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一年摸爬滚打后,恐怕没人能在这个品类追上网易了_决斗_玩家_内容

时间:2022-01-14 21:43:00  来源:  作者:网络转载
DareSora:没人知道的天体之泪 英文版

DareSora:没人知道的天体之泪 英文版

大小:1.43GB更新:2020-05-12

分类:扩展分类

原标题:一年摸爬滚打后,恐怕没人能在这个品类追上网易了

意想不到的一年。

文/灰信鸽

网易《游戏王:决斗链接》国服(以下简称《决斗链接》)已经上线了一整年,它现在的状态有点超出我的预期。

前两天他们为了庆祝周年,开办了KC杯官方比赛。选手打得精彩,玩家们弹幕讨论起选手的各种操作也格外热情。

没多久,B站直播间人气最高峰值就飙到了98万。比赛结束后,社群里还因为比赛的一些意料之外的操作,诞生了玩家梗......

8强赛时,选手「毒刺小子」投的三次骰子,均是不利于自己的「6」

B站UP主@逍遥睿羽

「没想到这么好看。」一个玩国际服的大UP主说。他原本也只受邀来比赛现场和朋友见个面,结果也被比赛吸引了去,围在了转播电视机旁和大伙看了起来。

说实话,这状况有些意外。

去年今日,《决斗链接》开服成绩出色,当日便登顶App Store免费榜首位,畅销榜最高跻身Top10。

后来一年里,游戏虽然也因为卡包设计陷入过负面舆论,但也在与玩家的磨合里,逐步找到自己的定位,口碑渐渐回暖,让不少玩家认同了国服所做的工作。

甚至有远在美国的玩家在NGA写了段长文,吐槽国服之余,也表示它正变得越来越好,自己已经成了这儿的铁杆玩家。

意外之处在于,《决斗链接》其实情况复杂,难以驾驭。而且问题既涉及到产品自身、市场CCG环境,也因为游戏王IP本身都有难以调和的矛盾,而显得难以处理。

但经历了一年摸索,以及玩家与项目组的磨合后,《决斗链接》不仅似乎化解了这个问题,并且正成为网易更深入理解CCG的一个契机。

在简单梳理了它过去一年的变化,并与项目组聊了聊后,我才明白《决斗链接》为何能取得这样的成绩。

01

游戏王,要比想象中更为复杂

既然说《决斗链接》复杂,我们先聊聊它为什么难以驾驭。

在去年《决斗链接》刚上线时,我们对它做过简单报道。

从市场来说,它补的是CCG超快速对局的产品位置。游戏对局太快,平均1-3分钟一局。玩家伸个懒腰的时间,都能随便打上一把。这也导致《决斗链接》的内容繁多,玩家消耗速度快,更新也很是频繁。

那再顺着这思路从公司战略层看时,《决斗链接》就有了抢占大IP,补齐网易CCG产品矩阵的意味。

一方面,《决斗链接》背后的「游戏王」是80-90后重要的童年IP内容,有市场打底。

另一方面,游戏灵活的内容输出,其实可以填上网易旗下其他CCG产品的内容空档,抓牢策略卡牌玩家的盘子。

但实际情况并非如此。因为这个角度虽然说得通,却忽略了《决斗链接》自身的特征和难点。

首当其冲的,就是《决斗链接》的单局体验曲线。

按传统国内CCG的单局设计,对局一步步往后打,打出的卡牌效果愈强力,体验递进。

可《决斗链接》全然没有循序渐进的对局曲线,它没有费用机制的限制,单卡强劲,卡组变化莫测,有时刚开局的第一回合,就被对方一套操作直接送走。这给不少国内玩家打的措手不及。

B站UP主@老奶奶QAQ

放到现在来说,游戏王所构筑的玩法本身,也有不低的学习成本。

就拿单卡来说,一些早期卡片的效果就很是复杂,密密麻麻,犹如小作文。更进一步说,这些卡牌之间还强调互相配合,彼此影响。

你若想搞明白一张牌该怎么用,有时得看和他有联系的3-4张卡牌,有时得看它所属的整个卡包,甚至是整个大环境的对抗关系。

来自OurOcg网站

而且,这还只是玩家要面对的部分,项目组自己也有一些难调和的问题。

游戏内容的释放节奏就是其中之一。

要知道,国内此前CCG市场没有这种超快速对局的产品。《决斗链接》有更快的消耗速度,更快的内容迭代速度,但具体多快,没有任何参考。

而且除了核心的新卡包外,因为《决斗链接》的内容复杂,意味着这里提到的节奏,还会涉及到新玩法、新机制的释放速度,以及为了避免内容单一,更新一些附属小玩法的频率。

退一步说,哪怕这些基于游戏本身的问题解决了,《决斗链接》还需要弄清楚一个更重要的问题:国服面对的核心玩家是谁?

