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被运气裹挟的游戏厂商_产品_概率_成功

时间:2022-11-14 00:53:33  来源:  作者:网络转载

原标题:被运气裹挟的游戏厂商

从9月初《羊了个羊》爆火到现在,即使你克制人性从没被激将法诱惑打开游戏,想必也已经从人们热烈的讨论和媒体多角度的解读文章中,认识了这款游戏的全貌,知道通过第二关的概率究竟有多低。

他们利用人们的胜负欲和攀比心理,把概率事件包装成智商比拼,让无数人踏进这场概率竞赛,看谁能等到幸运女神的降临。

这让我想起了游戏行业一直流传的一个说法——爆款与否都是看运气。就像通过《羊了个羊》第二关那样,一个产品能不能成,完全是概率事件。哪怕你比别人更加努力,付出了再多时间、资源、精力,也不一定能够博得头彩。在《羊了个羊》的背后,还有千千万万个超休闲游戏未能出头,更不用说竞争压力更大的原生手游。

不过,早些年的游戏行业,产品同质化严重,运气发挥了更大的作用。如今进入精品化时代,厂商们完成了技术迭代,提高了产品各方面的品质,加大了对赛道、用户的研究,也投入了更多的成本......整体对于概率有着更高的把控力。但打造爆款,他们仍然只能押注而非胜券在握,“尽人事,听天命”。

我们不禁好奇,游戏行业一代代爆款产品的诞生,真的只能依赖捉摸不定的运气吗?时过境迁,游戏厂商们又如何看待被运气裹挟的自己?

游戏行业有确定的爆款商业逻辑吗?

陀螺此前曾跟从业者A聊起过这个话题,在他看来,游戏行业就是“机缘巧合”下的无限循环。一家公司做出了一款爆款产品,能够保证公司未来五到十年的发展,然后他们就总结出一套方法论,去尝试新的项目。在这五到十年,可能又因为某个机缘巧合做出第二款爆款产品,再延续五到十年......

问题在于,这第二个爆款的诞生,未必归因于他们总结出的方法论;他们的爆款商业逻辑究竟是什么,也都没有明确的解释。

比如稳居iOS畅销榜TOP10上下的修仙放置手游《一念逍遥》。在它上线之前,雷霆游戏的营收大头都来自《问道》,他们对外宣传的战略方向则是精品独立游戏。《一念逍遥》的成功,出乎所有人的预料,也让大家心里打上了一个问号。

《一念逍遥》发行负责人在对外的采访中,表示游戏的成功“不是靠运气”。但我们也确实听不少业内人士提起,雷霆游戏内部复盘《一念逍遥》的成功方法论,想要做出第二个,却也没有结果。

腾讯产品研究与评估中心专家Nick此前在腾讯游戏学堂《论道》栏目中曾提到,他的工作会分析未来市场上所有的机会,为腾讯的自研团队和外部合作厂商提供创新方向上的支持,例如根据游戏玩法的发展逻辑判断未来,并提早做准备。

但他同时也表示,“这个工作有点像天气预报,能告诉你的是台风一定会来,大约什么时候来,规模有多大。但台风具体会怎么走?这个变量就太多了,还是要看结果。”

在A看来,这种现象就导致,所有公司对外宣称方法论的时候,其实都没有被证明。也就是说,没有一个明确可行的爆款商业逻辑,仍然要受运气的掣肘。“以前我看不懂产品,我对产品的认知比较浅,我以为有人能够稍微把控这个概率。”

唯一的例外是米哈游。

A曾听大伟哥提起,《崩坏3》后期数据下降时,米哈游做了大量更新,发现“开放世界”和“共斗”对数据回升有非常明显的帮助。所以在立新项目时,他们就很明确地把这两项作为重点,并且结合了自身二次元美术优势——这就是米哈游做《原神》的逻辑,“非常清晰”。

而米哈游如今的实力、口碑、粉丝基础,说是能够人定胜天也不为过。

当然,若只看收益,不奢求爆款,厂商们也有能够说得出来的商业路线,比如在原有的成功产品上做微调,布局市面上的主流品类和潜在机会,寻找新鲜有趣的玩法去包装数值,以及目前越来越多的厂商在布局的品类融合......而回到爆款的讨论上来,他们似乎仍然需要等待“机缘巧合”,忐忑于可能存在的不确定性。

什么在左右不确定性?

