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游戏论·书评丨“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏_文化

时间:2019-12-28 13:27:08  来源:  作者:网络

原标题:游戏论·书评丨“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》一书作为米尼苏达大学出版社《电子斡旋》(Electronic Mediations) 系列书籍中的一种于2009年出版。这是一部结合了游戏研究、政治理论和文化批评理的著作。它处于游戏、政治和文化的交集地带,属于交叉学科的研究成果,不能简单归到某一领域。

简言之,该书更像是一本对哈特和奈格里“帝国”理论的应用拓展专著。对于政治学领域的读者来说,该书可以帮助其从游戏这个独特的媒介更好地理解“帝国”理论的应用。由于游戏产品的更替周期非常迅速,新的游戏现象层出不穷,加上该书出版时间已长达十来年之久,文中所涉及的游戏分析素材不免有些过时。但依然可以帮助读者更好地了解“帝国”理论本身及其应用,甚至是电子游戏的发展历史。书中还运用了德勒兹、加塔利、马克思、福柯等文化哲学大师们的理论,因而对于文化研究学者也有一定的借鉴意义。

哈特和奈格里的“帝国”理论认为,帝国是渗透到当今社会的各个方面的,媒介帝国是帝国内容的重要组成部分。而戴尔·威瑟福德和格德·皮特认为,游戏帝国又是媒介帝国的重要范式。本书正是基于这样的假设展开的。该书介绍游戏帝国产生的基本条件,从政治性角度批判了具体的游戏案列,以及抵制游戏帝国的诸多实践。作者以“后马克思主义”的视角论述到了全球化、资本主义、军事主义、剥削、发展不平等等议题。

全书分为三部分,第一部分题为“游戏引擎:劳动力、资本、机器”, 即非物质劳动力 (immaterial labor)、认知资本(cognitive capital)的积累以及游戏主机制造的全球化流程。作者首先以非物质劳动力为视角,阐释了电子游戏的简要历史,尤其是最初电子游戏如何从五角大楼的军事工业的黑客实验里产生的,继而进入商业领域成为复杂的企业综合体。这种意外的出现,导致游戏开发者的创意多限定在了商业框架里。游戏产业成为资本在全球范围内不断培养新的非物质劳动力的重要手段。创意与商业之间的张力也直接反映出游戏帝国对其控制的不断演变,也就是说,游戏产业形成了全球化的生产装置,这种装置控制着分散在世界各地的非物质劳动力和体力劳动者。

在下一章里,作者以游戏发行巨头美国艺电公司(EA)为例,阐释了游戏产业如何反映出认知资本主义的诸多特质。知识在认知资本主义里起到了关键性的作用 。工人的主体性在新的权力关系下进行了重组。工人的思维成为了生产的“机器”,雇主通过购买其脑力来产生利润 。 具体来说,作者从软件、知识产权、全球化、知产阶级和对抗剥削等多个方面解构了艺电的认知资本主义的本质。艺电在全球的狂飙突进,正体现了这个庞大实体通过认知资本主义来拓展和巩固其游戏帝国。从另一面来看,艺电员工被过度剥削的丑闻,也展示了在这个庞大的帝国网络中隐含着潜在的不稳定性。

第三章“机器性主体(machinic subject)”,从游戏硬件的角度介绍了游戏主机竞争激烈的角逐历史。在主机市场三足鼎立的今天,作者重点梳理了微软的Xbox和Xbox 360发展史,及其竞争对手索尼PS3和任天堂Wii的发展状况。主机不仅是主机,它更是帝国的主机。作者引入德勒兹与瓜塔利配置(assemblage[agencement])的概念,并论证了“游戏主机并不仅是硬件,他们还是技术与社会的‘配置’使得机器性主体得以被塑造” 的观点。依照哈特与奈格里的观点,机器和科技是在特定生产制度中用于生命政治(biopolitical)的工具。三家公司各自的主机所承载的物与物、物与人之间的纠结(entanglement):例如电路板与芯片之间的进化性组合,玩家的生物属性与控制面板之间的人机互动,正是微软、索尼、任天堂三家公司在硬件方面开疆拓土建立起了机器帝国的手段。从更大的范围来说,这也是全球基本主义机器的组成部分 。这一章的一大特点是从物(object)或者说非人性(non-human)的机器来考察帝国所生成的维度。

《全光谱战士》

在该书的第二部分,作者深入到了三个具体的游戏之中,通过对三种不同的游戏类型的介绍,来阐释帝国理论与冲突、交易、城市生活等议题的内在交集。作者首先以《全光谱战士》(《Full Spectrum Warrior》)为例,详细介绍了战争与游戏之间的深层联系。该游戏是一个由军工部门、大学研究人员和企业开发者共同制作的模拟军事的射击类游戏。戴尔·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里对于“战争”的新解释:战争除了以一种神圣的名义在战场上开展之外,其界限已变得弥散和模糊不清,其流动的属性使它不断地渗透到日常生活中;它成为一种常态化的现象进入到人们的社会关系中。军事模拟类型的游戏正式给与人们让人们去体验战争的常态(Banalization)的有效手段。电子游戏文化与军事装置之间的长期互动正是战争常态化的具体体现 。而战争常态化正是使得今日帝国得以运行的军事机制。

