要,而当你选择人物职业,种族和背景时,代表你已经进行了很多会对游戏产生彻头彻尾影响的选择 - 从两种层面上都是,一种是你能做到些什么,另一种是你会被怎么看待以及你知道些什么。但就像桌面规则一样,重点是你车完卡后打算怎么做,以及你选择如何扮演ta,这些才是会让你的角色和冒险变得独特的东西。从某种意义上,他们比起源角色更独特,因为你创造了他们。

这个世界以及组成这个世界的人们,不管是队友,NPC,敌人或者潜在的盟友 - 都会记住并对你的行为/态度有所反应。自定义角色是博德3故事线的中心,而随着你的旅程慢慢展开,你会走上属于自己的道路。而当你的旅程结束时,你会铸就自己的命运 - 以及许多许多,其他人的命运。

Q:演示时有几种5E的机制并没有被展示到。会有擒抱吗?你可以准备动作吗?多次攻击会和5E一样吗?你能把法术设置为每回合自动施法吗?会需要弹药和施法材料吗?

A:没有擒抱,但我们有滑铲。多次攻击会和5E一样(但会更少限制)。目前还不能准备动作,但你可以选择触发的反应。我们没有自动施法。弹药主要会有一些特殊弹药。只会需要那些价格高昂的施法材料,为了平衡嘛。

Q:演示里面很多非法术能力也有很多绚丽的特效,有没有想过把他们做的普通一点?

A:有的,我们一开始做的时候他们就很普通,但感觉不太好,而且让人很难看清发生了什么,所以就加了点特效。

Q:5E其他拓展怎么说??发售时会包含5E玩家手册的所有内容嘛?

A:主要还是三宝书,但我们也从别的书里拿了些素材。

Q:魔法物品怎么说?是从现有的5E出版物里拿,还是你们自己想的?我们能自己创造设计魔法物品吗?

A:都有,那些自己想的也基本是按照5E已有的物品强度来考量的。

Q:你们说过博德3的规模会很宏大,但我们其实不太清楚具体多宏大。我们大概会去几个地方?只是剑湾的一小部分,还是说我们有机会跑去无冬或者安姆?会更像开放世界还是像神界一样是一个大地图分割成数个小部分?

A:一小部分的冒险会发生在博德之门以东数英里的距离外,而最一开始的旅程会带着玩家顺着Chionthar河的河床边走,穿过荒野和驻地,前往博德之门以及湾岸本身。你并不会全程实时一路走到博德,所以会有几个比较大的开放区域。之后,你当然会进到博德之门城市内。别的东西我就不剧透了,毕竟探索也是乐趣的一部分。

Q:神界里,起源角色比自定角色的故事真的好太多。你在博德3有什么解决这个问题的打算吗?

A:首先,这是我们的模组,但却绝对是你自己的冒险!我们现在展示过的一小部分游戏内容聚焦于我们的起源角色,但当你选择车自己的卡时,你的角色的所作所为也拥有同样的重量。博德3里,起源角色可以理解成一个你可以选择游玩的队友。就像博德12里的队友,他们有很多有意思的背景,故事和任务。我们的起源角色通过让你亲自扮演这些你的队友,给了你更进一步探究队友们故事的可能性。就像自定义角色一样,你还是要决定他们如何选择,怎样选择,他们的故事怎样展开,以及他们怎么与周遭的一切互动。

自定义角色会基于他们的职业背景种族与周围的世界互动。创建一个角色让你对自己是谁有了大概的头绪,但游戏的核心反馈取决于你在车好卡后做了些什么。

举个例子,比如你扮演的是个博德之门出生的自定义角色。因为在游戏里博德之门这个城市的重要性,让你在为自己家乡而战时更参杂了一种个人感情在里面。再比如一些地下来的角色,卓尔,gith,他们也会有自己与周围世界互动的特殊体验。

Q:所有队友都会是起源角色吗?

A:我们尽力让所有有背景故事的角色都能是起源角色。我们也打算让你建角色时就可以组一个自定义队伍,但EA阶段应该不会立马有。

Q:游戏感觉太干净,太神界原罪了。有没有打算把它弄的更黑暗一点,更像原版博德一点。

A:有的,我们现在有一整个负责尘土砂砾,根据环境调整的系统,但还没完全做好。从故事的层面来说,可能会非常非常非常非常黑暗,但当然了,也会有光伟正的时刻!

