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十一年武侠路,《剑网3》的前路远不止于游戏_玩家

时间:2020-09-06 12:54:16  来源:  作者:网络转载

原标题:十一年武侠路,《剑网3》的前路远不止于游戏

8月28日,西山居的常青树MMORPG《剑网3》迎来了自己的十一周年,西山居CEO郭炜炜在一片AR打造的江湖幻境中登场,在讲述玩家们最关心的《剑网3》新动向之前,先演了一波职场情景剧。

玩家们熟悉的“郭大侠”和自己手下的各个手游线开发者用一通职场情景尬戏,带出了西山居六款在研新品手游的信息。

西山居CEO郭炜炜

手游新品结束后,来到了重头戏《剑网3》的环节,玩家们最关心的新门派、新剧情、新等级一一公布,就在玩家们还没“过足瘾”时,郭炜炜顺势将玩家带入了内容体量同样庞大的文创介绍。

前有尬戏手游,后有十几项文创计划,玩家们最关心的《剑网3》环节差不多才将将一个小时,很多玩家都觉得“不够过瘾”,

但发布会上成为第二主角的文创部分,却是延续《剑网3》生命力的重要战略。

根据金山软件公布的2020年二季度财报,金山软件网络游戏收入同比增长53%至8.69亿元,主要来源于《剑网3》收益增长,这一季度,《剑网3》的收入和活跃用户也分别同比增长了120%和39%。

尽管收入成绩仍然优秀,但是摆在《剑网3》面前的问题还是无法解决:新用户增长仍然困难,大量收入仍然由游戏年龄在4-8年的老用户贡献。

郭炜炜也在接受媒体采访时曾直接的表达过:《剑网3》每年的新增其实很少,但回流非常高,甚至今年新增(通过回流)还能有80%的增长。

在MMORPG不断衰落的情况下,想要实现用户新增基本都很艰难,《剑网3》未来的发展,很大程度上要取决于能否吸引老玩家是继续投入,是否能持续通过IP的建设,吸引老玩家的回流、稳定在线以及收入。

那么如何持续挖掘出这批核心用户的消费意愿和价值,进行长线运营,是西山居和《剑网3》生命力延长的最重要部分。

这也是西山居文创计划所承载的任务,通过一系列外部文创内容的推动,激发《剑网3》的IP衍生影响力,保持老玩家的继续留存,通过电竞和文创内容的布局,反哺《剑网3》的生命力。

也因此,如今的西山居,除了游戏公司的身份之外,也越来越像是一家内容公司。

MMORPG领域的逆势者《剑网3》

从2009年诞生,2012年连续3年用户成倍增长,再到“剑胆琴心”版本的黄金年代,进入2016到2018年的巅峰时期,《剑网3》在十一年中,几乎走完了许多网游完整的生命周期,尽管用户新增已经很少,但老玩家维持的MAU依然保持在1125万左右。

用户新增的停滞,也是MMORPG这一模式整体在衰落的趋势,MMORPG需要玩家投入大量的时间做重复性的日常活动换取装备,从而跟上主流大部队的属性,才能在PVP或PVE中获得较好的游戏体验。

但如今玩家已经没有这个耐心了,整个游戏大环境的趋势都在向更低的时间成本、更低的上手门槛、以及更低的失败成本上转移。

比如像MOBA类的《英雄联盟》、《王者荣耀》,玩家不需要投入时间做装备,也可以和其他玩家在同一起跑线上PK,而“吃鸡”类游戏,还包含很强的运气因素,玩家间的技术差距被更近一步压缩,无论MOBA还是吃鸡,失败了直接进入下一把,玩家几乎没有失败的心理负担。

而MMORPG不一样,玩家本身就需要投入大量时间来做装备、提升角色的属性,还要给自己在游戏中的角色购买漂亮的服装、虚拟道具增加社交体验,一旦游戏体验不佳,玩家就会质疑自己的投入产出比。

《剑网3》玩家对游戏外观、服装的投入非常高,也是游戏主要营收

这也是MMOPRG玩家经常会随着版本改动、游戏环境变差退坑的原因,一切都是因为“自己获得的与付出的不对等”。

特别是对于逐渐进入职场的年轻人而言,MMORPG要求在时间上的高投入,更是一个硬伤。

整体上,端游MMORPG在MOBA、吃鸡以及手游的大环境下,想要吸引新用户非常难,连《魔兽世界》也开始不再公布玩家在线人数。

但是《剑网3》相比其他MMORPG的独特之处,就在于它极高的玩家回坑率和忠诚度。

根据西山居的统计,目前《剑网3》的活跃用户中,游戏年龄在7年以上的玩家超过了40%,在3年~7年左右的玩家占到了37%。

这些游戏年龄时间较长的用户,是《剑网3》消费和活跃的最核心群体,哪怕笔者认识的一位00后的剑三玩家,也是入坑时间长达四年的老玩家。

《剑网3》十一周年玩家在828当天主动购买游戏烟花为其庆生

另一个有意思的现象是,即便从《剑网3》中退坑的玩家,也依然会从微博、B站、贴吧等渠道关注《剑网3》的消息和同人文化,这次新剧情一出,不少已A玩家仍然在贴吧和QQ群里讨论。

