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火影之外,一个头铁的魔方工作室_张晗劲_产品_行业

时间:2021-12-24 22:52:03  来源:  作者:网络转载
魔方微猎

魔方微猎

大小:48.1M更新:2021-01-15

分类:生活实用

原标题:火影之外,一个头铁的魔方工作室

"我们的头确实挺铁的。"

文/托马斯之颅

在腾讯游戏的几大工作室群中,魔方的气质可能最让人捉摸不透。

在2016年的《火影忍者手游》之后,他们做了一款动漫卡渲风格,自创IP的多英雄射击游戏《王牌战士》;而现在,他们又在一边研发风格可爱的《洛克王国》开放世界RPG,一边测试《暗区突围》,想把在即使在PC上也并不成熟的生存撤离玩法做成硬核手游。很少有人知道魔方到底把未来押注在哪个方向,过去的这五年他们又在想些什么。

《暗区突围》

前一段时间,葡萄君采访了腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)。他表示未来他们将坚持探索动作、射击、开放世界RPG几条赛道,拒绝套路和开倒车的设计,努力打造新的体验,即使遭遇失败也在所不惜:“我们的头确实挺铁的。”

魔方工作室群总裁张晗劲

01

“行业到了今天,

成功率到底有多重要?”

葡萄君做完《火影忍者手游》之后,这几年过得怎么样?

张晗劲:很充实,很忙碌,当然也会有焦虑。

葡萄君以前不焦虑吗?你会怎么面对?

张晗劲:以前也焦虑,但在火影上线后,行业的变化越来越大,产品投资的规模越来越大,制作周期越来越长,我们去验证用户想法的成本也会变大,甚至「3A手游」的概念也早已出现。不管你愿不愿意,全行业有能力的人都已经上了。

当然,焦虑也很正常。每个年代,每个行业都有竞争。如果全行业都在焦虑如何持续增长,这说明我们还有机会去做新的东西,踏入别人还没进入过的地方,这让人很兴奋。永远有迭代,这是这个行业的魅力所在。

葡萄君:现在一款产品的成本要多高?制作周期要多长?

张晗劲:多年以前做页游,5个人,3个月,往上一扔就是一两千万的月流水。但2016-2017年,我们开始看到成本上亿的产品;2018-2019年,成本2-3亿的产品越来越多;到了现在又变成了动辄几个亿。

以前互联网行业是有了想法赶紧试错,先上线扛住,再优化。但现在很多品类上来就是正规军对撞,不做个3-4年根本就上不了场,连扛住挨揍的机会都没有。而一款产品做个3-4年,又很容易错判市场需求,要么太保守,要么太激进。有时候可能是市场发展太快,没跟上;有时候可能是你走得太快,市场还没跟上需求。

葡萄君:能谈一些具体的例子吗,比如?

张晗劲:比如现在看《王牌战士》的玩法设计组合,就有激进的嫌疑。在FPS这种信息对抗很重的游戏中加入英雄和技能后,TTK(Time to Kill,指枪械完成一次击杀所需要的时间)会变得很难控制。

短TTK+多AOE技能的设计,会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的TTK,又会让技巧型玩家的优势过大——我总能打到你,而你就算偶尔打到我,也会因为TTK比较长而很难一击致命。最后游戏就会产生平衡性问题,各种骑脸爆头,让不同操作水平的用户在一起游戏的体验变差。

而《一人之下》则太保守,之前我们觉得火影已经很好的满足了多角色动作游戏的需求,新游戏应该去填补这个市场的其他细分领域,于是把选型设定为数值成长类动作游戏,结果发现数值类的需求一直被各种RPG满足得挺好,在这个领域,ACT的核心动作优势被数值差异覆盖了。

在现有市场做红海竞争,而不是开拓新的领域,让我们付出了学费。但这些案例也让我们收获了新的产品价值观:未来我们不能做蛋糕就这么大,我多一点,你少一点的零和博弈,而是要全力推进品类的突破和行业进化。

葡萄君:所以你会为成功率而担忧吗?

张晗劲:其实我在思考一个问题:行业到了今天,成功率到底有多重要?