Q:文本是博德系列的一个重要关注点。现在,角色和NPC的对话引起了非常多的注意。很多人都角色第一人称,大量采用过去时的叙事方式毁掉了代入感。你还会保持这个风格吗?还是打算继续改进?

A:我们之所以这么做有几个理由。除开有故事上的原因之外,这种方式也更让你贴近自己的角色;他们的思维;他们的感受以及让你有了自我检视的机会,让你真真正正能理解他们的驱动。我们一开始测试了很多写作风格,但这种是最后胜出的,我们也对这种叙事手法能做到的事感到激动。这其实是一种非常棒的方式,能够让玩家更深度的去扮演,去讲述属于他们自己的故事。我认为这是一种非常棒的角色扮演,讲述故事的工具,当你玩的时候,就像是你在为自己的冒险旁白一般。

Q:很明显演示中显示出,比起5E,附赠动作被大加强过了。如果所有角色都可以使用附赠动作dash,hide,disengage,那游荡者岂不是失去了一个优势(5E里游荡者才能用附赠动作做这些)。你在把5E规则电子游戏化时考虑过这个问题吗?

A:我们很希望玩家能进行很多不同的动作组合。你所说的游荡者的问题,其实别的职业只是可以用附赠动作跳跃而已,但disengage也被整合进跳跃了。我们知道这对游荡者有影响,我们会努力保持游荡者在这方面的优势的。

Q:你说过掉落会是固定的,是指魔法物品,还是所有东西都固定?你还需要鉴定魔法物品吗?

A:会需要鉴定。而我指的是魔法物品掉落会固定。

Q:演示里这个队伍先攻有大问题啊。很多人都担心队伍用一个先攻会导致战斗太过一面倒,先动的那边只要一拥而上就好了。你们有打算加入个人先攻吗?

A:博德3一个重点是,团队大于个人。我们希望队伍成员在战斗时有更多合作,所以让他们共先攻。而且这样子合作游玩时会更舒服。

因为引入了队伍先攻,所以我们战斗时需要比较的不是个人而是队伍的先攻。我们想了好多种决定队伍先攻的方法。就EA阶段来说,我们会取队伍里先攻最高的那个人为队伍先攻。

我们之所以这样做,是因为希望每个队伍成员能够让他们的特长帮助到整个团队。就像一个能说会道的巴德能在对话中帮助队伍获得很多好处,一个迅捷的盗贼也能让队伍在战斗中先拔头筹。而且这样也鼓励玩家可以先侦查地方队伍,然后依靠高先攻率先偷袭,在战斗开始前就结束战斗。

尽管如此,我们还是需要继续测试。如果我们发现这个系统没想象中那么好,我们会改的。这是我们EA阶段要研究的一件事。

Q:多人模式下扎营休息怎么说?那段时间里我们能互相互动吗?

A:我们之后会演示多人模式的,但扎营在博德3里很重要。

Q:原版的博德与传统DND的路子大不相同,更注重于单个主人公。博德3会更关注玩家角色,还是主要讲述这个冒险者团队的故事?

A:每个角色的重要性取决于玩家。有很多不同的命运等着你。

Q:之前说过,拉瑞安和威世智一同努力让博德3尽力接近5E规则。威世智打算把拉瑞安做的一些东西写进未来的DND出版物里吗?威世智鼓励拉瑞安使用那些还未出版的东西吗?

A:我觉得这个问题该问威世智。

Q:对你个人而言(Swen),博德之门是什么?它的什么让你产生了共鸣?

A:我开始做博德3的时候,回去重玩了博德1,2。它曾经的那些独到之处,时至今日仍是如此。那种能够与有趣的伙伴(我还不得不保证他们开心)一同参与一场史诗任务的感觉,那种不管去哪都有事情等待发现的感觉,以及那种我是这个世界的天选之子,我必须改变这个世界!以及那些”哇,酷“的瞬间。我现在认为我比曾经的我更加欣赏它了。

Q:博德3可以打mod吗?

A:我们现在还是以完成主战役模组为主,那些等我们有时间再谈吧。

Q:游戏分幕吗?(A1,A2,A3那种)

A:每个好的故事,都会有一个开头,中间,结尾。

Q:会像原版博德里一个地方分成好几个部分还是像原罪2里一块大区域。

A:大区域,但每一幕之间你会从一个大区域穿梭到另一个大区域。

Q:你能在旅馆里休息吗?(不用租房子的那种)

A:还不能说哦。

Q:队员会讲段子吗?他们是会和你对话讲段子,还是清地图时会直接冒出一两句段子?