最主要的原因就是《剑网3》IP的强大衍生力,《剑网3》是国内最受益于同人文化的游戏之一,不仅一直以来有知名画手、视频作者创作大量的UGC内容,玩家创作的内容更是数不胜数,微博上#剑网3#系列话题热度超过130亿,剑网3贴吧的关注人数超过681万,累计发帖数超过3亿。

不少玩家以同人贺图、唱歌、视频等形式为《剑网3》庆生

西山居也捕捉到一个趋势:从内容角度提供更多内容给核心玩家,比单纯从MMORPG玩法的角度上创新,或许更能在MMORPG端游日渐式微的大环境下反哺《剑网3》的生命力。

而《剑网3》破局的两条路,第一条是电竞,第二条是文创。

不被看好,却被验证正确的电竞之路

在十一周年发布会上,郭炜炜正式宣布《剑网3》电竞体系在俱乐部化成型后,正式启动”JPL职业联赛“,继《剑网3》大师赛、斗鱼杯之后为专业选手设立的赛事。

《剑网3》JPL职业联赛

2019年的第四届《剑网3》大师赛,总奖金池达到342万元,除了官方设定的奖金,还有玩家们通过购买助威饰品注入的奖金,微博话题量达到5.7亿,单日直播峰值达到702万,从数据上看表现已经很不错。

但是《剑网3》的电竞之路,一开始却是在一片完全不被看好的声音中开启的。

在2016年,郭炜炜宣布《剑网3》正式进军电竞,准备开展第一届大师赛,但当时这一消息并未能引起以MOBA游戏为主的主流电竞圈的关注,最激烈的质疑声音,还来自自家的玩家。

质疑的核心还是因为游戏的类型——传统的电子竞技项目,要么是《英雄联盟》、《DOTA》为主的MOBA,要么是《星际争霸》的RTS,要么是《CS》一类的战术射击游戏,MMORPG做电竞太新奇了。

而且MMORPG一直以来在职业平衡、PVP的平衡性上,都缺少传统竞技类游戏的经验,剑三到底能不能做好,各方面都是未知数。

第一届大师赛就这样在质疑声中举办了,但出乎意料的,不仅赛事在玩家中打开了热度,同时还诞生了几位各门派的明星选手。

参与过大师赛的选手们很多都成为了知名主播

这些明星选手也成为了知名的主播,并且拥有强大的粉丝效应。

这是《剑网3》电竞的另一个特色,内容属性要强于竞技属性。

在其他电竞游戏中,也不乏一些实力出众的职业选手,但他们的直播效果或粉丝效应却未必很好。

但《剑网3》塑造了一个代入感很强的江湖世界,在这里玩家们对自己的门派(职业)有十分强烈的归属感,在早期同人创作的不少歌曲、文章、视频中,很多是基于门派的设定,而《剑网3》大师赛的职业选手,通常代表某一门派的最高水平,玩家们会将其称作“大师兄“,比如天策大师兄落叶听松、长歌大师兄祁月笙等,不仅代表着职业选手的水准,更是一个门派玩家的骄傲。

天策府门派代表选手落叶听松在B站上有非常多玩家投稿的内容

这种强烈的门派代入感也让职业选手的直播生涯更为顺利,比如天策玩家多数会集中在落叶听松的直播间,唐门玩家更多会集中在唐门主播童话的直播间,玩奶妈门派的玩家会集中在“医学奇迹“花舞剑的直播间,在门派共情的基础之上,大师赛选手的直播人气开始迅速上升,玩家们自发创作的关于选手、主播的UGC原创内容在B站、微博上也越来越多。

据西山居统计,《剑网3》主播每日开播超过3000人次,日均在线人数已经超过32万人次,目前,直播间已经成为了玩家们讨论剑三、获取游戏最新资讯的主要窗口,代替了原本贴吧的部分功能。

至此,电竞对于西山居的内容使命也已经初步完成,挖掘出了一大批具有内容能力的明星选手与主播,以他们为载体,又吸引了大量玩家进入到《剑网3》的电竞生态,创作了大量内容。