以前做页游,有原型有流量,一年能发5款,成功率80%,然后撑死吃一年,第二年再来一轮。但网络游戏的本质是服务,服务这种东西应该关注老用户。核心是为用户不断提升服务品质的能力,然后随着时间,用户不断积累沉淀,交织的服务也越来越紧密,越形成自己的壁垒也就是“社区”,最后努力做一款长线运营的产品,一直服务,把它做成百年老店,甚至是一代人的回忆。

其次,网络游戏卖的不是年货,不能只追求线性成长,N代卖的比N-1代好一点就算成功。从历史上看,行业的前进靠的也不是成功率。一款成功的好产品,往往能直接定义品类,顺带take-all。所以更冒险的和创新的东西会带来第二曲线的增长,一旦抓住,就能实现跳跃性的成长。

那该怎么追求第二曲线?要先做出一款长线的产品,把营收稳定下来,才能迈上新台阶。就像这几年我们尝试了很多更有风险的新方向,在品类的进步中不断探索,确实也是因为有《火影忍者手游》的持续运营作为基础。

葡萄君:但你说的这种长线的产品,是不是也得是特别巨大的成功?尤其是在大公司。

张晗劲:说老实话确实要蛮大,但这和公司大不大没什么关系。只要是在主流赛道竞争,需要的成功就都不小。你看那些大举投入研发的中型公司,不管还有没有做出爆款,他们在游戏上线之前一样焦虑。

现在回忆,当年做游戏就像是上小学,大家不用太努力就都能取得不错的成绩;但现在做游戏就像是准备高考,大家付出的越来越多,也都觉得应该获得更大的回报。

想清楚这个问题之后,我们也就没那么焦虑了。这几年我们的确付出了高昂的学费,但学费不是白交的。作为一个做页游甚至是桌面软件出身的工作室群,现在我们已经能同时挑战硬核射击和开放世界这种最难的品类。我感觉我们不但可以上擂台,而且就快缩进天命圈了。

02

动作、射击和RPG:

未来的产品都会避免套路

葡萄君:现在魔方几条最主要的赛道是什么?

张晗劲:动作,射击和RPG。

葡萄君:在火影之后,整个行业都一直没出现特别成功的动作游戏。你觉得这条赛道的门槛在哪儿?

张晗劲:首先它有很多细节。比如动作的帧同步,服务器的校验,甚至是3D的FOV角度——以前做2D动作,一拳打过去,像素叠起来就打中了。但3D原则就是透视,是近大远小,对手凭什么打中我?该怎么判断距离?

但这些还不是真正的门槛。作为一个主流品类,头部动作游戏就和MOBA差不多,它的核心竞争力是用户,是用户在体验上形成的认知和习惯。在长时间的用户运营中,它会闭环出一套特定方向的最优解——我们经常说,你已经把一个对手想得非常强大了,但如果你绕到后面看,他的身影可能还要比你想象得庞大得多。

所以后来者不可能用一模一样的招式打败它。你必须要搞发明创造,而不是想着复制一个画面不一样的来接盘。哪怕是我们自己的《航海王》手游和《一人之下2》,也都要面对这个问题。而我们的团队也会给出答案,比如探索全新的立回(格斗游戏的对战套路)

葡萄君:你们要怎么做好新的立回?感觉这个成功率不太好判断。

张晗劲:在行业内,推动一点点进步都是很难的,必须多尝试。毕竟往往推动行业发展的新东西,就是当下看似不完美的组合拳,它们会产生新的机会。

现在主流动作手游的立回还是基于PC和主机,只要能推动一点点进步,都能给玩家带来很不一样的体验。就算确实没做好,也会继续丰富我们在这个品类的积累。

葡萄君:动作这个赛道你们还比较有积累,但为什么你们要做射击?感觉这个赛道的风险很大。

张晗劲:首先确实是有人喜欢打射击游戏,有狂热的爱。我们有一个合伙人叶彬(魔术师工作室总经理)就是狂热的射击爱好者,我俩每次商量新产品的方向,都最少有一个人说要打枪。