游戏王在国内不单是个童年IP。它的确有很多粉丝,但分层现象也很是严重。

比如有那种IP动画一个不落,买了正版实体卡,常年在桌游店里打OCG的「硬核玩家」;有轻度些,但玩过国际服的「老玩家」。但更多的是,小时候动画只看过几集,只在小卖部买盗版卡包,收集三幻神的「IP玩家」。

在《决斗链接》开服时,我们一句简单的总结是:它面向「游戏王IP粉丝」。

可这粉丝群体里还有更复杂的细分,各自诉求有时甚至截然不同——一旦瞄准错玩家,那一切内容都会发生错位。

这不是危言耸听,也不是单《决斗链接》它一个特殊。早在去年,我们报道《最终幻想14》 国服经历时,就提到过这种产品误判和用户定位失误——如果没有思考清楚产品、市场,以及玩家之间的关系,那么误判将会贯穿始终,甚至直接关系到产品生死。

最终,国服定下来的方向是:《决斗链接》的核心策略是还原IP魅力,主要面向喜欢游戏王的IP粉丝,其次是热衷策略卡牌的玩家们。

所以,与其说DL是网易布局CCG的一招,其实更像是在接受挑战,他们在追根溯源地去学习CCG品类。

02

摸索产品:什么样

的内容才适合国服?

这个学习过程,在产品侧就有体现一二。

各类调整摸索自然少不了。毕竟面向IP粉丝,《决斗链接》就需要一个更符合国内CCG环境的内容。去年4月我们 做相应报道 时便提到,比如国服为了增加卡片应用场景,便多了PVE的「怪物之门」和「心灵迷宫」。

这些调整其实让《决斗链接》逐步有了自己的环境体系。

不过,最能体现国服摸索过程的,还当是它的卡盒内容设计。

按产品组主策波波的说法,《决斗链接》过去一年走了三个阶段——最早的拉新,过渡到维稳核心玩家,接着再查缺补漏一些玩法内容。

看似和寻常产品差不多,不过由于《决斗链接》复杂的卡牌体系,这就使国服不能照搬国际服的东西,直接一股脑地塞给玩家,而是得重新设计国服自己的卡盒内容。

而刚才所说的三个阶段,也转化为这些问题:一开始如何让玩家觉得游戏易上手,又不失乐趣?之后该如何引导他们学习游戏王的深度玩法?更进一步说,又如何让他们在学习过程中体会到IP番剧原本的魅力?

所以《决斗链接》的卡包设计,其实就暗藏了项目组关于这三个问题的思考过程。

最显性的,是释放人气内容的节奏。国服基本每隔2-3个月,或在关键时间节点,就会安排一个知名度高、与IP动画经典场面有关的卡组。

比如去年开服后,他们陆续放出了「青眼白龙」「黑暗大法师」「黑魔导」系列卡组;国庆节前,搬出了深受IP粉喜爱的游城十代「英雄」系列。而到了这次周年庆,他们又再次放出白龙卡组的新内容——让玩家在超快速对局过程中,穿插些更情怀向的东西。

隐性一些的,是《决斗链接》每次更新的卡包,其实还有一些教学的含义。

最典型的案例,莫过于DL开服的卡包设计。

在日本,游戏王不仅是一个动画IP,它已经是一个普及开的线下实体卡游戏。因此国际服不需要考虑玩家接受度的问题,只要定期释放内容,迭代游戏环境就好,因为玩家知道后续有什么东西是可期待的。

所以,国际服初始包的规则极简,卡牌都是简单的数值关系,玩起来也只是比攻击力大小而已。这操作是够简单了,但也未免无聊了些——国内就没法这样做。

没有效果,纯数值攻击

主策波波告诉我,国服初始包的设计逻辑就是让新玩家觉得「简单且有趣」。

就拿国服初始可组的「青眼白龙」卡组来说,它的主要玩法仍是比攻击力数值大小,但为了增加趣味性,它吸纳了「创世之龙骑士」等国际服后期才出现的、带有「墓地」效果的卡牌。

