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中国游戏行业被忽略的那一面_用户

时间:2020-04-30 16:17:14  来源:  作者:网络

原标题:中国游戏行业被忽略的那一面

疫情期间,宅经济成为了国内经济增长的新动力,而具备娱乐属性和社交属性的游戏自然成为了“宅经济”中最先受益的板块。

最为直观的增长当属收入方面,据《2020年第一季度中国游戏产业报告》显示,Q1的中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。移动游戏为主要增长力,市场实际销售收入553.70亿元,占整体收入比例达到75.64%,环比增长37.63%,同比增长46.25%,不过端游和页游的收入则进一步下降。

确实,相较于需要固定设备的端游和页游,更符合便携与碎片化定位的手游更贴合当下游戏用户的需求,业内人士表示:“市场促使着游戏开发商将重心放在移动端游戏上,端游占比自然不断下跌。”

倘若你在春节期间经常混迹社交媒体,那么你就能够预料到端游收入占比的下跌,毕竟新年期间,在社交媒体上叫嚷着“网吧不营业无处可去”的人不在少数,此类用户中的一部分将会把在端游上花的钱消费在手游端,拉大手游和端游之间的收入占比。

当然,收入的增长绝对不是单方面的。近日,南方民调中心公布了受“宅经济”影响下,2020年中国用户围绕游戏开展的一系列举动的网络调查结果,此结果也令中国游戏行业适当见识到了被以往忽略的一面。

增量虽有,但变局颇多

据悉,南都民调中心于4月16-17日通过“热点站站队”平台发起网络调查,对近期用户围绕电子游戏所展开的消费情况进行了一定了解。此调查于4月17日下午5点结束,共有938名网友参与。

关于近三个月,是否有过充值或购买游戏产品一项,有73.88%的网友表示有过,仅有26.12%表示近期没有过游戏消费经历。据网上各大论坛的交流板块,很多玩家的在疫情期间面对游戏内消费的时候,除了希望能够提升游戏体验,进行一些可控的小额投入等氪金原因,还增加了“买了之后发现它真香”这一原因,这在健身环等产品上体现的尤为明显。其实这是长期居家会出现的必然现象,当时间增长,很多消费场景的需求被释放了出来,而对于健身环这种能够为生活带去调剂的物品,其本质和吸尘器、烤箱并无区别,销量上升是必然现象。

提到健身环,很多人对它的印象更多来源于春节期间疯长的价格。围绕此问题,南方民调中心侧面调查了用户的消费意向。据了解,当面对突如其来的涨价的时候,有37.1%的受访者表示不会在乎价格问题,想玩的话还是会买;31.4%的人表示会考虑转向价格较低的其它游戏;有25.7%表示会考虑转向其他娱乐方式。

意向的问题,反映得更多是用户之于游戏的态度,上述结果一定程度上展现了经历用户天花板后,被隐藏着的用户增量。

艾瑞网曾在《2020年后疫情时代中国线上泛娱乐市场展望》中记录了这样的一组数据,疫情的出现带动了一部分平时不玩游戏的人接触游戏,且数量不斐。据显示,有12.67%的用户表示平时不玩游戏,只是疫情出现才开始玩游戏,如此占比倘若放到当下庞大的玩家基数群中已十分夸张。

近一年,中国游戏市场始终在强调游戏行业用户天花板以至,平心而论,市场整体进入到存量竞争不假,但该数据的出现也预示着市场中存在一定潜在用户等待挖掘。

能否保证这部分用户永远留在“游戏圈”,不能仅靠游戏本身所展现的吸引力。上述数据也对玩家的游戏意愿进行了一定的展示,在“平时不太玩”的这部分用户中,会持续玩一段时间的占比为43.3%。言外之意,这部分用户是疫情期间被游戏厂商挖掘出来的深度用户,游戏在他们的心中已经成为了必备的休闲方式。另外还有35.8%的人表示会继续玩,但可能不会持续太久,此部分用户较比上部分更加不可控,对将此类用户掌握在手的厂商,可控的仅在于如何为他们提供进行游戏的动力,不可控的是游戏时间和日常生活的冲突程度。

消费情况呈两极分化

在被问及疫情期间的游戏时长是否有变化时,调查显示有31.4%的受访者表示游戏时长大幅增加;28.6%表示时长略微增加;还有34.3%表示几乎不变;表示游戏时长大幅减少和略微减少的人均仅有2.9%。