但做产品不能拍脑袋就上,于是我们从五六年前就开始认真分析,最后总结了三点:第一,射击做起来很难;第二,射击游戏很多;第三,射击品类是全球最大的游戏市场。所以最后确认必须要做,即使试错也要去做。

葡萄君:诱惑和挑战都很大。

张晗劲:乐观点看,挑战反过来就是门槛和机会。既然有技术积累的大厂都会做射击,那我们也必须要做。于是兴趣开头,商业计算打基础,我们也确定花得起试错成本,那就很简单了:能力暂时不具备,就让它去具备。我们博的是在这个品类,甚至是整个行业能抓住下一个未来的机会。

做射击,我们的投入很大,资源充分倾斜,头也够铁——我见过很多优秀制作人,他们有想法,有能力,但资源跟不上,而我和我的团队很幸运,没有这些阻碍。现在魔方已经聚集了一大批热爱射击的人,也希望更多这样的朋友加入我们。

葡萄君:试错成本是指《王牌战士》吗?

张晗劲:其实魔方最早做的FPS游戏是《独立防线》,《王牌战士》是第二款。它确实没能成为现象级产品,但在内部来看,它的很多角色都很受玩家欢迎,它也已经成了我们的IP沉淀。

我们非常清楚《王牌战士》的问题,也在尝试给出针对性的解法。现在我们在做《王牌战士2》,它依然是多角色射击玩法,但一定会给用户带来新的体验。

葡萄君:那为什么要做《暗区突围》?它在端游上的同类玩法甚至都不太成熟。

张晗劲:因为我们希望在积木搭上最后一块板,变得足够稳固之前就开始尝试。

《暗区突围》我玩了400多个小时,同类游戏也玩了非常久,是真的觉得挺好玩的。但是否能有更大规模的机会,还需要更多的测试。我们希望理解各个分层的用户,满足不同用户的乐趣点和诉求。这是一个越深入,越好玩,也越有敬畏的过程。

葡萄君:RPG指的又是什么?MMO吗?

张晗劲:我们对RPG的感情很复杂,它是个非常融合的类型,随便拆出一块来做一些正确的创新,都能成就一款好游戏。像是GTA,它在都市题材、开放世界和运营模式上都有伟大的创新,所以成为了这些年在商业上最成功的RPG。我相信未来RPG一定会有巨作出现。

但是MMO又很套路,每次玩MMO的感觉都像是「无尽的任务面板」,以及「是兄弟就来砍我」。

葡萄君:未来你们还会做套路的MMO吗?

张晗劲:未来我们的所有产品都会避免套路。比如在RPG这条赛道,我们会推出更多的开放世界项目。

套路的MMO确实是很好的商业模型,但我们还是想做一些更有远景服务可能性的作品,做一些新的东西。这几年,我们发现越来越多开放世界产品开始提供长线的服务。一个足够开放的世界,又有做长线内容的可能,这个是我们兴奋和想要尝试的方向。

03

开放世界与工业化:

工业化是用来省钱的

葡萄君:做开放世界,是不是也意味着极其高昂的成本?

张晗劲:很多人认为开放世界的成本很高:它要有超大的无缝地图,海量的资源和关卡。但最近我在想一个问题:如果和一款运营了一段时间的头部MMO相比,到底谁的资源量更大一些呢?恐怕是后者吧。

以前的MMO像什么?一张卷子放在那里,一二三四五题做过去,最后一道大题一定是12分的应用题,也就是打Boss。全部做完后,你感受到了自己的成长,升入二年级,再去做一张差不多的卷子。而且在数值被校验过一次之后,之前的题目就无效了。

但开放世界不一样:它不是让你依次做二年级、三年级的卷子,而是让你用不同的方式来解题。在固定的世界规则当中,每个怪都有不同的打法,你可以获得不一样的挑战乐趣。这样一道题目可以做很多遍,反而降低了出题的成本。不同的只是一开始你就要准备好更多的题目,并把它们星罗棋布地在世界里排列起来。

葡萄君:但准备这样的题目也会更难吧,你觉得挑战主要在哪儿?

