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游戏还只是娱乐吗?20年一座桥,连接我们的人生_敦煌研究院

时间:2021-01-20 10:13:03  来源:  作者:网络转载
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大小:13.2M更新:2020-10-17

分类:办公学习

原标题:游戏还只是娱乐吗?20年一座桥,连接我们的人生

澎湃新闻记者 陈均

他们是身处异地的恋人;他们是渴望交流的父子;他们是久别重逢的老同学……在彼此间,游戏扮演着情感的纽带。他是一个盲人;他是一个普通的上班族;他是一个追寻电竞梦的年轻人……游戏成为了一座桥梁,成为了他们和自我、和彼此以及和梦想之间的连接。

这一幕幕出现在腾讯游戏最新品牌宣传片《去发现,无限可能》中,同样也是悄悄发生在我们身边的点滴。当游戏可以连接彼此,让不同个体发现自我、获得认同,让曾经的文化和艺术瑰宝重新绽放出生命力,你还会认为“游戏只是游戏吗?”

或温情或励志,或平凡或伟大……一个又一个故事告诉我们,游戏不再只是一种单纯的娱乐形态,可以连接不同的人、不同的领域、不同的时空,即是当下我们最司空见惯的一种生活方式,也正在改变我们的生活,既可以串联不同的文化内容,也可以在不同业态未来的发展中扮演重要角色。

站在时代的风口,或许我们应该重新思考游戏到底是什么?游戏到底可以释放怎样的价值和可能?

事实上,自人类诞生以来,游戏就从未缺席,人类祖先拿起石块模拟狩猎时的投掷就是一种最早意义上的游戏,伴随着人类发展、科技进步,游戏的表现形式也发生了巨大改变。1958年美国物理学家William Higinbotham创建了第一款电子游戏《Tennis for Two》,当时只是通过示波器转换电子信号,模拟出打网球的状态,这与我们如今看到的游戏,已是天壤之别。

在腾讯高级副总裁马晓轶的定义中,游戏既有对现实的模拟,也有抽象的规则、人与人之间的互动,而在技术驱动下,正在成为一个“超级数字场景”。

窦文涛、马晓轶、马伯庸、严锋、吴灏,参加了腾讯游戏年度对谈

这并不难理解,传统的围棋、象棋,就是玩家模拟现实,在一定的规则下进行的人与人对弈的游戏,本质上是一套设置规则、达成目标、获得成就的机制。伴随着时代发展,游戏的形态和体验也在不断升级,从最早的人与物的互动发展到今天的人机交互,人的游戏行为被赋予更多社交属性,这也让今天的游戏变成一种主流的社交和文化表达方式,也因为对技术的拥抱,游戏在不断扩散自己的边界。

这一系列特征意味着游戏不但可以承载海量的用户,还突破过去固有的圈层与边际,实现不同领域、不同维度的融合,进一步辐射更大的人群,套用复旦大学中文系教授严锋的一句话,“既可上九天揽月,也可下五洋捉鳖。”

《堡垒之夜》与Travis Scott跨界打造演唱会就是一个典型的例子,刚刚过去的2020年艰难而沉重,疫情是无法回避的晦暗字眼,但就在去年的4月份,Epic Games旗下游戏《堡垒之夜》与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,吸引了1200万玩家观看,游戏与流行音乐的联袂登场,让饱受疫情折磨的人们以最安全也最便利的方式,享受了一场视听盛宴。虚拟世界中参加演唱会的1200万观众可以坐满130个鸟巢体育场。相似的故事也发生在国内,腾讯游戏和敦煌研究院合作,以敦煌的“飞天”壁画为灵感打造了《王者荣耀》的一款皮肤。敦煌一年约有200万游客去参观,能真正看到“飞天”壁画的人恐怕还不到这个数字。而《王者荣耀》的玩家中,有4000万人通过“飞天”的皮肤感受到了敦煌壁画的绚烂。

Travis Scott×《堡垒之夜》线上演唱会与《王者荣耀》推出“飞天”皮肤

中国文化娱乐行业协会秘书长孔明曾表示,“某种意义上,和几百年前通过竹简、布到后来的纸张记载文明一样,游戏也是一种数字化的承载方式,能够传递文化以及文化中表达的世界观和价值观。”通过游戏,悠久的文化内容和文化形式以一种崭新的形式得以传承,并且实现了超乎想象的覆盖。事实上,《王者荣耀》和中国传统戏剧越剧联动,推出的“梁祝”皮肤,用户高达8000万;另一款游戏《和平精英》中,则还原了以永宁门为中心的西安古城墙和彭水苗族土家戏楼。

看上去,游戏,无论从横向还是纵向角度,都能为文化的表达提供了新的思路。基于“超级场景”的开放性与包容性,游戏有能力容纳更多的历史文化和艺术内容,同时因为其海量用户和更为当代年轻人容易接受的方式进行传播,这种价值显得更有张力。当然,游戏不仅仅是一个载体,经历了长久的沉淀,其本身已经具有了文化与艺术的内涵与属性,马伯庸撰写的畅销小说《长安十二时辰》,灵感恰恰源于一款经典游戏《刺客信条》。

“最初是在知乎上看到一个问题,‘《刺客信条》发生在中国会是什么样的故事?’我个人认为一定会发生在盛唐的长安,以此为基础,写了一个片段,反响很好,然后我扩展成长篇,写成了《长安十二时辰》。”

马伯庸眼中,游戏发展到今天,所有的艺术形式诸如绘画、音乐、艺术、文学等都能在游戏中得到体现,这是其作为一个超级场景的最大潜力。说游戏是文化集大成者,也许为时尚早,但游戏又确实具备这样的天然条件,而在当下人们的生活中,游戏扮演的角色愈发重要。