A:哈!两种都有!他们肯定会评论一些事情,并作出反应。他们也会走路的时候冷不丁冒出一两句,但他们也会根据你的所作所为在对话里说,当然在营地时也会。

Q:我们能建自定义吸血鬼角色吗?

A:不好意思,现在还不行。

Q:王洛克的契约对象会在故事中很重要吗?

A:就像牧师和圣武士的神一样,王洛克的契约也是我们所知道,并会对此做出反应的一环。目前来说,这些契约会解锁新的对话选项。还有更多可能,但EA阶段还没计划。

Q:半卓尔能像半精灵一样长胡子吗?

A:你敢信,我们这一圈人,没一个知道答案吗。。。。。。。。。。我们需要问问我们做胡子的那个人有没有任何计划。。。。。。

Q:有那种需要你一直带在身上,最后才能完全释放他潜能的道具吗。(黄金泡裤那种)

A:会有那种有特别属性的。但我真不应该说更多的细节,也不能向你保证,所以我就说到这。

Q:有创意的解决事件,是博德3的重点之一吗?感觉博德1,2里有些时候会给你一些创意解决问题的提示,但我希望能更多一点这样的东西。

A:关于创意解法:我们的世界其实是一个模拟世界,被系统和规则紧紧地捆在一起。物品和生物依照这些规则运行,所以很多特别解法永远是玩家的一种选择,而并不需要提前写好程序。有创意的解决问题,是我们创立这套系统时所希望看到的。简单来说,这意味着所有事情都应该有多种解决方式,我们必须考虑各类因素,比如已发生的事情,以及玩家可能的行动。

Q:长休怎么说?短休呢?

A:你必须回营地然后休息一整晚。这会恢复你的法术位并重置5E里那些跟长休有关的功能,也给了队伍一个研究已发生事件的机会。很多事情会在营地里发生!

短休的话,我们把每个遭遇中间的和平时间视作短休。

Q:战役的等级?

A:我们考虑是发售时1到10级。

Q:原罪里每个角色一回合可以做多个动作,这次怎么说?

A:博德3的动作经济会和5E一样。一个动作,一个附赠动作,然后可以移动。有些职业一回合可以攻击多次。

Q:物品方面,魔法物品会很稀少吗,还是会能找到特别多?

A:不像原罪,在战利品这方面博德其实是一个不同种类的游戏。我们仍希望战利品是激动人心的,但换句话说,这意味着工作量很大。毕竟战利品得在那个环境下合乎情理,所以必须得一件一件创造他们,并把他们放到合适的地方。会有那种纯加值的魔法物品,但不会很多 - 魔法物品会让人感觉到很特别,会是纯手工打造的!

Q:兼职怎么说?和5E一样还是魔改过的?还有能说下你们对巡林客的改动吗?

A:兼职规则会尽可能贴近5E规则。每次升级时角色可以选择继续升级已有职业或者选择一个新职业,前提当然是他们得满足条件。EA阶段不会有兼职,我们会之后加上去的。

软炸的话,我们加入了一种魔改过的宿敌和喜好地形,不在受限于特地怪物或地形。我们做这些改动时,特地跑去威世智问了,然后发现我们两边想法相当一致。Mike Mearls(DND设计师)给我们看了些测试材料,然后我们打算按照那个来。

Q:EA什么时候开始啊。。。。。。。

A:当我们准备好的时候。

Q:博德3的故事会与博德1,2还有巴尔王座的故事有联系吗?

A:我们真的不想剧透,但如果没有联系我们就不会叫这游戏博德3了。我只能说,我们绝不是无意义地涉及到了博德1,2的故事,会有旧角色出场,而博德1,2,巴尔王座发生的事情导致了博德3的故事发生。游戏一开始你不会立马理解,但随着你深入就很快会理解为什么了。

Q:有很多人喷博德3的故事和风格。你们做了些什么来保证博德3有原来博德的灵魂,而不是一个单纯的,DND游戏。

A:之前的演示仅仅是一个小时,而这一个小时之后会变成一个非常非常非常宏大的故事。换句话说,你们什么都还没看到呢。总之能保证,博德3会是一个黑暗史诗,充满了黑暗的遭遇,到处都是不断挑战你的艰难选择,让你不由思索什么才是一个英雄。事实上,我会说一个英雄的玩家要想待在正义的道路上的话,会有一段很艰难的时光,而邪恶玩家,会容易得多。

博德的一个很重要的主题,就是探索你角色内心的黑暗。以及你对于,你是谁还有你会成为谁,这些事的种种选择。比如一个很明显闯入了你角色世界里的:夺心魔的幼体蝌蚪。随着故事展开,你很快会发现它对你的改变并不太是你所想的那样。

但就像博德1,2,黑暗的故事被罗曼史,诙谐,英雄的种种给平衡了。这是一个非常宏大的游戏,我们会让你们去到一些非常黑暗的地方,遇到一些非常令人不爽的角色,但我们也会给你展现美好之事。

Q:对于不熟悉博德的玩家来说,博德3和神界系列的区别在于?