张晗劲:首先你要有一套通用世界的规则。它可以是物理规则、化学规则,也可以是任何一套你想出来的规则,但一定要符合日常的认知逻辑,也要和叙事和人设有比较好的结合,以便玩家理解和接受。这对创造力、流程设计能力和工业化的实现能力都是很大的考验。

另一个挑战就是投入规模。它要有足够大的投资,足够多的生产管线,足够多的人,足够的市场宣发……这些合在一起便构成了很高的门槛。

葡萄君:《洛克王国》手游的规则是什么?

张晗劲:还是物理规则。但驱动这个王国里一切的不是科学,而是宠物和宠物能力。比如火系宠物可以点燃一些道具和场景,长翅膀的宠物可以自己飞甚至带着你飞……它是一个在广阔天地里抓宠物的游戏,我们希望大地图里的每一种元素都能和宠物产生联动。

葡萄君:这个项目的投入有多大?

张晗劲:在Demo期我们就投了近百人。开放世界不像射击,给用户一个白模就能做测试。我们必须先把很多东西都做出来,再让用户玩玩试试。希望能让大家早日看到成果。

葡萄君:刚刚说的工业化,你们现在达到了什么程度?

张晗劲:首先讲一下我对工业化的理解。一个游戏地图大,资源多,不一定就是工业化。就像你集中一万条手摇纺纱机,日产量可能也很惊人,但一样没经历过工业革命。

工业化有一个经典的定义,就是「用机器生产机器」。套用到游戏行业,就是生产各种工具,比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等。

按照这个定义,现在我们还在起步阶段。我们已经制作了很多工具,并且在实际项目生产中使用它们。它们并不完美,但我们会一边在管线中运转,一边迭代完善。

葡萄君:很多人说想推进工业化,首先要有足够多的关键人才。

张晗劲:魔方有不少技术专家,比如超过20年经验的游戏引擎技术专家;曾在南洋理工大学和南方科技大学任教,也曾在爱尔兰IBM研究中心任职的AI和网络同步领域资深专家;超过10年虚幻引擎枪战游戏研发经验的的技术专家;以及擅长研发格斗游戏的很多专家等等,明年还有个同事要去GDC演讲……他们确实会为工业化提供很多帮助,打下基础。

葡萄君:你觉得工业化的好处是什么?

张晗劲:很多人看到工业化的第一反应就是「需要的投资也太多了吧?」,但如果工业化带来的只有成本,那为什么有人需要工业化呢?

工业化的核心是规模化, 然后用大规模的量产降低产出的边际成本。这样资源越来越多,供应链越来越完善……和一百五十年前工业领域的工业化一样,它应该是用来提高效率,用来省钱的。

其次在研发周期上,很多同行认为除了人越来越多,单款游戏的研发周期也在变得越来越长。我也认同,但这有上限。当行业完成工业化的初步积累之后,工具会越来越通用,人才会越来越普及,开发周期反而会缩短,你看很多3A厂商出的就是年货。

葡萄君:听上去你们已经有了不错的认知。

张晗劲:还不敢这么讲,什么时候我们能稳定地,用工业化的方式产出多款产品,才能说我们有了不错的认知。而且工业化本身也在进化,就像蒸汽机时代也叫工业化,但现在我们已经在讨论工业4.0了。

不过我们确实能感受到自己和行业的成长,10年前做招聘,遇到国外3A大厂,看到他们利用坐落在全球各地工作室的管线并行开发产品,倒不至于天方夜谭,但也是不明觉厉。而现在他们用的工具、流程和管理方法我们也都普及了,既然都在用,一切就都没有那么神秘了。

葡萄君:你们也会尝试多地共研吗?

