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《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

时间:2020-09-27 16:09:31  来源:  作者:网络转载

《灵媒(The Medium)》是一款旨在探究感知的二元性的次世代心理恐怖游戏。虽然这款游戏初次公布是在2012年,但直到今年,开发商Bloober Team才认为现有技术已经强大到足以让开发组实现他们想要探讨的体验。

这款游戏在5月被重新宣布为Xbox Series X作品,并计划在今年晚些时候发行。在《灵媒》中,玩家将扮演灵媒Marianne,她具有进入灵魂世界的能力。这款第三人称游戏要求玩家利用这种通灵能力帮助Marianne解谜,也借助这种能力创造了游戏中令人震撼的幻象。

我们采访了Bloober Team的首席游戏设计师Wojciech Piejko,与他谈论了该工作室长达十年的游戏开发历史,启发他们打造这款新体验的灵感,以及次世代技术和虚幻引擎如何帮助他们将概念化为数字化现实。

《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

Bloober Team成立已有10年,但是直到大约5年前,工作室才开始创作恐怖游戏。是什么使团队决定把开发重点转移到恐怖游戏上?

Bloober Team首席游戏设计师Wojciech Piejko:有些人可能不记得了,我们曾为PS4制作过奇烂无比的游戏《地下室爬行(Basement Crawl)》!但是我们纠正了自己的错误,为所有购买这款游戏的玩家提供了经过修改的版本——新的《BRAWL》游戏。对我们来说这是个转折点,促使我们思考要如何改进团队,以及如何改变开发重点。作为一个团队,我们共同决定,要集中精力做我们想要一起做的事情。我们并不只想做游戏。我们想激发人们的情感和讲述故事,而我们一致认为恐怖游戏是完美的选择。

说到恐怖电影,我们都是发烧友,大家的共同兴趣不仅仅是游戏,也包括恐怖电影。我们尝试了做一些原创的恐怖内容,在这个过程中,大家自我感觉都很好。我们的第一款心理恐怖游戏是《层层恐惧(Layers of Fear)》,到目前为止,这款游戏已经吸引了500多万玩家。这让我们成为了最著名也最有经验的恐怖游戏创作团队之一。

Bloober近年来的四款游戏全都与特定主题或恐怖风格关联。《层层恐惧》的主题是献祭,《观察者(Observer)》是肢体恐怖,而《女巫布莱尔(Blair Witch)》是PTSD。《灵媒》的核心主题将是什么?

Piejko:我们在Bloober专门创作心理恐怖游戏,但我们做这些游戏不是只为了把大家吓晕,还想通过它们探讨特定的话题。《灵媒》是围绕一个核心主旨打造的:你的视角将会怎样改变你的认知。 

任何东西都不能光看外表,万事万物都有另一面。作为一个同时存在于两种现实中的灵媒,你有着比别人更广的视角。我们可以说,你同时拥有两种视角。你可以更清楚地看到,这世上不存在简单的客观真相。

游戏的剧情、设定和角色怎样表现这个主题呢?

Piejko:我们构建所有东西时都考虑到了二元性——两个世界,两种不同的美术风格,两个版本的Marianne(游戏主角),两个作曲家,等等。剧情本身的设计就是不断向你抛出关于一座废弃的度假村里发生的真实事件的新线索和新信息,不断挑战你的认知。

《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

哪些现有的恐怖题材作品启发或影响了《灵媒》的设计?

Piejko:我认为Bloober Team的大部分人都受到了《寂静岭》系列的启发。我要说,《寂静岭2》是我有生以来最喜欢的恐怖游戏,因为它的剧情、氛围和音乐都太棒了。我甚至可以说,我们做每个游戏的思路都受到了《寂静岭2》的启发,正因为有了《寂静岭2》,我们才不会评判我们的角色或玩家。每个玩通《寂静岭2》的人都知道James做了什么,但是游戏没有对他作出评判——那是由玩家来做的事,而且到头来,它让我们更多地了解了自己(我们对James的感受)。所以我们的主要灵感来源无疑是《寂静岭》以及其他日式恐怖游戏,例如《九怨》、《死魂曲》、《生化危机》,等等。在动画/电影方面,启发我们的有《闪灵》(因为片中的旅馆和心理描写手法)、《怪奇物语(Stranger Things)》(因为其中的两种现实和怀旧氛围)、《女巫(The VVitch)》(出色的剧情、优雅的美术风格和用气氛渲染取代一惊一乍的手法)、《切尔诺贝利》电视连续剧(虽然不是恐怖片,却有着东欧设定下的出色恐怖感和优秀的视觉美术风格)。

顺便说一下:激发了我的想象力或者我设计《灵媒》时一直在听的音乐家:The Haxan Cloak、Lingua Ignota、Chelsea Wolfe,当然还有山冈晃,他正在为我们的游戏创作灵魂世界的音轨。

这是Bloober Team的第一款次世代游戏。为游戏带来最大变化的技术进步是什么?它们带来的变化又是什么?