游戏和教育,在一些人看来很难扯上关系,事实却并非如此。

以北京大学学习科学实验室为例,一个重点研究方向就是游戏化学习,通过将认知神经科学、教育学和游戏化学习结合起来,强调利用游戏的机制来激发学习动机。与此同时,近年来热门的STEM教育、编程教育都伴随着游戏化学习。

值得一提的是,在青少年中,游戏助力的创新教育已经生根发芽。罗布乐思、腾讯扣叮这样的游戏化编程教育平台当下赢得了良好的市场反馈,专注为经济欠发达地区的青少年提供优质的数字内容与新技术体验的"未来教室"公益项目也于去年11月落地。通过游戏和教育的结合,以更具互动体验的数字内容,创造沉浸式的课堂学习体验,可以更好地激发青少年的学习兴趣。

恩施龙凤初中的学生们在“未来教室”进行科技体验

马晓轶坦言兴趣是最好的老师,而游戏能够帮助到青少年最好的部分,是让他们通过有乐趣性的探索,树立长远的志向。严锋则更具体诠释了游戏在教育中的功能,“教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践。游戏,在这个过程中能起到很多作用。”

游戏的功能性不仅仅体现在教育中,也在社会公共服务领域扮演重要角色。比如疫情期间,游戏就承担了一个重要的信息传播渠道,腾讯在旗下全部游戏产品中推送专业实用的“抗疫”指南,覆盖量超过4亿人次……当下互联网和大数据等数字技术已经广泛运用于公共服务领域,游戏作为一个数字化产品更彰显其独特性,不仅拥有广泛的受众,其创造的数字场景也具备更为高效的触达率,而从用户端,人们愈发关注于将游戏的体验带到现实生活层面。

除了最直接的传播功能外,游戏的数字化和虚拟技术优势,还可以模拟现实的场景和感受,在游戏《见》中,通过隐约模糊的场景,营造盲人的视角,让每一个参与者都能体会到一个盲人在城市生活中的不易,这一刻游戏带给你的震撼不是一次通关,而是直击心扉的感同身受。

在数字化时代扑面而来的今天,游戏连接了太多的人、传递着太多的情感,也让很多原本平凡的人书写出了自己的不平凡。患有先天性肌肉萎缩的七仔,利用自己四肢唯一能活动的手指,成为《和平精英》中的顶级高手,并通过游戏从云南大山里走到了西安《和平精英》总决赛的现场;作为《天涯明月刀》的元老级coser押切,2018年走上了纽约时装周的舞台;去年全球瞩目的英雄联盟S10全球总决赛,少年阿Bin用史无前例的五杀为中国电竞留下了最美的印记。

七仔在《和平精英》总决赛与押切在纽约时装周

作为这个时代最具活力的数字文化产品,游戏也不再只是年轻人的专属。在KPL的看台上,就坐着69岁的姥姥粉;游戏也让患有哮喘、上下楼都做不到的67岁老人罗阿姨获得了和外界沟通的桥梁,在《天天爱消除》的玩家群里她重新找到了生活的乐趣。

这可能颠覆了你的固有认知,但却实实在在发生了,游戏正在以一种过去我们未曾想象过的姿态出现在所有人的眼前。

很大程度上,游戏在这个时代的蓬勃发展是一个必然趋势。情感端,满足了人类的社交需求;技术端,为了追求更好的游戏体验,驱动了更多的技术革新,并能从游戏辐射到各个行业,为人类科技进步带来推动。

Epic Games大中华区总经理吴灏以虚幻引擎为例,其作为全球开发者最青睐的游戏引擎之一,目前更多地被应用于电影制作、工业设计、汽车制造等非游戏领域。比如迪士尼的《曼达洛人》就是应用虚幻引擎的实时渲染能力,结合沉浸式LED屏幕来进行拍摄,“这是一个能够颠覆好莱坞生产线的事情。”虚化引擎实现了对光线的实时跟踪运算,突破了过去电影中光线以贴图等后期特效存在的瓶颈。

《曼达洛人》超半数镜头使用虚幻引擎制作

任何一种事物的诞生和高速发展往往都会引发不同的判断,有些人对游戏创造的虚拟现实感到恐慌,认为未来会让自己对所感知的世界难辨真伪,马伯庸则更愿意将游戏和人类历史上的第一把火做类比,“人类历史的每一个阶段都会对新生事物产生忧虑和恐惧,当人类在穴居的时候偶然发现了火,很紧张,但在历史长河中,火极大改变了人类的生活。”

当下,游戏在5G、人工智能、云计算、AR/VR等前沿技术的研发上都起到了推动。马晓轶的一个比喻非常形象,“第一次工业革命起源于人们对服装的需求,驱动纺织业和蒸汽机技术进步的是‘棉花’和‘煤炭’。游戏,在信息产业年代扮演了‘棉花‘和‘煤炭’的角色,它恰好是推动AI等新兴技术革新的重要动能。”

游戏产业在中国已经走过了20多年的历史,如今的游戏不再是单纯的娱乐产品,已经以各种形态、方式渗透在不同的行业,或多或少的影响着每个人的生活。

《2020年中国游戏产业报告》指出,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长,而全国网络游戏用户规模达6.65亿人。另根据中国版协游戏工委(GPC)的数据,女性玩家占比已经达到54.6%。

很显然,伴随产业和用户规模的继续攀升,游戏愈发成长为大众主流的社交和文化体验场景,在整个社会数字化进程加速的过程中,游戏也将进一步渗透至人们生活的方方面面,其多元价值将进一步得到体现。如何释放游戏的多元正向价值、探索游戏更多的可能,比以往任何时候都更显迫切。游戏网

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