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为什么任天堂的手游表现一直不尽如人意?

时间:2019-02-25 15:00:23  来源:  作者:网络
一直看漫画

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大小:13.5M更新:2020-08-01

分类:生活实用

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  任天堂似乎正处于一种尴尬的境地。

  在WII U惨败、也没有涉足手游的那几年,任天堂长期被媒体和玩家唱衰,财报持续走低,似乎是要被时代所淘汰了一样。直到后来推出了Switch,并且发布了《口袋妖怪Go》这样的现象级手游,任天堂才扳回了一局,重新成为了一家让人不可小觑的公司。

  这之后,Switch销售异常火爆,任天堂也盯准了手游市场。

  甚至在2018年5月,任天堂现任社长古川俊太郎表示希望可以将手游业务做到年收入10亿美元的规模,并且他也多次表示希望可以把手游做成公司旗下一个独立的支柱性的业务,希望未来扩大在这个领域的发展。

  然而令人困惑的是,在Switch高歌猛进的同时,任天堂在手游方面的表现却并不尽如人意。

  除了《口袋妖怪Go》获得了巨大的成功外,只有《火纹纹章:英雄》这款自研手游的成绩还算不错。有意思的是,《口袋妖怪Go》也并非是任天堂亲自参与研发或发行的作品,只是授权之作,并且任天堂前任社长君岛达己多次表达任天堂没有从这款手游中赚到太多的钱,这款手游倒是促进了口袋妖怪系列掌机游戏的销量。

  根据Sensor Tower近日发布的报告显示,截至目前,任天堂旗下四款手游的全球收入超过7.12亿美元(折合人民币48.2亿元),其中绝大多数收入来自2017年发布的《火焰纹章:英雄》。数据表明,该游戏自2017年2月份发布之后的累计全球收入超过5亿美元,占任天堂手游总收入的70%以上。

  除了《火焰纹章:英雄》之外,其他三款游戏总收入均不足1亿美元,比如投入营销和赚取关注最多的《超级马里奥:Run》只有6800万美元收入,《动物之森:口袋营地》收入7000万美元,去年9月底发布的《失落的龙约》累计收入为7400万美元。

  可以说,这个成绩距离10亿美元的年收入实在是还有很大的差距,也难怪2018年7月的时候,外媒一位评论家Rob Fahey就吐槽过任天堂手游业务将是不如意的一年。

  那么,任天堂这几款手游都是怎样的形式制作出来的?为什么失败率会如此之高?任天堂手游什么时候才能够出现曙光?

  各路出击 失多得少

  相比起任天堂在主机领域积累了几十年的经验,任天堂在手游领域其实还是个新手,经验严重不足,因此现在几款手游似乎更多还是一种探索的思路。

  比如说《超级马里奥:RUN》这款游戏就采用了收费制,游戏出来后虽然下载量很高,但是付费率并不高,收入堪忧,之后任天堂推出的手游就全是免费制了,这说明任天堂也看到了时代的变化。

  再比如说《失落的龙约》这款游戏就是任天堂首次尝试自己发行手游,在此之前任天堂的几款手游都是外部公司来负责发行的,比如说DeNA,虽然《失落的龙约》成绩一般,但是对于任天堂来说终于知道手游发行是怎么一回事了。

  《失落的龙约》还有很多新的尝试,比如说这款游戏是首个没有任天堂IP加持的任系手游,此外这款游戏的研发模式很有意思,在此之前的像《火焰纹章:英雄》这几款手游要么是任天堂自己研发要么就是和别的公司合作研发,但是《失落的龙约》则是CyberAgent自己研发,任天堂方面则只是负责监修给出指导意见,并没有深度介入开发,更多还是扮演一个发行的角色,比如游戏中角色操作有个惯性滑行,对玩家的手势操作有更高要求,这个明显是任天堂方面给出的意见使然,因为作为任天堂这样长期做主机游戏的公司,对操作性的要求非常看重,这是长久以来积累的一种思维习惯。

  《失落的龙约》的氪金点也是值得一提的地方,任天堂从参与手游领域的时候就提出反对氪金方式,希望探讨更加合理的付费方式,这是任天堂昔日社长岩田聪在世的时候多次强调过的事情,任天堂多年以来迟迟不进入手游领域也是因为对氪金反感之故,因为该公司长期认为氪金会破坏游戏的完整体验。