Piejko:这款游戏是4K的,支持光线追踪,还使用SSD实现一镜到底的、无缝的电影式体验。不过在我看来,我们游戏最先进而独特的功能特性就是同时显示和渲染两个世界。这个特性对硬件要求很高,把《灵媒》出在当前的平台上难度太大。当然,你可以把任何游戏创意缩水,但那样一来就不是同一款游戏了。

《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

在电影和电子游戏中,恐怖题材作品往往都要大量依靠光照营造气氛和吓唬受众,《灵媒》对光线追踪和4K分辨率等技术是如何运用的?

Piejko:我认为,技术并不是恐怖最好的朋友,因为最可怕的事物是发生在玩家脑海中的。当然,光照很有帮助,但是更好的做法还是让玩家置身于黑暗中,想象可能隐藏在角落中的事物,而不是实际看到它。只要添加一些颗粒效果,黑暗的区域也会开始移动。这时候你的想象力就会开始发挥,“天哪!那边有什么东西吗?!”当然,正因为这样,我爱HDR(黑色终于是黑色了!)。想想第一部《异形》吧——当你终于看到异形的时候,你的想象就停止了,而电影本身也变得不那么可怕了。

团队使用了哪些设计技巧来发展和维持玩家在《灵媒》中的沉浸感?

Piejko:因为这款游戏发生在两种现实中,所以所有设计决定都是为了配合这两个世界而作出的。我们把游戏机制、谜题乃至玩家遇到的怪物都设计为在两个世界之间联动——你经常需要在一个世界里做一些事,才能在另一个世界里得到某样东西,反之亦然。游戏采用的半固定摄像机角度不仅是为了提供电影式的体验,也是为了帮助玩家同时关注两个世界。当然,这款游戏并不是仅仅发生在两个世界中——我们想让玩家感到意外,所以有时候玩家只在正常世界中,有时候会在灵魂世界中,有时候会同时显示两个世界。

《灵媒》将拥有两套不同的音轨——一套由Bloober Team得Arkadiusz Reikowski创作,另一套由《寂静岭》的作曲山冈晃创作——你们怎样使用这两套互相冲突的音轨来突出游戏的主题和美学?

Piejko:我认为更好的说法是,《灵媒》只有一套音轨,只不过由两个天才的作曲家创作。山冈晃先生主要负责灵魂世界的音乐,而Reikowski先生主要负责正常世界的音乐。这是一个完美的搭配,进一步突出了游戏的二元性。当然,两位作曲家是共同工作的,所以他们的音乐可能有时候会混合(我们使用自适应音乐),而且他们也会相互影响,就像我们游戏里的两个世界一样。

《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

Xbox Series X和虚幻引擎提供的新一套技术实现了哪些游戏性元素?

Piejko:再说一遍,对我们来说最重要的是,硬件的性能让我们得以同时渲染两种现实。我们对于拥有开发这种游戏的能力感到非常兴奋。

说到次世代硬件和虚幻引擎的长远可能,最让你和你的团队感到兴奋的是什么?

Piejko:我们相信,利用新硬件不仅能实现更好的画面,还能实现在前世代无法实现的独特而疯狂的游戏创意。技术只不过是一扇门——把它交给合适的人,奇迹就会发生。

《灵媒》如何用次世代技术传递双层恐怖

在你们的游戏设计中,有没有哪个特定的玩法或视觉元素是你想要专门说明一下实现方法的?如果有的话请指出。

Piejko:同时存在于两个世界中是我们的游戏最独特的特色,也是最大的挑战。我前面说过,我们使用半固定的摄像机角度帮助玩家同时关注两个世界,而我们的美术总监也为每个世界设计了完全不同的配色方案。例如,正常世界主要是偏蓝色的(这可以突出东欧的氛围),而Marianne穿着一件红色的毛衣,在摄像机角度变化时这可以帮助人眼快速找到她。灵魂世界里的环境则是偏红色的,而Marianne在灵魂世界的化身是一头白发,这起了相同的作用。我还要提一下Zdzisław Beksiński——我们的灵魂世界就是受了他的画作启发。Zdzisław Beksiński是波兰的一位反乌托邦超现实主义艺术家,尤其以绘画闻名。可惜他在几年前悲剧性地去世了,但他的画作给我们提供了很多灵感。

他的艺术,尤其是给我们灵感的那段时期的艺术,只能用令人不安、阴郁和超现实来形容。这些画作通常详细表现了死亡和衰败的场景,往往会描绘骷髅、死尸和同样死气沉沉的环境。这与我们游戏中的灵魂世界完全吻合,那是死者滞留的、充满敌意和悲伤的世界。我真心建议你去看看Beksiński的绘画。

作为一家波兰开发商,我们也为我们的文化感到自豪,并尽量利用我们的游戏把它传播到全世界。这就是为什么我们的许多游戏,包括《灵媒》在内,都以波兰为背景,或者突出展现波兰的建筑或艺术。

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