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《斗罗大陆-斗神再临》制作人:跟随玩家的心声,才能找到IP改编的目的地_魂兽

时间:2021-04-19 10:13:02  来源:  作者:网络转载
恋与制作人

恋与制作人

大小:1.90G更新:2020-06-27

分类:经营养成

原标题:《斗罗大陆-斗神再临》制作人:跟随玩家的心声,才能找到IP改编的目的地

2021年,注定是《斗罗大陆》IP改编手游的大年。仅在上半年,就有三款同IP改编的斗罗手游相继上线或宣布定档,其中,作为最后一款即将上线的《斗罗大陆-斗神再临》,已经宣布了4月28日正式首发。

面对当前比较复杂的市场环境,《斗罗大陆-斗神再临》取得不俗成绩,仅在短短两个半月的时间内,游戏就收获了全渠道200万预约、taptap评分8.0的成绩。作为中手游入局斗罗IP赛道的第一款作品,相信这是一个相对惊喜的开局。

鉴于游戏能在复杂的环境中取得不错评分和预约量,我们团队人员特别邀请了《斗罗大陆-斗神再临》的制作人-李骏,想一探产品背后的研发和发行思路。在斗罗手游大年上线却缺乏先入局优势的情况下,他们是如何以差异化的策略去做这么一款顶级国漫IP的游戏化改编,会有些什么样的考量?在IP粉丝和玩家层面,他们又做出了哪些努力?

我们从《斗罗大陆-斗神再临》制作人李骏的对话中,得知了幕后孕育历程。

谈IP:成为粉丝只是本分,尊重粉丝才能赢得粉丝

Q:拿到斗罗这个IP的时候,当时是什么样的感受?

A:第一反应自然是非常激动,这个IP在国内网文圈和动画圈都具有相当大的热度,同时辐射了两代人。一方面,又很有压力,毕竟作为粉丝还原不好IP,会让人很难以接受。

Q:听说为了做这个游戏,团队招了很多斗罗的粉丝?有产生什么化学反应吗?

A:是的,在接到这个项目之后,我们内部就达成 “成为粉丝,才能赢得粉丝”的共识,因为我们都觉得做一个IP,成为IP本身的粉丝就是本分,所以团队招募会要求新人必须是斗罗的粉丝。在这样的一个团队组建后,工作中确实也很容易碰撞出更多的想法。

举个很简单的例子,在设计魂骨系统的时候基本可以很快速的确定我们的需求,并且快速的付诸实践。再一个,因为大家都很了解这个IP,在游戏很多的设计点上,大家的想法都特别多,毕竟都是粉丝,都是抱着“还能不能更还原”“还能不能做得更好”去反复推翻求证。

Q:这种对于IP还原的严谨和纠结,会给进度带来一些问题吗?

A:这个其实还好,至少我们团队是这样。我们都觉得深究IP这件事是本分,所以尽管有时大家提出的想法都有所不同,但总体前进方向还是统一的。

坦率来讲,斗罗的改编手游也并不少,怎么做出自己的风格,怎么做出自己的差异化,还能让粉丝满意,让我们自己也满意,觉得起码没浪费这样一个IP,真的还是一件挺难的事儿。

Q:那在今年海量斗罗突起的市场环境下,你们是怎么寻找自己的差异点?

A:核心原则是落到实处去尊重每一位粉丝,倾听他们的想法,当然,中间是要经过不断的尝试和验证的。

一开始,我们自己做了很多脑暴,大家都是粉丝,对这个项目也都很有想法,所以整体大玩法框架很快就搭出来了。

然而,当我们快速产出了第一个demo,并且在内部体验获得一致好评之后,我脑海里反而响起了预警,我对这种水到渠成如此容易的状态感到不安,因为这是不正常的。为了验证这个Demo的效果真实性,我们组织了专门的玩家线下座谈会,直接来到玩家的面前,让他们现场体验游戏Demo,结果发现他们根本找不到游戏的核心乐趣点,其中有一位玩家的话一直印在我心里,他说:“你们不是斗罗的粉丝吗,为什么我体验了半天也没有找到想猎杀的魂兽”。这句话几乎把我们每个人点醒,我们原先想做的东西太多,想还原的设定太多,自恃对IP了解足够丰富和全面,反而导致在核心乐趣点上不够聚焦。

那在这次座谈会之后,我们又开展了多次的粉丝电话采访,终于捋清了玩家在斗罗IP玩法上的核心偏好,那就是魂兽猎杀、魂环搭配,能在斗罗世界中自由决定魂师的成长。

谈产品:精准的差异化,就是玩家背后的精神诉求

Q:既然提到魂环、魂兽上这些核心设定,能具体谈谈你们是如何基于这些设定去做差异化的吗?