A:代入感的程度。从叙事角度到系统的深度,我们从来没有做过一款如此让你深入挖掘角色,并提供了如此多改变故事的工具的游戏。这非常重要,我们新版的引擎让我们在多方面都提升了很多。更别提这次游戏是基于一套完全不同的规则,在一个完全不同的背景下,以及,当然了,黑暗得多。你可以做一些,很糟糕,很糟糕的事。

Q:(Nick,)是什么让你进入做游戏这行的,你做了多久了?主要用的程序语言?

A:我很享受做游戏时的数学部分。我的第一个程序语言是Python。不过我必须得啃那块硬骨头然后快速学出C++。

Q:威世智有没有给你一整套Gith语的字典?还是都你们自己弄的?

A:已有的gith词汇我们就用,没有的我们就自己弄。威世智赞成我们扩宽各类语言的词汇,我们会在博德3的旅程中遇到很多不同的语言。能够帮助扩展被遗忘的国度拥有的词汇,这是一种很有意思的经历。

Q:为什么要让战斗更像神界原罪而不是博德1,2?

A:因为一开始我们就希望能尽量还原DND 5E的规则。因为DND是回合制的,所以自然而然博德3也是回合制。这样我们给予玩家足够多对战场的控制权的同时也还原了5E那种战斗节奏。

我们所创造的世界和游戏,能做的真的太多,所以你真的很需要那些控制权。仔细想想,所有的环境,所有的互动,那些你能够用其本身反制的系统,这一切和DND的战斗,法术结合在一起,你真的需要很细致的规划,准备,以及执行。这些东西在回合制下是最好的。

而且因为它是回合制,让我们能够保证每场战斗都够独特,会不同于上一场战斗。你会有很多遭遇多样性,也会特别有挑战。

这些加在一起,回合制给玩家最大的控制权,策略。

还有一件事就是,回合制在多人模式下很顺滑。

Q:所以说,王洛克会在两次遭遇间回复他们的环位。。?

A:对的,遭遇间会恢复环。

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【导读】《命运石之门:比翼恋理的爱人》今日在PS4/Xbox One欧美地区以及Steam平台发售,官方公开了一段宣传视频。-->   由5pb开发,详情>>

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日期: 2019-12-11
《魔法之门》深度评析双职精英合击

在当代的大型西方魔幻类MMORPG中,你一定没见过这样的非正常人类的职业搭配:骑士会治疗不稀奇,战士手持法杖,发着高火猛进,你可曾看过?当团队中的肉盾、灵魂级人物遇见浪详情>>

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日期: 2019-12-10
《启源女神》今日安卓预下载11.28开启冒险之门

3D次世代奇幻RPG《启源女神》11月28日全平台隆重公测,安卓预下载今日开启!天选者们赶快登录官方网站,预先下载安装游戏客户端,备战公测。 iOS端预下载详情>>

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日期: 2019-11-26
第九区重生之门《全球使命3》盗梦虚幻空间

多年来国联一直重视精锐特种兵的训练,而精锐小队无数次的骄人战绩也证明了自身价值。然而,再辉煌的胜利也需要牺牲奠基,再丰厚的底蕴也需要新血灌溉。在经历了数年保详情>>

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日期: 2019-11-22
一念升起随即打开福祸之门_俞都

原标题:一念升起随即打开福祸之门 当人没有动念之前,清澈的心灵犹如明净的湖,不起涟漪。当人动念时,心也随之而动,心中的静湖泛起无限的涟漪。善念犹如灿阳详情>>

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日期: 2019-11-20
B站独家放送 《罗小黑战记》众生之门篇公布

BiliBili晚上举行了国创动画发布会,国内独立动画制作人MTJJ及其工作室制作的《罗小黑战记》现公开“众生之门”篇,即将登陆BiliBili独家放送。 另外,官方宣布新作将正式采详情>>

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日期: 2019-11-18
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