张晗劲:多地共研一定是工业化的未来,举个不恰当的例子:如果把3000个人全部集中在一个地方,每班8小时,通过三班倒维持24小时的开发,你肯定觉得这一眼看上去就是一个血汗工厂,研发不能这么干;但如果这3000个人分布在全球,大家背靠时差来24小时开发,你可能就会觉得不但不血汗,而且“高啊!”,气氛瞬间洋气了起来……

现在魔方一共有1000多人,其中在上海、北京都有研发基地,而且我们计划在短期内在北京扩张到更多人,毕竟北京的高校资源在国内首屈一指。我本人就是北京的学生嘛,很能理解学院路、五道口、中关村的毕业生对北京的情结,所以我们办公室就在海淀,大家上下班路过还可以去母校看看。也非常欢迎大家加入魔方北京研发中心。

葡萄君:你准备把魔方的人数扩到多少?

张晗劲:没有确定的计划。游戏行业不是实业,一口气招30万人,多开几条产线,一个电子元器件就能比别人便宜一分钱。更重要的是几个项目在需要的时候能获得足够的资源。对于一个游戏团队,千人以上已经是挺大的规模了。

04

“我们的头确实挺铁的"

葡萄君:未来你希望魔方能够拥有怎样的气质?

张晗劲:勇于表达自己,但不用特意去标新立异。做手头的事,能做到欣赏自己。希望我们想象的未来,以及觉得好玩的事情能被市场验证。既然在这个行业,就能做到持续输出,给行业一些答案,早期可能不完美,但我们坚信有未来。

不知道你有没有看过《创新者的窘境》,其实很多大公司都会被一个看起来很小的领域颠覆。而魔方会更像创业团队,创业团队更会愿意去尝试。我们愿意给创业型人才更多的发挥空间,努力抓住机会,先接受一个不完美的东西,再带来创造的可能。

葡萄君:你们的头还挺铁。

张晗劲:这么说好像确实挺铁的:方向大致正确,我们会付出120分的努力。

葡萄君:为什么你们会有这种头铁的基因?

张晗劲:可能因为我们经历过从失败到成功的过程。很久之前我们做过一款叫《机甲旋风》的格斗游戏,做了好几年,因为用户定位没想清楚,赔得一塌糊涂。但它在动作上的持续积累为火影的成功提供了核心基因 —— 你看,我们确实因为头铁受益过。

葡萄君:如果在一个领域一直失败,你们会在什么时候放弃?

张晗劲:首先,这是个数学问题。在行业里虽然大家都在说投资大,有风险,但我们有很多产品赚到钱了,待遇也还不错,这方面压力相对就好一点。

其次,也是个心态问题。行业每年都在增长,都在进化,每天大家都能接触到新的东西。在这么一个好的行业,可以去畅想、投资、实现更美好的未来,每天都有期待,为什么要放弃呢 ?因为没有人保证每一款都只成功不失败吗?

葡萄君:但现在不是当年,成功毕竟已经越来越难了。

张晗劲:现在有些媒体贩卖焦虑,言必提「内卷」,我个人觉得这个词被用得太多、太泛了。竞争哪个年代都有,这个不新鲜的。

很多人怀念手游刚起步的年代,但那个时候我们就没有竞争吗?大家做游戏就不掉头发吗?既然在所谓最好的时代,大家也都是这么走过来的。那么在10年之后,说不定我们会觉得现在就是最好的时代。

平常我和同事聊,很多人会想20年后我会不会变老,被淘汰,但很少有人会想20年后游戏行业的样子。那个时候的硬件会是什么样子?那个时候国内会不会有40岁的「年轻」制作人?你看宫崎英高和宫本茂都多大了,但你去和他们聊聊,具体领域可能不同,但他们的脑子不可能比我们慢。

葡萄君:做了这么多年游戏,你会觉得自己老了吗?