  但是《火焰纹章:英雄》作为任天堂首个自研的氪金手游取得了不错的成绩,而《动物之森:口袋营地》作为一款佛系休闲手游,氪金点实在太少以至于成绩很差,所以在这种情况下,我认为任天堂就默许了《失落的龙约》在氪金方面比较激进的姿态,当然也可能任天堂只是想了解发行经验,所以对于这款手游的氪金模式并没有怎么干涉,以至于《失落的龙约》出来之后需要氪金的地方太多引发了很多玩家不满,尤其是游戏中三合一的卡池设计使得单品掉率很低,被称为是“毒池”,也因为如此,不少玩家对任天堂怨言颇多。

  除此之外,《失落的龙约》的成绩表现也是非常令人意外,游戏出来后不但褒贬不一,而且和其他两款成绩长期一般的手游不同的是,这款手游刚出来的时候成绩一直起伏不定,时好时坏,这和当时游戏不断更新有一定关系,例如在经过多次更新后游戏改善了一些问题,于是收入就出现了一定的增长,也正因为成绩表现不稳定,使得当时观察这款手游的评论者分为了两派,一派认为这款手游如果经过不断运营,未来可以赶上《火焰纹章:英雄》的成绩,一派则认为该作设计上存在一些根本问题,长期难成大器。

  不过现在已经尘埃落定,CyberAgent公司总裁最近表示《失落的龙约》拖累了公司的业绩。

  2月12日,CyberAgent大幅削减了对《失落的龙约》运营利润的预期,比之前的预期降低了9000万美元。该公司财报显示,截至2018年12月31日的三个月里,CyberAgent公司收入同比增长13.2%至1108亿日元(10亿美元),然而运营利润却从一年前的82亿日元降低至53亿日元(4800万美元),同比降幅超过35%。

  从宏观角度来看,《失落的龙约》在任天堂老玩家群体和CyberAgent的老玩家群体中都吃力不讨好。

  对于任天堂的很多老玩家来说,这款游戏没有超级马里奥或者别的什么任系强力IP加持,吸引力自然没那么高,另外这些玩家也觉得游戏的操作不够硬核,不像主机上的那些游戏需要比较高的操作技巧,而且这款游戏强调抽卡和养成的重度手游特征和任天堂主机游戏差异巨大,比如游戏中的武器和龙以及角色需要玩家花费大量金钱和时间去养成,可谓是又肝又氪。

  对于CyberAgent的很多老玩家来说,这款游戏和他们想象的有很多不一样的地方,例如CyberAgent此前的游戏像《影之诗》等都有精美的立绘,《失落的龙约》原画立绘也很精美,但是游戏中的建模显得比较粗糙,很多玩家的第一印象就不算好。并且因为角色行走的惯性使得操作要求更高这一点对于CyberAgent的那些老玩家来说是一件比较头疼的事情,不少人很难适应这种操作,毕竟在手游领域我们看到的大量游戏都是在操作上偏简化的思路,所以就操作这一点来说,这款游戏可谓是两头不讨好,任天堂玩家觉得不够硬核,CyberAgent玩家则觉得过于复杂。

  所以我们不难看到,付费制还是免费制,氪金做不做,要不要激进的氪金,操作要不要更硬核,如何做手游发行,在这些方面任天堂比起刚进入手游领域的时候肯定更有经验了,那么未来任天堂是否可以在手游领域逆袭,则要看任天堂在吸取这些经验教训后如何进行改进了。

  《火焰纹章:觉醒》的成功还不够

  为什么任天堂现在自己推出的手游反而是《火焰纹章:英雄》最成功?要知道火焰纹章系列这个IP的号召力一直不如超级马里奥,并且一度面临IP灭亡的困境,但是现在偏偏就是这款手游为任天堂贡献了大量的收入。

  其实《火焰纹章:英雄》和FGO乃至于《阴阳师》的成功有着一定的类似之处,就是卖各种人气角色的思路,其共同点是角色都可以立得起来,有着超强的魅力。

  这里面其实也涉及到火焰纹章系列的一个思路转变,玩过这款火纹手游的人都能发现,游戏中大量角色主要是来自于3DS三作,系列以往作品中的角色现在加入到手游版中的并不是那么多。