A:魂兽、魂环,是《斗罗大陆》世界观当中最具特色的设定,这是我们一开始就清楚却因为策略偏差而一度忽视的关键点。而如何基于这两个核心乐趣点上做差异化,我们的策略是,挖掘玩家喜爱背后的原因。

与第一次针对demo做测评会不一样,我们又成立了一个调查粉丝对魂环、魂兽看法的项目,每个团队成员每天都要完成至少五条看法的收集,还有专门的项目负责人去统筹和收集,然后做分析。

最终,我们看到大量的玩家在魂环和魂兽的热衷都表现在自由猎杀、自由获取、自由满足幻想这些点位上面。这里我强调的自由,不是一种传统意义上的自由开放世界,而是粉丝对于自由体验魂师特色成长的一种精神幻想。

加之接受调研的斗罗粉丝几乎都是年轻人,他们渴望轻度但是丰富多元的内容反馈,所以在魂环、魂兽上的自由使用上更容易去幻想。最终我们才锁定自由魂兽猎杀、自由魂环搭配去做衍生和核心差异化的打造。

对于魂兽猎杀,我们在核心战斗系统和主线副本中,都重点往【随机式秘境探索】和【即时制策略猎杀】两个核心体验去打造。

一开始我们在魂兽系统上追求的方向,是给玩家提供一种魂兽唾手可得的体验,但这个想法在雏形阶段就被一位接受我们采访的斗罗粉丝推翻,他说:“我想要杀魂兽变强,但那也应该是我辛辛苦苦找到它后杀了才有成就感”。这句话启发了我们,魂兽是玩家的终极目标,但是寻觅魂兽这个过程本身也是一个关键点,在星斗大森林中探索未知的魂兽生物并完成击杀,这一套体系下来才是魂兽猎杀的灵魂所在。

所以,我们在魂兽猎寻上以随机遭遇为机制,力图让每个玩家可以带着好奇心和未知感去找寻魂兽,而在真正的魂兽猎杀中,我们做了即时制策略捕猎的微创新,局内的战斗会围绕魂兽形成围捕型的角色站位状态,玩家可以利用不同定位的魂师,进行策略搭配,针对不同魂兽的属性和能力,实施策略型猎杀。

而这一套体系的打造过程,我们也是反复经过电话采访、CE座谈会,有了实质的玩家体验认同后才确认的。有个新来的策划小朋友跟我说过,他晚上睡觉的时候都梦到自己拿玩法访问玩家意见,甚至把梦里的意见记了下来给我看。

在另外一个核心设定魂环上,我们没有把魂环做成传统思路中的装备系统,我们选择了把魂环做成了更自由的成长体系。

除了还原原著中的“10魂环上限”,我们还开放了“魂环自由搭配”的设定,而这个想法的支持也是来自于我们在调研中认识的一名资深粉丝,他本人也是一位斗罗同人文的创作者。调研完之后我们相互留了微信,私下交谈中他向我们提了这个建议,在后续的粉丝调研里,我们也发现大量粉丝都有这个愿望,他们想更多样化的去执行魂环养成的策略,所以我们才尽量让玩家可以按照自己的想法去给角色做养成。

其实还有很多核心乐趣点的延展体验,粉丝只要愿意体验我们的游戏,就能发现更多。

Q:我可以理解为,玩家可以按自己的愿望来养成魂师吗?

A:是的,谁说马红俊就只能是原著里不稳定的强攻型魂师,自己搭配魂环,也可以把他养成跟唐三一样的输出担当。这种机制,也可以给自己喜欢的角色,带来更多的游戏空间。

Q:那我们游戏在养成上面的肝度如何?

A:我们自己本身不太喜欢比较“肝”的玩法,当然,在粉丝调研中也得到了同样的结论。所以在“肝度”方面做了一些轻化处理。

比方每个角色都给到了详细的推荐魂环说明,来降低玩家的探索成本;每次调查猎杀胜利后,都会增加对应难度指数,同时难度指数越高,掉落的魂环年份也会越高,避免玩家花大量时间浪费去刷魂兽,结果掉落的都是比较低级的魂环。

Q:也就是说,随着进度推进,游戏肝度反而会降低?