对新玩家而言,「青眼白龙」满足了其内容诉求之余,卡组本身又会因为一两张有特殊功能的牌,多了简易的战术玩法。

这是在点到为止地呈现游戏王的乐趣。

相对较复杂的效果

不仅如此,你可以很快在新内容里看到,国服产品组试图就着初始包的那些趣味规则,延展出更多教学。

比如围绕「墓地」效果,2月份他们就上线了与此紧密挂钩的「绯红帝国」卡包。整个卡包的内容,几乎都是在向初出茅庐的玩家们,介绍桌面上的「墓地」「卡组」「手牌」有着与国内CCG玩法所不一样的意义。

这是在带着玩家了解规则,熟悉场地。

几乎都与「墓地」相关的效果

之后的更新,则更进一步。

从卡包「同盟」攻击开始,似乎单张卡片的效果和数值没那么强力了,而是转为了更强调卡组体系的内容。

比如「机甲」卡组讲究灵活快攻击,利用卡牌效果消耗手牌、卡组资源,快速拉出强力怪兽;「守墓」则偏好持续作战,靠卡牌丰富的对抗效果,在墓地堆积作战资源,积累优势。

这则是在给玩家介绍卡组资源管理,以及它们自成一派的战术打法。

效果与墓地资源、手牌资源挂钩

不难看出,项目组试图在做的不仅是将一个刚接触《决斗链接》的IP粉丝转化成核心玩家,还是一步步将他们培养成自己能解读卡牌、搭配卡组,甚至于理解整个对抗环境的深度玩家。

——待一个阶段结束,引入新的环境,再次开始循环,逐步向深处递进。

当然,这想法自然很不好实现。

因为这种设计思路要他们拆解遍国际服的所有内容,一个个重组测试,找到人气、体系、维度的平衡,还得让它是能适合国服玩家的节奏。

这其实就是一个隐患。在去年4月份推出的「同盟攻击」里,「机甲」卡组因为一张「机甲结构体」的加入,使其强度失控,破坏了当时的对抗环境:PVP玩法里几乎只剩下「机甲」,以及对其有克制效果的「守墓」卡组。玩法单一,索然无味。

「当时最大的问题就是测试样本太少,导致我们对单卡影响的判断出了问题。」主策波波提到。因为《决斗链接》的特殊性,卡组测试大多只能走组内,又由于早期人数偏少,测试样本少,卡牌效果又逐步复杂,便出现了对卡牌误判的情况。

如今,《决斗链接》为了应对这一问题,在去年扩编了策划团队,并成立了5-6人的平衡测试小组,以避免这样的情况——成员几乎都是十多年的游戏王IP老玩家,其中甚至有在国内外取得了优秀比赛成绩的OCG选手。

相较于国内CCG,《决斗链接》太难解构。所以这一年,就是网易理解《决斗链接》,学习国内此前鲜有的CCG内容,然后再将其温和地交到国内IP粉丝手上的过程。

如今《决斗链接》舆论环境的回暖,就是产品组理解深入,渐入佳境的一佐证。

03

摸索市场:什么样

的环境能让玩家舒服?

当然,《决斗链接》国服寻找自身定位的工作,不单要摆弄产品自身,还涉及到玩家的大环境。

按国内过去的CCG环境来说,因为大盘子基本都是《炉石传说》打底,所后续产品大多简单易上手,玩家接触容易,都可以迅速建立起自己的圈子。

但《决斗链接》情况更复杂一些:游戏王IP是它有受众基础的优势,但是其多年来严重的国内用户分层,却也是它最大的劣势。因为这意味着《决斗链接》要聚集起核心玩家、建立圈层的难度太大。

没有玩家环境,就没有产品稳住脚跟的阵地。

游戏王线下局

《决斗链接》项目组认为,这个问题来自信息不对等。因为信息差的缘故,导致游戏环境隔阂严重,难以交流。

如何理解信息不对等?它体现在游戏内容,以及用户圈层当中。

前者出自《决斗链接》与国内CCG市场的关系。游戏本身对局快,节奏快,可它对那些没有对战基础的国内玩家而言太复杂。说极端些,可能新手玩家前期看卡面和攻略的时间,都比他打牌的时间要长。这是核心玩法的信息差。