游戏方面的时间增加主要在于线下活动的消失,比如无法去逛街、看电影,于是这部分需求就被电商和视频APP取走,至于那些无法参与线下的娱乐活动的人,他们的需求就更多的放在了游戏APP上。

本次调查中,关于疫情期间玩游戏出于什么目的,借游戏放松心情、缓解压力和宅家无法外出,用游戏打发时间的占比都很高,前者为54.3%,后者则是51.4%。看得出很多人进行游戏颇有一丝被迫的意味,不过也有45.7%的人表示一直都爱玩游戏。

玩家在游戏上的消费也有显著提升,但却呈现极端的两极分化趋势。25.7%的受访者近三个月的游戏消费金额在2000元以上,但是消费在2000-500之间的用户占比仅为8.6%,500-100之间的用户为20%,100元以下的用户则高达45.7%。

该数据的出现,一方面揭示了很多居家用户的消费观,在这部分用户眼中,游戏更多是一种消遣,并非取得娱乐体验的唯一途径,由此围绕游戏展开的消费就显得不是十分重要。当自己的需求需要靠付费来满足的之后,他们或许更多会选择放弃,当然,这部分人也很有可能是超休闲游戏的用户,毕竟超休闲游戏所具备的特性对非游戏用户拥有极强的吸引力。

关于在电子游戏上的花费主要用于哪项,有51.4%的人用在了版权类花费(如购买游戏和版本),购买游戏内道具占比为48.6%,充值游戏会员取得特权占比为22.9%,计时类花费(游戏点卡)为17.1%。

“危中有机”还是“机中有危”?

很多媒体在探讨后疫情时代游戏产业的发展走势的时候都提到了两点,用户留存和新品研发,这两者可以说是危中有机,但就目前来看,大方向并不乐观。

疫情的出现创造了游戏荒短期风口,后疫情时代,玩家的生活习惯虽回归正常,但之前形成的游戏习惯依然存在,进而形成了“游戏荒“,对于新游戏有着极高的需求,不过疫情造成的一系列停工停产,阻挡了新游戏上线的脚步。

关于此《2020年第一季度中国游戏产业报告》有明确提及“2020年2月整体游戏收入榜前十名中没有一款新游戏,而且进入App Store畅销榜Top 200名的新游也仅有4款,创下近几年的新低。广告投放前50名中,新游戏只有3款......为了防止疫情再次发生,部分地区游戏企业暂时不能正常复工或维持较低的复工率,由此产生了一系列问题,如游戏结算周期滞后导致游戏企业现金流短缺、游戏产品研发的效率下降或者部分研发项目工作停滞、优质新游戏产品数量减少、广告投入后用户转发化率低、用户获取成本大幅增加、线下电竞赛事和展会不能如期举行等问题,一些风险承受能力较弱的中小型游戏企业在生产经营过程中的难度加大。未来还可能出现用户消费信心和消费意愿下降,相关产品的付费率和付费金额出现下降等现象。以上这些情况将一直延续到疫情完全解除,稳增长政策逐步见效,就业压力逐步减轻,形势才会逐步好转。但是这些因疫情对研发运营产生的影响,仍需引起游戏企业的重视。”

有人会说,在疫情面前,所有行业都是脆弱的,以往身边能够利用的一切都将变成吞噬万物的深渊。事实确是如此,当疫情逐渐缓和,或许行业中会出现有心人未雨绸缪。

其次是用户留存,不可否认的是,疫情期间的活跃用户数量有所增长,主要原因是“春节+疫情”双重效果下造成的闲暇时间增加,增长方式并非是用户的主动选择,用户粘性也主要取决于“社交需求”和“时间充裕”。倘若后疫情时代到来,这两者因素大幅降低之后,对于那些吃到了春节红利的游戏,用户流失将成为必然。

不过艾瑞网在《2020年后疫情时代中国线上泛娱乐市场展望》中给出了自己的意见,“在疫情影响结束前,厂商需要尽可能的推出能够促进用户进行持续性游戏行为的玩法和活动,特别是对于需要“减压”的用户也提供更多的游戏方式,以保证留存率为主要短期目标。当玩家再次习惯日常生活节奏下的游戏体验之后,才能真正展现其核心用户的价值”。游戏网

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