《魔兽世界》

下一章围绕着交易的主题展开。运用了生命权力(biopower)、未来积累(futuristic accumulation)和治理术(Governmentality)等概念分析了《魔兽世界》这款多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)MOBA 所衍生出来的复杂文化现象。作者展示了资本主义生命权力(capitalist biopower)在以下两个情形之间的互动,即暴雪公司所制造的虚拟的魔兽世界与现实中中国及东南亚游戏市场。而其中的纽带则是跨国金币农夫(Gold Farmer)现象。通过这一互动,该书展示了东西方在游戏帝国内资本积累的不同方式及其潜在冲突。

《侠盗猎车手:罪恶都市》游戏封面

城市是主体被控制、被剥削、被打压以及被塑造的重要场域及维度。城市是帝国的核心地带,也是理解游戏帝国的基本内容。在第六章里,作者以《侠盗飞车》(《Grand Theft Auto》GTA)为载体,阐释了在游戏中的城市是如何具有帝国的特色方式来构成其空间内容的 。虽然GTA的性和暴力等内容曾引起广泛的讨论,但作者着重突出了其作为“城市模拟器” 的意义,他通过展示三个不同游戏的不同城市情形,分析了游戏帝国城市政治空间的特点。《侠盗猎车手:罪恶都市》讨论了游戏中的迈阿密是如何通过自由主义城市化(neoliberal unbranism)来构建其虚拟空间的。《侠盗猎车手:圣安地列斯》分析了游戏中的都市布局(如洛杉矶),以激进的种族化方式来分配其空间 。《侠盗猎车手4》中的纽约作为犯罪资本主义(criminal capitalism)的典范;其犯罪性不仅在游戏中,就连其游戏的制作流程也是如此 。三个虚拟城市反映出来的问题,其最终指向都是帝国的野蛮主义(brutalism) 。

前面两部分着重讨论了游戏帝国的建构方式和内容,以及帝国在虚拟与现实世界是如何相互作用与影响的。帝国的渗透力无所不在,不仅在现实世界中,游戏中的虚拟世界也一样深受影响。在最后一部分,作者主要探究了与帝国体系相对的游戏诸众(multitude)有哪些可能的反抗形式。在第七章里,作者主要探讨了电子游戏文化在自身商品化循环周期的过程中,有哪些可以突破其自身系统的实践。这些内容包括:对抗帝国内部充满意识形态的游戏的行为 ;与主流游戏公司发展路径迥异的游戏工作室 ;反全球化和反战激进主义者所开发的战术游戏 ;与严肃游戏(serious games)相关的推广项目 ;玩家们自我建设的游戏团体 ;以及软件共享平台的知识产权问题 。这六大板块的内容正如加塔利所说的分子式革命(molecular revolution)一样,重构了游戏文化的实践,尝试超越帝国的束缚。它如同游牧一般,以去中心化的方式散落在游戏帝国的不同领域。

在本书的最后一章里,作者指出了电子游戏作为一种虚拟时空的集合的媒介属性,给游戏开发者和玩家提供了探索另类空间的可能。而这种探索是逃离和抵御游戏帝国的潜在方式。从另一方面看来,作者又从游戏主机生产链源头矿物原材料的生产情况,重申了全球化资本在游戏文化中不可逾越的地位。至此,作者呼应了前一章的内容,指出游戏帝国与游戏诸众之间极富辩证性的关系:正如哈特和奈格里所认为的那样,帝国的反抗群体蕴藏于帝国之内。游戏诸众也是来自于游戏帝国。游戏帝国也是游戏诸众 。某种程度上这又像是游戏文化现象的一体两面。诸众的反抗越是激烈,帝国的渗透就愈加深入。

不得不指出的是,作者提出游戏帝国与游戏诸众之间的关系是有其洞见的。我们以近年来引人注目的独立游戏现象而言:显而易见,在游戏资本帝国笼罩的商业游戏大环境下,这些游戏是游戏诸众愈加重要的实践方式。以区别于商业游戏见长的独立游戏,它们却与商业资本却有着爱恨情仇的纠葛。独立游戏最终的价值评价还是来源于是否能取得市场成功。独立游戏既想摆脱商业游戏的影响,却又受制于商业资本的束缚。独立游戏的文化现象与游戏商业资本帝国可谓是缠绕着前行的。

虽然作者提出的诸多游戏诸众的实践有其现实意义,并且是解读复杂的游戏文化现象的一种批判方式。但是我们不得不指出,作者所列举的游戏诸众其反抗游戏帝国的实践内容,都未免太过薄弱了。或者说,文章中所介绍的诸众内容对游戏帝国进行反抗的实践还是不够彻底与全面。也或者说,把文中所列举的文化现象归结为游戏诸众未免过于理想主义。因为在资本面前,这些所谓的游戏诸众方式,都显得太过零星了。不难看出这种理想主义显然是受到了哈特和奈格里的帝国理论框架的影响。因为在他们那里,诸众所连接起来的个体,是可以形成帝国权力和资本以外的力量,并作为反抗帝国的筹码的。

在游戏帝国虚拟与现实的二元交织对立的版图中,对于任何游戏产业/文化的参与者而言,在面对强大无比的帝国意识形态时,该书或许能够给予他们些许警示。对于游戏领域的教育工作者和解读人士来说,该书还提供了一种解读游戏现象的理论方法。游戏网

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