  这是因为火纹系列开发组在经历了NDS和WII上面几款火纹游戏销量不佳之后,开发组面临生死存亡之秋,做出了重大决定,在3DS的首个火纹作品《火焰纹章:觉醒》中进行了巨大变革,具体来说就是更加迎合年轻人的口味,剧情不再走史诗化路线,而是变得轻小说化,人物角色设计上也大量吸取了日本萌系动画等人气角色的特征,比如天然呆的大小姐角色和厌女症的超强剑客等,这都是日本这些年流行的轻小说中经常出现的角色类型。基本上每个玩家都能从中找到几个自己喜欢的角色,而且游戏的难度比起以往大幅降低,还有很多角色的外传和异传,虽然这种做法得罪了大量火纹系列的老玩家,但是商业上《火焰纹章:觉醒》取得了巨大的成功,最后全球销量高达170万套,在此之前唯一销量超过百万的SLG主机游戏是PS的《最终幻想战略版》。

  所以《火焰纹章:英雄》吸引到很多玩家入坑并且不断氪金,大量人气角色正是一大关键,很多人为了抽到自己喜爱的角色乐此不疲。

  当然只是人气角色这一点并不够,《火焰纹章:英雄》的玩法和深度远超一般手游,游戏中角色培养有着不少需要思考的地方,玩法更是千奇百怪,有PVP的攻防战,也有连续多场战斗的难度考验,更有类似于象棋残局的限定步数玩法,还经常有一些特定的活动,这些丰富的内容使得大量玩家留存在了游戏中。

  这是因为火纹制作组经历过生死存亡的时刻,所以火纹制作组在这款游戏上的用心程度并不亚于之前那些主机和掌机的作品,此外在当年火纹系列创始人加贺昭三于《多拉基亚776》之后退社,撑起了火纹系列一直到今天的是成广通和前田耕平等实力干将,正是他们的努力才保证了《火焰纹章:英雄》的品质。

  虽然对于任天堂来说这款手游的成绩还不错,但是对比起FGO和《怪物弹珠》这种日本顶级手游来说差距还是比较大的,也就是说任天堂需要在手游领域做到真正成功,需要一个达到或者接近《怪物弹珠》这样成绩的典型案例,但是《火焰纹章:英雄》明显还做不到这一点。

  竞争激烈 突围更难

  如果说任天堂内部对于手游研发和运行都缺乏足够经验的话,那么日本整个手游领域竞争更加激烈就是外部因素了。

  以制作出了日本最成功手游之一的《智龙迷城》的GungHO来说,该公司社长森下一喜就多次发表看法,认为手游领域已经成为了“黑海”,他曾经在接受媒体采访的时候这么说:

  “手游市场就像是一片黑海,所以如果你把一块鹅卵石或者黑色石头扔进去,很快它会落到水里,而且你不知道去了哪儿,你没办法看到它,这就是手游市场。考虑到在这个市场极其饱和并且竞争激烈的情况下,复制成功并不容易”。

  GungHO在《智龙迷城》大获成功之后,推出了《召唤图板》等颇有想法的手游,但是这些游戏大多都折戟沉沙了,以至于GungHO现在将目光转向了主机和VR等领域。

  所以很明显现在任天堂面临的是一个局面更加复杂的时代,因此连续推出的几款手游都失败也就是情理之中的事情了,GungHO毕竟还有《智龙迷城》可以每年依然创造较高的收入,但是任天堂却缺乏自己的《智龙迷城》。

  所以不难看出,任天堂后面会将会在手游领域继续进行更多投入,但是想要真正成功,难度实在非常巨大。另一方面,任天堂应该不会放弃手游业务,即便在处处碰壁后也会维持这个业务很久,毕竟手游还是可以进行一定用户转化和宣传IP的,并且研发成本不高。

  但是古川俊太郎去年年底提出的希望令手游业务实现可持续性营收增长的目标,笔者认为短期内不会实现,看看现状就知道,日本手游市场现在营收较高的还是那几个老面孔,新面孔非常缺乏,所以这也不是只有任天堂一家面临的难题。

  所以最后对于任天堂来说只是镜花水月梦一场?只能时间给出答案了。

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