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十万人打一把持续数千小时的“帝国时代”

时间:2019-08-24 01:49:45  来源:  作者:网络

原标题:十万人打一把持续数千小时的“帝国时代”

那些原本只在EVE等大型网络游戏中出现的玩家战争,正在悄悄转移。

很多人游戏荒的时候,还是会回去打两盘《帝国时代》,或者《红色警戒》。如果时间短,只有半个多小时,那就玩红警;如果有几个小时闲下来,那就可以帝国,开一盘8人局,时间很快就过去了。

帝国、红警这类游戏有一种质朴的魅力,玩家可以爆兵,造100辆坦克、100支骑兵冲上去互怼,非常壮观,所谓多就是好,大就是美,正是这个道理。

MMO游戏更容易产生这种美。EVE国服最著名的一场大仗,“49会战”,爆发于5年前,参战玩家峰值达3000余人,陨落的战舰换算成人民币,战损高达百万元。这一场大战持续了20小时,完整战役则耗时几个月。

如果一款网游有要塞战、攻城战、阵营战之类的玩法,那么不需要官方组织,玩家自发地就会打起来。老一辈网游玩家可能记得KOK灭世狂舞与SPEED神话这两个国内最大的公会,无论入驻哪一款网游,他们都能像冤家似的打起千人大战,持续几小时,甚至几天几夜。

一局MOBA游戏玩2个小时,赢了,也很有成就感,输了,可能就很气。但参与一场规模庞大的战斗,看到游戏里几百艘泰坦级巨舰大炮互射,或者看到成千上万人不停跑尸,昼夜激战,最终结果无论输赢,情感上都要更复杂一些。

6月8日凌晨2点,《Rise of Kingdoms》这款游戏中也爆发了一场持续2小时的战斗。

参战双方,进攻方公会有90亿战力,防守方则是60亿战力。2个多小时全程硬仗,正面对兵,没有任何绕后偷袭。进攻方发动了5波集结,但都被防守方一一打散。在消耗敌方大量精锐部队后,防守方靠不停的增援、集结、车轮战发起反攻。

最终,防守方公会,战力更低只有60亿的一方获胜。

从数值上看,这是一场令人满足的大战。它的人数多、时间久、消耗大,最终战力更少的一方获胜,他们的成就感也难以估量。不过与EVE等游戏相比,这场2小时的战斗只能算寻常规模,所以我为什么要关注这场战斗?

我对这场战斗的兴趣,很大程度上是因为一个前提:《Rise of Kingdoms》是一款手游。

有玩家像战地记者一样自发记录并介绍了这场战斗

可能这与许多玩家反了过来。一般来说,越注重大场面战争的玩家,越会对手游产生排斥。但同样,正是因为太注重大场面,我们很容易忽视一件事:如今大规模的玩家大战,更多会发生在这些手游里。

以这场战斗来说,最终消耗的500万兵力,都是游戏中最高等级的T5兵种。若以造兵时间乘加速费用,换算成人民币,大约需要30万左右。而要解锁T5兵种,还需要玩家玩半年时间。这是大量的金钱、时间和精力投入。

这些原本只在EVE等大型游戏中出现的玩家战争,正在悄悄转移到SLG手游上。

在不玩SLG手游的玩家眼中,这类游戏与传统意义上的SLG完全不同,似乎没有那么强的策略性。乍一看还有点像收菜,建造建筑、训练士兵,时间一到,再上去点一点。短期内这么看也没错,但实际上,SLG手游的反馈周期很长,远不是收几个菜、拿几个人头那么简单,

SLG手游区别于其他游戏的关键在于,它需要玩家更长线的经营、社交,允许玩家在公会或联盟体系下进行强PvP,最终反馈的成就感将非常强烈。养兵千日、用兵一时,以及与人斗其乐无穷,是这类游戏玩家的快乐源泉。

但比较尴尬的是,多就是好、大就是美的魅力,恰恰需要最直观的战争场面,而SLG手游的玩家群体相对核心,手游的画面又有限,导致这种乐趣很难向外界传达。

这就是一个非常大的矛盾,SLG手游中的玩家大战打得再激烈,也很难为外界所知。

ROK让我看到的一个不同是,相比其他SLG手游,它的战争场面更加直观。部队可以在地图上自由行军,及时进行战斗和玩家间的交互,斥候也可以走出门,把地图上的迷雾地区探清。而不是像许多SLG手游一样,只能点“出发”和“撤回”,然后拉出一道行军线,行军结束只会跳一个战报。

同时,游戏的大地图又可以缩放,从世界地图到城建地图,都能够直接过渡。这一地图玩法搭配自由行军,会让游戏的玩法更接近RTS和MOBA。

而所有的玩家,都会在这样一张地图上行军,一个个战团都在地图上进退、拉锯,并且在某一个特定的时间、地点,爆发会战。

之前提到凌晨2点的战斗就属于此。这场战斗最让我意外的地方便在于,它的理解成本非常低,我知道SLG手游已经成为许多玩家的战场,但如此直觉的战斗一直以来却不多见;而它呈现出的战斗规模和投入又足够大,让SLG手游中发生的玩家战争,越发地接近了那些大型网游一步。

开发者做这样一款游戏的理念是,十万个人可以一起打一把持续数千小时的《帝国时代》。这是一个非常宏大的想法,我并不认为一场凌晨2点、持续2小时的战斗就能充分达成这种理念,但SLG手游的发展,正在逐渐让它成为可能。

ROK官方曾公布过一个数据,在它的玩家群体里,可能原先玩过SLG的玩家占比只有40%,游戏吸引了大量此前没有玩过SLG或是RTS的人。这说明它把“多就是好,大就是美”的魅力传达给了更多不那么核心的玩家。

