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下一个《戴森球计划》,或许就在这些游戏中诞生_比赛

时间:2021-02-07 11:45:17  来源:  作者:网络转载
就在那里:欧米茄版 异星迷航 PC版

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大小:更新:2020-09-03

分类:正版游戏

原标题:下一个《戴森球计划》,或许就在这些游戏中诞生

作者/雪夜枫鳞

近期,《戴森球计划》成为了国产游戏的热门话题。这款太空建造游戏1月21日上架之后,一周时间里卖出了35万份,超过1万名用户给出了97%的好评。

令人意想不到的是,《戴森球计划》开发商柚子猫工作室是一家仅有五个人的小工作室。整个制作团队不缺乏孤注一掷的勇气,但他们需要等到一个idea,并为之付出几年的时间。所幸,他们发现了《戴森球计划》,并最终让“戴森球”成功上天。

事实上,国内的独立开发者们并不缺乏优秀的idea,和创意相比,他们更需要合适的平台让自己的想法变成可视化demo,并最终做成完整的游戏。恰好,心动 × TapTap Indie Camp独立营给予了他们一个将灵感和创意落地的机会。

2017年,承办过数次中国区Game Jam的心动公司和TapTap,在国内创办了专属于中国开发者的48小时极限游戏开发比赛,至今已是第四届。四年来,TapTap的比赛在独立游戏制作爱好者中拥有了一定的知名度。

当所有人以为第四届Indie Camp独立营会因为新冠疫情的原因暂时搁置时,TapTap给出了不一样的答案。比赛改为线上举办,同时48小时的制作时间也延长至7天,活动的变革力度不可谓不大。

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预言家游报与TapTap独立游戏商务负责人崔炜Neo交流的过程中发现,心动和 TapTap 自身对于Indie Camp比赛的规划非常明确,即便疫情没有发生,今年的独立营还是会将比赛改为线上举办,他们希望设立轻松愉快的参赛门槛,扩充参赛选手的数量,为游戏行业输送更多人才。

赛制的改变并没有影响开发者的热情,反倒因为友好的参赛条件使更多的学生和一些原本没有机会参加的心动内部开发者加入到了比赛之中。这些对游戏开发感兴趣的人意识到,如果不行动起来,永远都不知道会发生什么。面对自己热爱的事情,只有尝试去做,才能摸索出一个想要的结果。

毫无疑问,“变化”让第四届 Indie Camp独立营迎来了更多的新鲜血液,这些新鲜血液正在构成中国独立游戏行业的未来。

赛制变了,参赛选手数量爆炸式增长

心动和TapTap 官宣Indie Camp独立营改为线上举办时,主流声音认为比赛转为七天+线上算是机遇与挑战共存,但也有部分人忧心大于期待。

事实上,48小时极限游戏开发比赛从来都不是一个必须在线下举办的活动。2020年之前,Game Jam和Ludum Dare就已经分别尝试了线上举办比赛的模式。

Neo告诉预言家游报,Indie Camp独立营放到线上举行,主要还是出于比赛规模上的考虑。三届Indie Camp独立营之后,TapTap内部认为比赛的发展已经到达了一个重要的节点上。TapTap希望通过改变赛制来吸引更多的开发者参加,从而实现为游戏行业输送人才的目标。

前三届Indie Camp独立营,主办方都会尽量将参赛人数控制在三百人之内,目的就是能给参赛者足够的支持。

往届的参赛选手RainbowCyan表示,Indie Camp独立营和其他48小时极限游戏开发比赛最大的不同,就是为参赛选手们提供了非常周到的后勤支持。各类饮品、正餐、小食全部不限量供应,开放式办公空间和私密会议室也由选手任选,还派出了各个研发环节的资深技术大牛提供帮助,TapTap几乎满足了开发者们所有需求。

扩大参赛者的人数规模之后,两个方面的问题开始凸显出来。一方面,主办场地的办公地点是有限的,参赛选手增加之后场地压力直线上升。

另一方面,评委聆听参赛团队的时间跨度也被拉长了。参赛团队宣讲的水平不同,但时间都是固定的。TapTap也希望给予参赛团队更好地展示自己的机会,不会被其他的一些因素干扰。综合上述几点原因,主办方做出这个决定并不“艰难”。

赛制的另一大变化就是将48小时的时间限制延长至7天。Neo表示,比赛时间拉长到七天,除了考虑到线上比赛会存在沟通成本的提升,TapTap还希望选手们能够以更充沛的精神状态投入到比赛中。另外,一些48小时限制之下无法放进游戏中的创意也不再会成为废案。

主办方在筹备比赛的时候给本届比赛设定了一些目标,其中就包括:预期扩大竞选作品池、在延长时间的基础上提高游戏质量、通过这次比赛收获更多可发展成成熟游戏的创意以及让更多的开发者加入到活动中。

事后来看,主办方的预期达到了。

第四届Indie Camp独立营最终报名人数为1013人,与往年参赛人数相比直接增长了四倍。其中,学生510人,社会人士503人(心动内部开发者最终报名人数51人)。最终成团308组,共计807人。

