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Fun Plus金雯怡:在颠覆中创新,找寻手游的All Blue

时间:2020-05-07 09:32:09  来源:  作者:网络

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  9月11日,第十一届TFC移动游戏大会暨智能娱乐展期间,Mobvista与上方汇联合主办“全方位掘金海外市场”移动游戏世界论坛。Fun Plus商务总监金雯怡围绕着出海创新的话题带来了精彩的演讲。根据演讲要点结合案例,作出以下内容分享:

  这是一个最好的年代,几乎每天身边都有一个一夜暴富的移动互联网神话诞生;这也是最坏的时代,走到哪里都是一片红海。台湾是中国大陆最早的出海试点,今天去台湾,一个礼拜可能会在电视上看到超过20个手机游戏广告。如果你的产品在上线一个礼拜之内无法冲到Top5,几乎就预示着该产品与这个市场无缘了。

  那么在这样一个时代,怎么创新?如何把市场变成自己的All Blue?

  一、全球智能机用户21亿,随身设备改写玩游戏地点

  1、智能机性能提升价格下降,游戏媒体用于填充闲暇时间

  在过去的几年里,只能手机普及率翻了十倍以上。目前在全球拥有21亿用户。随着智能机的发展,其对人们生活的改变也远远超过了当时的预期。以智能手机iphone为例,iphone6 CPU相较于第一代提升了50倍,而价格却下降了10%。

  而智能手机的普及和性能提升又极大地提升了人们使用电子媒体以及上网的时间。以美国数据为例,从2008年至今,每天用户在手机上的时间都在不断增长,而且并没有以PC端的消亡作为代价,是直接在移动端开拓了新的市场。

  因为设备的便携性填充了人们的空暇时间。无论是在排队等待还是在户外运动,这些时间都被利用起来了,所以移动端的使用时间被延长了许多。而这些多出来的时间可以用游戏媒体来消遣。

  这样一个基础设备的巨变,使得行业每天都要面临自我颠覆。

  2、女性、儿童、老人加入移动游戏玩家群体

  提起玩游戏,大家可能会觉得这是以18-30岁的男性为主的活动,其实玩家数据已经悄悄发生了变化。

  美国娱乐软件协会(ESA)最新发布的美国游戏人口数据统计报告打破了人们的固有偏见,该份报告显示在游戏产业中最大的人口比例并非为成年男性玩家。成年女性玩家占据玩家总数的36%,成年男性玩家所占比例稍低为35%,而人们长期固有印象中的玩家的主力群体青少年男性,事实上仅占17%。

  男生玩游戏的平台主要集中在PC端,女生更倾向于玩手机或平板。随着移动设备性能的提升和普及,原本不是核心玩家的女性、儿童甚至老人也加入到玩家群体中。

  游戏产业并没有萎缩,而是不断增长扩张,游戏公司也有更多的机遇。

  二、All Blue:游戏是终极娱乐体验

  Jane Mc Gonigal在《游戏改变世界》当中说游戏包罗万象,涵盖世界上所有的东西。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长。游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活。

  1、跨界去寻找尚未被占据的细分市场,发掘新的游戏类型

  以前人们熟悉的娱乐方式都可以在手机上意义呈现。比如去澳门、拉斯维加斯赌场娱乐,现在可以在手机上玩老虎机。小时候玩的一些游戏也被接轨到线上。那么是不是所有的娱乐方式都已经被游戏覆盖呢?

  在电影领域中已经产生了大量的手游作品。提起战争电影,会联想到很多战争类的游戏,这些游戏在全球范围内都颇受欢迎,如《部落冲突》、《列王的纷争》和《海岛奇兵》。但是也有也多细分类型并没有在游戏中占据太多的位置,如喜剧片、故事片、音乐片和记录片。这些电影在全球范围内拥有大量的忠实粉丝。

  除了电影领域,还有物理学、化学这些似乎跟游戏根本不搭边的领域可以给研发者提供创新思路。《愤怒的小鸟》相当于智能手机游戏的开山鼻祖了,其基于物理学原理设计小鸟被弹弓射出去后的飞行轨迹和结果。这种常见物理现象和游戏的结合诞生了一款风靡全球的手游精品。

  如果将新的学科或娱乐开拓到手机游戏上去,创造出新的游戏类型,会给手游市场注入新血液甚至引起新一轮的创新改革。这可能是拿一个IP,然后套入卡牌或者其他现成的游戏类型里所没有的效果。

  2、玩法上的微创新,在旧的模式上玩出新花样

  寻找一款全新的游戏类型来开发不是一件简单的事情。这种完全颠覆式的创新还可能因为玩家无法快速进入一个新的游戏类型而宣告产品失败。那么在以后的建筑层面上构建自己的城市或许要简单许多,也更能从以前的产品中找出新游戏的适配市场。

  以风靡全球的《部落冲突》为例,塔防和模拟经营都不是新的游戏类型。但是在原有的类型上进行融合或者单一类型上进行微创新,反而成了一种新的玩法。而人们现在也习惯了将《部落冲突》类似的玩法叫COC玩法。现在,中国起码超过500款游戏在模仿COC玩法。在玩法上奠定新的游戏而不是整款产品的全面创新,也是可以给玩家带来新刺激的。

  3、在社交应用上做新颖的探索,打破手游单机操作窘境

  今年7月8日,一款叫《Agar.io》的游戏在App Store和Google Play上架,仅三天就登顶欧美10个国家下载榜。令人惊讶的是,《Agar.io》并没有什么特别之处,也做过多的宣传。是Pew Die Pie、Markiplier这样的社交网络红人在自己的游戏频道上进行解说,从而引起病毒式传播效应,赢得大量玩家。

  将《智龙迷城》拉下神坛的《怪物弹珠》同样是在社交方面做了4人实时联机的尝试,打破了手游以单机操作为主的窘境,实现了玩家之间的交互。

  最近火爆的《战争游戏》在社交上更是做到极致。为了方便游戏玩家进行交流,游戏设置了即时交流系统和电子邮件。除此之外,游戏还有自动翻译服务功能,帮助玩家更好地交流。如果玩家主动更正其他玩家的语法错误,还能获得游戏内奖励。

  社交不再手游的短板,反而可以为手游带来黏性更高的用户。

  总结:

  穷则变,变则通,通则久。唯有创新能抵挡衰亡。

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