与早些年相比,近几年的社会环境发生了很大变化,经济的低迷、资本的冷静、政策的严峻、用户审美的提升、疫情的影响等,也让整个行业充满着许多不确定性。等待“机缘巧合”的厂商们,处境也各不相同。

大厂资源充足,即使不能保证投入的方向一定成功,但可以游刃有余地去等候那个“机缘巧合”。传奇或三消厂商,基于以前做出的正确产品模式,即使不追求“机缘巧合”,至少无需担心短期营收——虽然长线运营同样要打一个问号。但对更多小厂来说,就连“尽人事,听天命”的前提“尽人事”,都变得岌岌可危。

A是上海一家二次元厂商的制作人,曾做出过口碑热门单机产品,后来推出了一款非典型商业手游,目前有两款产品在研。

他告诉我,小厂的成长路径,应该是通过第一个项目积累经验,在第二个项目实现降本和盈利——即使第一个项目亏本。持续如此发展,雪球就会越滚越大,成功的概率可能也会提高。而这一切的前提是,小厂可以有一个比较短的研发周期来不断做尝试。

但是,当前的行业环境要求每一个项目都必须赢,厂商的研发成本在加大、研发周期在拉长。如果小厂没有前一款产品“续命”,新项目就无法基于上线表现去立项。再加上没有明确的方向和商业逻辑,他们不仅不好拿融资,自己在投入时也会比较谨慎。

面对这种发展受限、又必须把项目做出来的情况,小厂最好的出路,是面向发行定制产品。可是,以现在的市场环境,发行愿不愿意拿你的产品,同样是非常不确定性的事情——毕竟大厂也已经砍了很多项目了。

用户层面,我们都知道,经过许多优质产品的教育,用户审美大幅提升,对游戏的要求越来越严格,厂商们也纷纷转而拥抱用户,倾听用户的声音。但你该如何吸引用户的关注和兴趣,又该如何权衡用户反馈的重要程度,从而对产品做出合理的调优?

比如二次元用户,A感触很深的是,他们已经不再像以前那样,只凭几张图就会送你几十万预约。现在,如果用户对你的游戏产生了兴趣,你至少已经做了一个可玩的demo,有过几轮测试——要达到这一步,在内卷的二次元市场,成本已经不低了。

即便是最理想的情况,用户非常支持你的游戏,但从立项到上线,至少需要两到三年的时间。这期间,你又是否能够熬下去,并且避免未知的变数?毕竟,我们已经看到了不少版号到手公司却早已倒闭的事情发生。

当然,那些路线看似比较明朗的厂商——比如广州帮,在买量兴起的前期,他们还能应付自如。如今,买量市场经过行业龙头资源整合,竞争激烈,成本攀升,他们也会有些力不从心。

广州某厂制作人B对此深有感触。B坦言,此前他们的稳定更多在于舍老本,但市场变化太快了。比如在研发卡牌游戏时,周期短,无论从竞品冒出的速度还是信息流买量的角度,他们都处于市场风口。但当产品这个月上线,下个月的市场就不是他们能把控的了。“我们选的题材,在这个月买量可能价格相对低一点,但两个月之后,一些大厂更加高品质的竞品出来,在买量市场上我们可能就不具备优势了。”

更何况,在广州帮的逻辑下,研发一款产品,或是中小发行判断产品有没有潜力,更多是在衡量信息流买量方面的数据模型,不够重视产品本身。对于压力比较大的中小型研发来说,立项的时候就会绑手绑脚。他们心知肚明,哪怕做多一点点的创新,成功率可能就没有那么高,更遑论遇上“机缘巧合”。

不过,偌大的行业,总有例外存在。对于只专注于实现自身梦想的独立开发者而言,所有的不确定性,在对游戏的一片丹心面前,似乎都不足为患。

“真的没啥变化”,某独立开发者直言。他只一心扑在游戏上,考虑如何做完游戏,怎么丰富游戏,怎么让游戏更有趣。“我也问过很多独立开发者朋友们,的确是没(感受到)啥变化的。”