结果是,在海外,ROK已经是最赚钱的中国手游之一。

在数据分析机构Sensor Tower公布的今年6月中国出海手游收入榜上,ROK是仅次于《PUBG Mobile》和《荒野行动》的游戏。在7月,它的排名是第4,始终稳定在前列。

这份榜单上排名第3的《万国觉醒》和第11位的《AFK Arena》,背后是同一家公司,莉莉丝。

我之所以关注ROK,莉莉丝是另一个原因。在国内诸多做商业化手游的大厂、小厂中,这是一家相对另类的公司。这种另类在5年前的时候,体现在《刀塔传奇》上。

莉莉丝以开发《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)成名。这款游戏确实存在版权问题,但无可否认,它代表了2014年的中国手游行业,当年取得了现象级的成功,游戏中的某些设计现在看依旧出彩,被许多手游借鉴至今。

在《刀塔传奇》之后三年,莉莉丝没有发布任何新作,这也是一件相当另类的事。外界对莉莉丝的印象一直以来都是:他们似乎很在意品牌,有野心,打算少而精地做游戏。一方面确实如此,另一方面,那三年时间他们其中主要都在研发《剑与家园》,这又是一款相对另类的产品。

《剑与家园》做得非常慢,也测了很长时间。作为一款SLG手游,它与传统产品区别很大,以至于玩家刚刚接触游戏的时候,可能很难发现这是一款SLG。

但在《剑与家园》后,莉莉丝的速度似乎加快了许多。过去2年,莉莉丝连续推出了2款手游,ROK和《AFK Arena》(台服译名为《剑与远征》),在海外都很成功。其中ROK占了莉莉丝流水的一半;AFK由《小冰冰传奇》团队开发,类型是卡牌加挂机,这不是一个创新品类,但它也获得了很高的收入。

这两款游戏的成功,让莉莉丝也出现在了Sensor Tower另一个榜单中。

今年第二季度的中国手游发行商收入排行榜上,莉莉丝位列第三,仅次于腾讯和网易。虽然这一榜单没有计入国内安卓渠道收入,但这个排名也能够说明很多事情。

在出海这件事上,莉莉丝看来找到了一套自己的方法论。

事实上,国内游戏厂商的出海也分许多种,一类是先做好国内版本,再往海外市场推,一类是只面向某一个海外国家或地区,比如只做东南亚。莉莉丝的又一点另类之处在于,他们的出海是旗帜鲜明地做一整个全球市场,所有的游戏都是一个版本、全球发行。与之理念最为相似的是芬兰厂商Supercell,理念之外,双方的美术审美与设计追求也较为一致。

以玩家最直观的美术来说,目前莉莉丝的《万国觉醒》本地化负责人来自美国,他就评价《剑与家园》的美术,觉得那是“中国人认为老外喜欢的欧美画风”,虽然目标是全球化,但实际并没有达到全球化的审美。

但AFK和《万国觉醒》并非如此。AFK的美术实际上有一些小众,类似欧美玻璃美术风格,官方的instagram有27万全球粉丝;而ROK上,我们可以看到Supercell和《文明》美术的影子,这也是在全球范围内成功的先例。

ROK国服最近开启预约,中文正式译名是《万国觉醒》,官方更新了一个宣传片。这个宣传片做了7个月,散发着成本不菲的气息,美术特征非常接近全球范围内那些高票房的商业动画电影,我们也能从中看出莉莉丝在美术上的追求。

另外这两款产品的一大共性是,它们找的都是一个核心突破口:AFK则是一款美术独特的、每天最多在线1个多小时的挂机版《刀塔传奇》;《万国觉醒》要做一款能自由行军的、十万人一起打一把持续数千小时的《帝国时代》的SLG手游。

具体来说,《万国觉醒》是拿自由行军作为主要突破口,其余所有的设计都服务于“全球化审美”以及“十万人一起打一把持续数千小时的《帝国时代》”这两个理念。

全球化审美不仅仅是美术上的,游戏题材上也采用多文明,不是单纯的欧美中世纪背景,或者中国古代背景,不同的文明有着不同的特色,以及来自世界各国的历史人物作为将领。

第53届格莱美奖最佳古典混合音乐专辑获得者,《文明》系列御用作曲,创作了“爸爸野猪”的Christopher Tin,也为每个文明谱写了不同的主题背景音乐。这也是一个相当有规格的全球化包装。

《万国觉醒》国服上线后,能否像海外一样取得很好的市场成绩,我很难预料。但我更感兴趣的是,它呈现出了一套相当成熟的手游工业化流程。

这种成熟倒不是指《万国觉醒》的收入有多高、商业化有多成熟。而是它距离追求的目标,全球化审美,以及一款十万人一起打一把持续数千小时的《帝国时代》两点上,完成度都相当成熟。即便只谈产品层面,它的美术、它的单点突破口、它的细节设计,我们都可以拿来同2014年的《刀塔传奇》做比较,其中可以看到的长期积累是显著的。SLG手游正处于上升期,产品有进步,会推动这个品类进步。我很难预言这类游戏之后会发展成什么样子,结果或许与那些老牌品类不同,《万国觉醒》吸引到的、那40%没玩过SLG的玩家预示着这一点。

不过,我仍然希望这类游戏能够无限接近于“多就是好,大就是美”, 那些规模和投入巨大的玩家大战,参战群体可能在发生变化,我也未必始终是其中的参与者,但我希望它们不会消失。毕竟,那也是电子游戏最独具特色的一道风景了。

*点击阅读原文可以预约《万国觉醒》国服。

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