张晗劲:这个行业差个几岁重要吗?前几天在我们公司毕业生培训的开普勒计划新人交流环节,有个新同学来分析为什么年轻人喜欢沉浸式体验,不喜欢传统MMO。我看他PPT上出现了大几十次「现在的年轻人」,很明显认为大家不一样。

那我就很好奇,就把他留下来多聊了聊。比如你都喜欢玩什么啊?现在在啥上面花钱多啊?手机上给看看你的歌单呗?结果看了看,虽然确实有些歌没听过,但80%的歌大家都觉得不错嘛,他喜欢玩的我也觉得能理解爽点在哪。所以更关键的不是物理年龄,而是愿意理解和聆听年轻人的心态。

不过前几天我们给10周年的员工发钻石企鹅,我发现好多人都是我招进来的,几个当年的毕业生现在都是总监和专家工程师了。每次到了这种场面,我就感觉自己好像一个经历过上一届忍界大战的前辈。从端游、页游再到手游和现在的跨端,别人可能觉得你是熬过几个冰河时期的老怪,但你再看了一下自己:"哎,只看物理年龄我也就三十几啊,还能再打几场忍界大战吧!"

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梦幻西游群雄逐鹿年度总决赛在1月2日开打,六个战队都拿到了今年的首冠。下面,小编先给大家回顾一下天科组和天启组的精彩比赛。 一、天科组:双方寸清详情>>

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日期: 2021-01-03
爱拼"才会赢-共创魔方团建_团队

原标题:爱拼"才会赢-共创魔方团建 爱拼"才会赢,助推团队学习力。 共创魔方:世界三大智力游戏之一 魔方(Rubik's Cube)又叫魔术方块,也称鲁比克方块。详情>>

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日期: 2020-12-30
秘乐已死,魔方已塌!_事件

原标题:秘乐已死,魔方已塌! 降魔大侠个人微信号: wrmfw2050 xiangmo22 (复制任意即可) 跟着降魔吃肉,不跟只能挨揍! 距离秘乐董事长金仁辉被抓已4天了,这详情>>

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日期: 2020-12-30
魔方优化大师手机版_魔方优化大师如何修改wifi密码

在我们使用手机的过程中,如果能够经常对手机进行优化处理的话,能够大大提升手机的运行顺畅度,魔方优化大师手机版就是专门针对用户打造的一种非常专业的系统应用软件,这详情>>

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日期: 2020-12-27
软媒魔方好不好用_软媒魔方如何优化图标

软媒魔方是为用户打造的一种非常好用的电脑优化工具,这款工具有的十分简单的操作,同时在软件界面中能够对电脑进行各种体检优化,还可以清理加速。在使用这种工具时,能帮详情>>

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日期: 2020-12-26
大多数漫威“新故事”的时间线,都发生在终局之战后_宇宙魔方

原标题:大多数漫威“新故事”的时间线,都发生在终局之战后 因为漫威最近已经公布了未来的几十个电影和电视剧项目,所以这些故事的时间线,也是不少粉丝详情>>

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日期: 2020-12-23
剑与远征深渊迷宫克制魅魔方法

  剑与远征深渊迷宫如何克制魅魔?很多玩家打深渊的时候发现打不过魅魔。那么接下来小编就为大家分享一下剑与远征深渊迷宫克制魅魔方法,希望可以帮助到大详情>>

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日期: 2020-12-03
酷比魔方将推类TNT产品:ExpandX便携显示屏

  根据酷比魔方官方的消息,酷比魔方即将要发布一款 Expand X 便携显示屏,号称这是一款酷比魔方的 “TNT”。   据了解到,酷比魔方 Expand X 便携显示器可通过 详情>>

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日期: 2020-11-28
迷你世界奥特曼:找到一个魔方,获得一个画笔有什么用呢?

迷你世界奥特曼:找到一个魔方,获得一个画笔有什么用呢?详情>>

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日期: 2020-11-05
迷你世界奥特曼:魔方跑酷挑战!

迷你世界奥特曼:魔方跑酷挑战!详情>>

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日期: 2020-10-25
巅峰赛小魔方标志怎么获得

巅峰赛小魔方标志指的是角色大厅界面、结算界面等展示的蓝色小魔方。需要在本赛季玩家巅峰积分达到1500分获得铜边框。接下来小编带来具体介绍。 巅峰赛小详情>>

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日期: 2020-10-23
迷你世界奥特曼:魔方里的跑酷高塔!

迷你世界奥特曼:魔方里的跑酷高塔!详情>>

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日期: 2020-10-22
迷你世界奥特曼:绿色魔方跑酷!

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日期: 2020-10-22
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