后者则来自多年的圈层隔阂。都不必谈还在学习规则的IP粉丝,单看OCG实体卡核心玩家,与DL国际服玩家,二者间就有不小的内容理解差异。

因为《决斗链接》本身定位便是体验轻量化的经典IP产品,压缩了内容与规则,已经与OCG的体验彼此独立,玩家对玩法和卡牌的解读也会千差万别。

国际服内容截图

所以《决斗链接》要解决的问题远不止产品内部,它还需要解决用户对卡牌的理解代沟,在国内建设好《决斗链接》的玩家环境。

回看过去一年《决斗链接》的动作,其市场动作简单来说就是:由下至上地填补信息,拉近玩家间的距离,建立沟通渠道,并营造一个游戏之外的内容环境。

最容易看到的,是游戏给玩家所做的各种内容介绍。比如环境周报会告诉玩家先收后手卡组的胜率情况;卡盒详情会直接标注出核心卡牌,以及搭配示范。

而且它还在尝试压缩玩家理解卡组的成本,例如新增的「卡组列表」功能,就给出了官方与玩家推荐的卡组——玩家可以直接在游戏内查看、并一键复制其他可玩的卡组。

从左到右:周报,卡组列表,卡盒介绍

为了增加游戏外的讨论度,延伸体验内容,可以看到社区里还有不少卡组攻略、环境分析的内容。

当中还有比较细致的分组,比如有「真红眼」这样T1强度的卡组推荐;有「暗黑界」这样一看就很有趣,却也造价昂贵的套牌;针对中小氪党设计的打法;也有专门有给新人设计的平民卡组——只要用白嫖资源就能抽取到。

哪怕你不想上线打游戏,也可以去B站看看UP主们打牌的视频或直播。比如@六花吃番茄做的视频,还会把对局和IP动画剪到一起,让2-3分钟的对局犹如一部高潮迭起的番剧。也不乏@朗酱哥哥发的《艾玛:我直接召唤黑暗大法师!》这样趣味性的吐槽视频。

值得注意的是,为了让《决斗链接》有自己的内容阵地,官方还在近期上线了微信小程序「游戏王:决斗链接攻略站」。尽管当中的内容还比较早期,但已经可以看到一些服务玩家的功能雏形。

不单如此,随着产品迭代,这套市场策略还会有一些新的策略——这次一周年的KC杯比赛就是一个体现。

其实如果仔细观察,会发现KC杯赛事本身,就体现了《决斗链接》当前的状态。

从表层的产品层来说,它意味着国服卡组历经一年的更新,其趣味已经到了可观赏的阶段,它的卡组对抗环境也变得足够丰富,以供选手们组合出各种套牌打法。

而从市场层面来说,这场赛事又有了更多的含义。根据相关市场部人员给到的数据,KC杯为游戏带去了50%的DAU提升。

原因有多方面,其一,它是产品环境的一个阶段性总结。其二,它是拉新用户,给新玩家展示卡组玩法的重要途径。其三,它也是官方与核心用户做交流,了解彼此节奏的一个契机。

不过话又说回来,其实回看国服这一年搭建起来的内容,大多还只是摸索环境所做的社区基建。包括小程序在内的很多内容,未来或许还会有很多可以拓展的空间。

04

《决斗链接》对网易的价值

在前两天,有个玩家在NGA发文感叹国服历程。当中有吐槽国服卡池设计、玩法不合理的,也有提到后续内容一步步变好,环境体验变好的部分。

其实,他所记录的个人经历,也是玩家与官方磨合的过程。

最初,我对网易引进《决斗链接》的判断方向很简单。它有国际服,有IP基础,只要控制好释放节奏就好。

但实际上,《决斗链接》最难的点是,如何与已经分层严重的IP粉丝对话。当中又因为《决斗链接》卡牌于国内CCG环境的复杂度,让这一问题难上加难。

对网易而言,过往CCG的经验在《决斗链接》上或许难以复刻。这一年来几乎都是一步步摸索、理解,再与玩家沟通的过程。不过从刚才提到的玩家发言就能看到,核心玩家已经慢慢稳定,他们也逐步愿意相信官方,愿意与其交流。这是变好的证明之一。