A:一定程度上算是吧,至少在魂环获取上是如此。越到后期,玩家越清楚自己想要什么样的魂环、魂技,需要猎杀什么样的魂兽。

Q:据说游戏中取消了VIP和累计充值,为什么会做这样的设计呢?

A:这个决定其实挺艰难的。我们自己是读书那会儿入的斗罗籍,现在斗罗的核心粉丝群体基本上也还是学生群体。我们当年为了买正版的书啊,周边啊,都是扣扣索索攒钱买,所以也比较理解现在斗罗粉丝们的消费习惯。这个想法,跟之前提到过的斗罗同人作者也私下交流过,毕竟都是衍生产品的创作者嘛,和他聊完游戏商业化的话题之后,他给了我们很多的鼓励,也坚定了我们往这个方向走的决心。这么做也是希望给粉丝一款不太氪的改编手游,也有更平衡的游戏体验吧。

Q:在美术风格上,我们留意到,人物的形象和画风设定在基于动画改编的基础上,又似乎有些不一样?

A:是的,斗罗的美术风格是在我们原本擅长的美术风格上进行迭代后确定的。一直以来我们的美术团队都在不断的探索和深挖梦幻风格的游戏表现, 而斗罗的粉丝群体集中在18~25岁这个年龄层,对二次元向的画风比较明显的偏好,因此我们在经历过4、5版迭代和测试之后,确定了目前的这个画风,用研的过程中,也验证了粉丝对这种微创新表示买单。

Q:除了已有的玩法外,您认为斗罗在游戏化上的路上,还有哪些值得挖掘的点?

A:值得做的点太多了,我们后续可能会做“武魂融合技”,比如原著中的幽冥白虎,奥斯卡与宁荣荣的复活神光,黄金铁三角的黄金圣龙,这些肯定都是每一位斗罗粉丝希望在斗罗游戏中看到的还原场景。但现下还有些难点需要克服。

谈用户:用心维系,才能获得粉丝认可

Q:我们留意到,官方在社区中也十分活跃?

A:是的,我们几个主创基本上都在玩家社区上开设了账号,会自己去回复一些玩家问题,收集一些玩家反馈。至于活跃度,一方面是我们给自己设定了一个回复和收集反馈的KPI,再一个确实也是我们的粉丝特别可爱,有位参与了线下访谈的粉丝,在社区里晒出了我们当时的合照,还私信我们的官方号说想送我们一本她自己收藏的签名小说。其实跟这些粉丝互动的过程,也算是我们解压的一种方式吧。

Q:研发工作应该也挺忙的吧,还能抽空去回复社区评论吗?

A:用户还是要 用心维系,才能获得认可。我们自己作为粉丝,也是明白这个道理的。回复可以晚上下班,用手机来回复。玩家在社区中还是会提到很多有价值的意见的,这个对研发本身也十分重要。

Q:最后可以透露一下,目前收到过哪些比较重要的反馈,并做出了哪些优化举措吗?

A:这个当然可以。几次测试下来,玩家最集中的反馈就是组队后猎杀魂兽的难度系数会过高。老玩家因为等级高,组到新手会拉高整个小组的挑战难度系数。这个我们会在新版本中,增加魂兽帮杀。也就是新手玩家可以通过向老玩家求援来通过一些难以应对的魂兽。再一个,装备强化资源消耗过高,对玩家体验也有一定影响,后续会增加赎回机制,尽力减轻玩家的负担。

总而言之,我们虽然是粉丝,但也不想闭门造车,还是想做出一个我们自己满意、粉丝也认可的斗罗手游。

在采访的最后,制作人李骏还向笔者展示了制作组成员收藏的《斗罗大陆》第一套全套小说单行本和漫画单行本,很显然,他们对于能参与《斗罗大陆》衍生手游充满了一种“朝圣感”。这种特殊的感情,为《斗罗大陆-斗神再临》融入了诸多用心。4月28日,《斗罗大陆-斗神再临》就将迎来全平台上线,这样一款由资深粉丝呈现给粉丝乃至原作的作品,能否如制作组所期待的那样,成为一款得以长线运营的作品呢?时间终将会给我们一个答案。

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