多少有点“不知有汉,无论魏晋”的悠然自得。

“要相信我们具备还没发挥出来的巨大力量”

而在诸多因素下,如今的游戏领域,也已经让过去比较冒进的从业者也希望走得更稳妥一些。在游戏行业里仍然有非常多愿意踏实积累的人,他们依然保持着更积极乐观的心态。

有大厂发行负责人认为,游戏是否卖座确实和概率有关,但市场其实一直都有新游会出来,也会出来成功赚钱的游戏,因此概率主要看研发的实力。“机会一直有,永远都是看你够不够能力,或者有没有路子,本质上你只需要强大自己。”

所以当被问及是否觉得现在游戏跑出来的概率更低了的时候,他认为不能把前人的积累作用全盘否决。“即使是《羊了个羊》这种出圈的爆款,运气占比稍大,但是也不超过30%。”

深圳燃猫工作室联合创始人Bruce发现,近些年大家公认的爆款,在背后都能找到他们过往的沉淀。项目做成的人,总会谦逊地归结为自己“运气”好;没做成的人,则会归结于“运气”差。

用《如果一生只有三十岁》制作人汪小小的话来说就是,“命乃弱者借口,运乃强者谦辞。”

多数从业者都表示,这段时间正是一个优胜略汰的过程,市场竞争相对早几年相对不那么激烈,有实力,能研发优质产品的团队还是可以脱颖而出,而很多因为环境失去目标的人,可能就被市场淘汰出局了。“现在还是会看到一些团队抱着以前的心态,拿一笔钱,做一点,然后把问题归因到政策,想继续拿钱,这种肯定是不行的。”

“应该找到自己想做和擅长做的事,想办法坚持下去。”Bruce强调,“也许是设计,也许是工业化、买量能力,只要把自己擅长的事,好好地坚持做下去,爆款这道题,一定不止一种解法。”

日本企业家稻盛和夫在《活法》中写道,“所谓不可能,只是现在的自己不可能,对将来的自己而言那是可能的。应该用这种将来进行时来思考。要相信我们具备还没发挥出来的巨大力量。”

何况在他们看来,游戏行业还有很多确定性存在。

——“放在所有市场来说,游戏在目前市场经济情况下,是比较好的。从投资的角度看,这个行业回报率还是很高,起码可以去到20%以上。”

——“很多人在减少外出,减少支出,但也都要找娱乐项目,游戏成了唯一选择。”

——“游戏行业是一个长期看好的行业,虽然短期遇冷,但是游戏不会消失,只会以新的形式出现。”

某从业者坦言到,游戏发展时间也不少了,各个品类赛道都有成功的产品和案例,这也让我们能站在更多巨人的肩膀上,去总结和学习。同时,如果你对游戏足够热爱,肯定会从爱好、兴趣、生活感悟、灵感上去立项,然后逐步丰富内容——不过这并不代表游戏一定会成功,而是能满足自己,并且吸引到与自己有共鸣的玩家。“至于机遇,那就是碰的了。或许这个游戏共鸣的多,玩的人多,当形成一定的圈子后就会扩散,变成所谓的现象级产品。”

汪小小认为,现在我们能够看到的“爆款”,无一例外,只是对“前人”做了一点点改变,或者做了一些更合适的设计。所以,当你决定做一些变化的时候,也许就是命运女神眷顾你的时候,你要做的就是相信她,把游戏做完。“我相信‘功不唐捐’,我相信我对手头在做的游戏的所有纠结和痛苦,都会让这个游戏更好玩一点点。”

汪小小曾给自己一个假设:游戏版号已经“立等可取”的情况下,你能确保你的游戏在众多游戏里面脱颖而出,获得很多玩家的喜欢吗?“我挠挠头,好像也不能,那就安心做游戏就好了。就像《如果可以回家早一点》这个游戏里面的男主那样,尽人事,听天命。人事未尽,何听天命?”

A的想法与汪小小异曲同工。“除非不活着我才可以解决这个问题(概率),不然只要活着,我总得做一些事情。”所以,尽管他一直为没人能把控这个概率而苦恼,但也没有耽误公司两款项目的研发。他仍然坚持游戏中能够有一些自己的表达,做自己喜欢的游戏。游戏网

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