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野蛮生长过后,遇到小游戏发展瓶颈的不仅是我们

时间:2019-05-08 18:16:20  来源:  作者:网络

近些年,小游戏市场逐渐兴起,无论是玩家人数、开发者数量还是商业层面的关注均达到了前所未有的高度。出现此现象的原因,首先近年来玩家的游戏诉求愈发向碎片化的方向靠拢,轻量化、易于上手的小游戏正符合其要求。其次,小游戏在推广方面借用了社交的力量,通过游戏自身的社交属性引入更多玩法,从而达到玩家数量的爆炸式增长,且小游戏还具备反向刺激社交的功能。由此可见,小游戏的横空出世是天时、地利、人和共同作用的结果。


当下,全球位居第一梯队的小游戏平台有两个,其一是Facebook旗下的小游戏平台Facebook Instant Games,另一个就是微信小游戏。前者自不必说,后者由于对小游戏资质并无过分要求,且Facebook 的社交属性也很强,所以适宜小游戏的发展。巧合的是,放眼Facebook小游戏和微信小游戏,二者间虽有大洋之隔,但在彼此走过的道路方面,契合度着实明显。


用户的大规模涌入


小游戏吸纳用户的能力有目共睹,从相关数据方面可知,Facebook Instant Games和微信小游戏诞生之后均有过一段用户的爆发式增长。


2019年3月, Facebook Instant Games迎来了自己的一周年纪念,这个拥有超过24亿用户的庞大社交平台在宣布上线小游戏之时就收获了无数的关注,如今一年过去,其成绩用突飞猛进形容并不为过。


据GameSkyfall近期的数据显示,Facebook Instant Games在2018 Q3-Q4时期迎来了活跃用户的迅猛增长,增长数量高达5亿,这也是其距今用户数量增长最快的一个时期。等到2019年Q1,即便 Facebook Instant Games 的活跃用户数已达到9.1亿,但增长的速度已经明显放缓。


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反观微信小游戏也是如此,不同于Facebook Instant Games,微信小游戏是建立并依托于微信小程序生态的一种游戏形态,此形态于2017年12月正式出现,在《跳一跳》的带动下迎来了活跃用户数的巅峰。


QuestMobile数据曾对小程序的每月活跃人数进行过详细记载,从中可知微信小游戏也经历了活跃用户的暴涨。小游戏上线后的当月,小程序的月活就从11月的1.1亿涨至1.9亿,到了2018年1月更是达到了4.7亿,此后用户数才开始缓慢趋向平稳。不可置否,小程序在短时间内收获的庞大活跃用户,几乎全是由小游戏吸引。


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前期相仿的策略


存在惊人相似的并不止一点,在相继吸纳了庞大的活跃用户后,二者的生态均迎来了一段时间的蓬勃发展期。


微信小游戏上线后,腾讯采取了诸多政策用以扶持小游戏的开发者,尤其在2018年3月正式开放测试后,腾讯取消了微信小游戏对外的门槛,所有开发者都可以向微信平台提交小游戏产品,且类目全部开放,提交不受限制。


随后的2018年11月,微信小游戏官方发布了新的小游戏分成激励:月流水 50 万以下的创意小游戏免抽成,月流水在 50 万以上的部分,游戏内购和广告有不同的比例,即便如此,小游戏对于开发者来说仍然商业化前景可观。


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目前,微信小游戏商业化主要有道具内购和广告两种模式。个人提交的小游戏产品无法开通支付功能、仅能以广告模式变现,不过,新分成措施的出现保障了个人开发者的利益。随意微信小游戏的商业化进程始终进展的很快, Banner 广告、激励式视频广告以及品牌定制广告的陆续出现将微信小游戏推至另一高度。


Facebook Instant Games 也是如此,虽然晚几个月,但它推出之后就直接对外宣布要降门槛降至最低,对游戏的类型和题材不进行任何限制,开发者可自行注册,提交游戏,只要通过平台审核即可上线。


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在抽成策略方面,Facebook Instant Games早先采取了三七分成策略,小游戏收益开发者分70%,剩下的30%分给自己。但随着时间的推移,官方意识到了开发者在总收益方面还需要分给 Google 一部分,最终开发者拿到的收益不足半成。所以为了确保开发者收益最大化,2018年8月Facebook 宣布放弃属于自己的那份,做到了Google 占三成、开发者占七成,Facebook 不分成,此举的出现加速了Facebook Instant Games的发展。


难以逾越的瓶颈


微信小游戏在发展的过程中始终伴随着问题,低俗的推广、严重同质化的内容、层不不穷的小游戏盒子,种种事件都在损害着微信小游戏的生态,对此,官方做出了诸多努力,提出了多项措施来应对,收获的效果虽明显但也不完全尽如人意。


小游戏的野蛮生长有目共睹,最近相关政策的颁布很可能会将把微信小游戏的种种恶习强制校准,不过难免会伤筋动骨。


近日有消息称,游戏版号申请新规或将推出,涉及宫斗、棋牌类和国产原创精品游戏的多项政策,其中微信小游戏纳入版号审核范围一说引发了小游戏的行业震荡。内容包括,加强小游戏监管,无内置付费的小游戏也需要版号才能上线运营,此前无版号无收费的小游戏已经上线运营的,10个工作日内到省局备案。


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若政策果真如此,那么未来不管是非个人主体还是个人主体的小游戏,都要去进行版号申请和备案,否则新开发的小游戏就无法顺利上线。


当下的小游戏开发者中,个人开发者占据多数,企业开发者则占据少数,前者特别依赖广告变现。国内媒体透露,对广告主来说,小程序广告的获客成本较低,微信小游戏广告业务负责人李昊曾表示,小游戏广告的获客成本要远远低于朋友圈和公众号。基于此,诸多小游戏开发者可以凭借大量小游戏建立流量池,来赚取广告费。但如果出现版号限制,大量小游戏将会下线,毕竟需要亲自申请,个人开发者的开发难度也会大幅增加。对企业来说,无版号的小游戏也无法再通过内购道具向用户收费,这对于微信小游戏的生态影响十分巨大。


反观Facebook Instant Games,也陷入了生态失衡的泥沼。从GameSkyfall的数据中可知,它的所有品类中竞猜类游戏占据了69%的市场份额,其他品类除了动作类均在5%以下,这就标志着Facebook Instant Games对竞猜类游戏过分侧重。


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Facebook Instant Games的“以人为本”又加重了这种侧重,从2018年7月到2019年3月的小游戏数量和开发者数量对比中可知,3月时平台中游戏的数量已经达到了开发者数量的一倍之多,一人有多款游戏已成为正常现象,而一人手下有多款竞猜类游戏的现象最为严重,这也是市场过分侧重竞猜类游戏招致的恶果。


当某一品类的市场份额过大时,开发者往往会因利益驱使大量向相关品类投入游戏产品,导致该品类低质量和同质化的现象严重,且竞猜类游戏对于其他品类的挤压也会赶走希望能够制作其他品类的优秀开发者,进而对平台的生态造成严重破坏。


其实Facebook早就推出了相关措施,为了避免尝到甜头的厂商持续不断的推出与前作相仿的游戏,官方规定一个开发者账号发布游戏需要存在一个7天的间隔,不仅如此,Facebook还要验证开发者的公司资质,要求开发者提供银行流水证明之类的文件。此外,Facebook会检查游戏的手机适配性,检查游戏内是否含有黄赌毒等违规操作,但这些措施对Facebook Instant Games的生态起不到任何影响。


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