无论是作品数量还是参赛选手数量,第四届Indie Camp独立营都实现了指数级增长。选手池扩大之后,获得更多优秀的游戏创意才会成为可能。

门槛降低后,

在校学生和心动员工成为大赢家

线上比赛和比赛时间的拉长,为更多样的创意提供落地可能。正像前面数据中呈现的那样,在校学生的报名数量超越了社会人士,恰好此次Indie Camp独立营的最佳游戏奖《Time,Line》就来自学生作品。

心动Premium Game发行部的Jerry从报名开始就一直在和《Time,Line》团队进行对接。《Time,Line》不仅仅是一个学生作品,还是一款“独狼游戏”。游戏的作者是一名留学生,受制于新冠疫情只能在家上网课。宅家期间接触到了Indie Camp独立营,于是打算报名体验一下。当然他不会想到,最后可以把大奖抱回家。

《Time,Line》虽然是一个推箱子类型的游戏,但是却利用了时间的机制,和去年上映的诺兰新片《信条》有异曲同工的地方。游戏主要是通过改变过去的方式来改变未来,从而达到把箱子推到终点的目的,完美的契合了本次比赛的主题。

《Time,Line》耗费了这名留学生很多的心血。从主题公布到作品上传截止,这名留学生一直在制作和优化游戏,每天睡觉的时间都很少,几乎整整一周没有出门。除了学校要求的网课之外,他完全把精力放在制作游戏上。最终,《Time,Line》获得最佳游戏奖可以说实至名归。

制作时间增长后受益的另一个群体就是心动内部的开发者。前三届的比赛中,心动内部就已经有许多团队参加。不过,每年Indie Camp独立营举办的时间基本都定在年底的一个周五到周日。大部分开发者工作繁忙,能够抽出两天时间全力打造一款游戏的团队更是少之又少。

在主办方看来,心动的开发者们参与到Indie Camp独立营中,能够帮助他们从开发工作中跳脱出来,看看目前行业的新动向,并且有机会和热爱游戏制作的其他开发者交个朋友。

本次比赛中,心动的四支团队获得了奖项提名,在本次Indie Camp独立营中算是一个不错的成绩。深度参与此次Indie Camp独立营的诗羽表示,她在朋友圈还曾经看到参赛的同事们凌晨1点仍在与队友讨论参赛作品,深切感受到了同事对于比赛的热情。

无论是学生还是职业开发者,这些原本受制于时间和地点因素无法参加比赛的选手们,有机会找到志同道合的朋友,把自己一瞬间迸发出的灵感变成一个真正的游戏。

选材第一,比赛第二

大部分开发者与预言家游报交流时都曾经表示,他们希望通过 Indie Camp独立营比赛的历练,拿出一个令行业内信服的创意。无论是今后的求职还是创投,Indie Camp独立营的经历对他们而言都是大有裨益的。更何况,学生组的优胜作品还有获得面试直通车的机会。

心动Premium Game发行部的小郭也遇到了类似的案例。一位报名参加比赛的大学生,原本已经拥有985高校的保研资格。出于对游戏和做游戏这件事情的热爱和坚持,这位学生暂缓了自己的研究生学业,从0开始自学做游戏。

虽然不是参加比赛之后才作出决定,但是Indie Camp独立营为这样的学生提供了一个最能表达自己的平台和机会。这位学生说过的一句话,至今让小郭为之动容:“比起引所有人注目的月亮,更想成为另一条路上没人注意的星星。”

事实上,心动内部也发现很多参赛作品非常适合扩展成正式上线的独立游戏,Jerry向预言家游报推荐了《狂野进化》。《狂野进化》目前只是个半成品,但是它在TapTap社区上已经获得了35040人的关注, 刚刚公布页面的时候还冲上了TapTap新品榜的Top30。

Jerry认为这是一款很有潜力的游戏,他也期待制作组能够将现在的demo打造成一个完整的游戏,给玩家带来更丰富的体验。除了《狂野进化》之外,《四季》、《变种方块》以及《The Cube》在TapTap社区的反响同样不错,《四季》关注人数也突破了15000人。

部分开发者表示,未来仍有兴趣继续参加Indie Camp独立营。一方面TapTap是个不错的平台,比赛评奖也比较侧重创意;另一方面他们了解过前几届比赛的具体情况,总体来说对学生独立游戏开发者非常友好,因此他们希望可以和同伴们继续进行以兴趣为主的开发。

举办一场比赛从来都不是TapTap的目的。通过限定时间的极限开发,为整个行业选拔出优秀的创意和人才,才是 Indie Camp这类比赛发展的最大意义。

我们并不确定这样的活动能否孵化出新的“戴森球计划”,但可以肯定的是,Indie Camp独立营已经让独立开发者们体会到了游戏制作的乐趣。抓住稍纵即逝的灵感,保持动起来的能力,才能让你自己的那颗“戴森球”飞向太空。游戏网

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