不过,能取得核心玩家的信任,只是《决斗链接》走出的第一步,要与玩家达成共识还需要更多的磨合。更何况,往后还有诸多更麻烦的问题亟待解决。

最大的一个挑战来自CCG的痛点:游戏进入长线期后,如何帮助新进玩家快速入局?要破解这个问题,可能还是得分别从产品与市场侧,两头去看。

比如产品部门需要解答的是,如何提供一套快速获取、难度不大、理解门槛还不高的新人卡组?而且随着版本迭代,环境更新,《决斗链接》会愈发复杂,这个问题注定没有一劳永逸的答案,得不断思考摸索当下的最优解。

对市场而言,他们则需要继续降低信息差,融合各圈层关系,营造能包容所有类型玩家的「内容环境」,并为不同玩家提供对应的服务。

比如说,IP粉丝们会有相应的IP整活视频可看,新手玩家可以轻松找到最新实用的卡组推进,而硬核玩家则能定期收看专业选手的赛事对局......这对用户分层了十多年的游戏王IP,以及海内外进度还不同的《决斗链接》来说,同样不是一件易事。

而就目前,国服团队最突出的优势,就是他们很懂游戏王IP。团队明白IP价值,而且还在继续通过扩编、解构等方式,加深对游戏及IP的理解。而且,随着时间的推移,他们与玩家磨合《决斗链接》内容、玩法平衡点的过程,也会是重要的资源积累。

回到DL对网易价值的问题来说,我觉得《决斗链接》与其看作其产品矩阵的布局,不如说继续证明了网易解构一个品类的能力——网易愿意给到资源与耐心,去克服一个难以挑战的产品,最终找到获得玩家认可的解法。

这一类经验,可能就会成为其他产品与团队难以超越的壁垒。

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日期: 2021-04-21
荒野乱斗:质量皮肤没人用?玩家对策划不满,流彩英雄有多难_拉夫

原标题:荒野乱斗:质量皮肤没人用?玩家对策划不满,流彩英雄有多难 荒野乱斗的很大一部分不平衡都来自于流彩英雄,由于有着不断降级的特殊稀有度机制,因此详情>>

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日期: 2021-04-20
DNF:奶地位有多低?刷深渊慢就算了,连带少侠都没人愿意投票_玩家

原标题:DNF:奶地位有多低?刷深渊慢就算了,连带少侠都没人愿意投票 在策划通过巨龙装备解决了34C问题以后,奶荒又成为了一个拦在所有玩家面前的一个难题详情>>

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日期: 2021-04-16
DNF玩家给钱坐黑鸦金团,却遭遇到奇葩打手:3阶段没人打得过_奖励

原标题:DNF玩家给钱坐黑鸦金团,却遭遇到奇葩打手:3阶段没人打得过 DNF黑鸦之境开放到现在已有半个多月了,很多玩家已经没有了当初那种“恐惧感”。 甚详情>>

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日期: 2021-04-08
DNF玩家给钱坐黑鸦金团,却遭遇到奇葩打手:3阶段没人打得过

DNF黑鸦之境开放到现在已有半个多月了,很多玩家已经没有了当初那种“恐惧感”。 甚至,有不少红10红11的DNF玩家,已经开始尝试带奶双拖的操作。不过,就详情>>

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日期: 2021-04-08
原创DNF玩家给钱坐黑鸦金团,却遭遇到奇葩打手:3阶段没人打得过

原标题:DNF玩家给钱坐黑鸦金团,却遭遇到奇葩打手:3阶段没人打得过 DNF黑鸦之境开放到现在已有半个多月了,很多玩家已经没有了当初那种“恐惧感”。 甚详情>>

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日期: 2021-04-08
DNF半年前没人看得上,如今却被吹上天,“小军神”真有这么神?_时之

原标题:DNF半年前没人看得上,如今却被吹上天,“小军神”真有这么神? 在DNF史诗改版后,时之魅影这件神话得到了不小提升。 半年前,这是一件没人看得上的详情>>

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日期: 2021-04-08
DK轻松3比0淘汰HLE晋级决赛!没人可以制裁的总冠军?

原标题:DK轻松3比0淘汰HLE晋级决赛!没人可以制裁的总冠军? DK轻松3比0淘汰HLE晋级决赛!没人可以制裁的总冠军? ★游戏马蹄铁原创 DK对战HLE 早前我们详情>>

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日期: 2021-04-03
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