因为热衷宣传《剑网3》电竞,郭炜炜还屡次在微博被玩家送出道

甚至连主流的《英雄联盟》俱乐部和电竞公会,也开始引入《剑网3》的俱乐部,据称《英雄联盟》的RNG俱乐部和《剑网3》的乘风俱乐部达成合作,而《剑网3》的炫石俱乐部背后则是由斗鱼上的大公会炫石娱乐投资。

笔者那位00后的《剑网3》玩家朋友,作为一名奶花,如今课余生活一半的时间在游戏里,一半的时间则在花舞剑的直播间中,甚至还成为了他的房管。

当初郭炜炜被玩家们开玩笑“铁了心也要做电竞“的思路,如今却被证明是延续《剑网3》生命力最正确的决定之一。

端游轻度化,更长远的生命力,

在于《剑网3》IP的全方位拓展

在发布会上,《剑网3》及西山居新手游相关的内容结束后,接下来绝大部分的时间郭炜炜都留给了新文创的布局上。

曾经有玩家笑称,西山居除了游戏以外,其他每个领域做的都挺好,言下之意,是督促西山居把精力从外面取得的成就转回到《剑网3》上,另一方面也是对西山居在新文创领域的发力给予肯定。

多年与玩家共同构筑《剑网3》IP,西山居对玩家的喜好了解比较深入,也积累了很强的内容能力,在音乐、网剧、动画、舞台剧、小说上都积累了不错的口碑。

不少玩家表示今年的《乘梦江湖》还希望能出实体版专辑

比如原创动画《侠肝义胆沈剑心》两季动画在B站播放量达到了1.3亿以上,舞台剧《曲云传》、粤剧《决战天策府》在全国多地巡演,音乐专辑《剑歌江湖》销售量破275万、演唱者汇聚了古风圈的顶级歌手,官方小说总销量超40余册,同时《剑网3》和口红、餐饮、服装品牌都有不同的联动。

《剑网3》品牌联动

这些文创内容上的布局,让《剑网3》的IP影响力从线上走到线下,给玩家提供了更多的社交与IP归属感,从而进一步拓宽《剑网3》宇宙的边界,形成立体的IP矩阵。

在今年,西山居影业还一口气推出了《剑侠情缘》真人影视剧,系列网剧《剑侠情缘之催枪为谁》、网络电影《剑侠情缘之神州异闻录》、《剑侠情缘之风火神龙》、院线动画大电影《剑侠情缘之剑吟沙》,作为当年国产老三剑(仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘)的一员,《剑侠情缘》系列本身有和《仙剑奇侠传》一样优质的IP及世界观,但一直没有得到很好的影视化,这一次西山居似乎要真正发力了。

西山居影业一口气公布了五部作品

除此以外,在这次十一周年,郭炜炜还公布了基于《剑网3》的商业共筑计划、品牌共筑计划、非遗扶持计划,以及在自身已有建树的音乐、动画、舞台剧领域推出的新内容,如第三张数字音乐专辑《剑网3·乘梦江湖》、动画《侠肝义胆沈剑心》第三季,以及新舞台剧《双星记》。

整体来看,西山居决心、也运用自己最擅长的内容能力,全力制作一个类似漫威式的“剑网3宇宙“,用这种对内容的向心力,来激活老玩家的持续留存以及付费意愿,当然能吸引更多新玩家更好。

在产品端,一方面西山居在尝试开发不同题材的多款手游,从而向手游化的大趋势靠拢,毕竟端游有几千万的用户,但手游却有几个亿用户,是任何一家大厂都无法忽视的市场;在端游《剑网3》上,可以看出它越来越倾向于轻度化和社交化,承载了更多内容社交平台的功能。

端游讲究的是社交和沉浸感,比如在《剑网3》下副本,组齐人经常需要一个小时左右,这段时间玩家们有的聊天,有的逛商城,有的跑去做日常,有的游山玩水并不着急,而据我询问一位PVE玩家打本的核心乐趣是什么时,她表示,装备或赚金币都是次要的,重要的是打本时候一群人在团队频道叽叽喳喳聊天的过程。

《剑网3》在近几年上线了诸如龙门绝境一类更加轻度的模式,这种模式类似于吃鸡,玩家不需要攒装备即可参与,同时组队体验要比单人体验好很多,社交体验很好;在今年还上线了家园系统,号称“华南新锐房地产公司“,截至8月份在游戏里卖出810367套别墅。

《剑网3》玩家在游戏中设计的家园

无论是家园也好,吃鸡模式也好,《剑网3》在端游上保留核心玩法的同时正在逐步轻度化,顺应如今玩家的碎片化游戏习惯,同时通过新文创、电竞等内容延展《剑网3》的生命力,维系老玩家的归属感、代入感以及社区、文化氛围。

早年绝境逢生的《剑网3》,确实走出了一条不同于主流MMORPG,以内容致胜的别样道路。游戏网

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