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《精灵与萤火意志》评测漂亮和成熟的终点

时间:2020-03-13 18:51:58  来源:  作者:网络

《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps,又译为奥里与精灵意志)》是独立游戏工作室Moon Studios开发,微软发行的平台动作类游戏,本作已于3月11日登陆Xbox和PC。奥里系列标志性的美术和配乐表现在本作中再上一层楼,而系统和流程方面也更靠近成熟的银河城类。在个人心目中,这就是“独立3A游戏”概念最好的诠释。 不过游戏发售初期,还存在一些程序问题需要处理。

▲用画面说话的高手。

声画表现

15年推出的前作《奥里与黑暗森林》,就以富有艺术感染力的画面和配乐闻名。奥里的内在是很传统很硬核的平台跳跃+地图探索,而开发团队在动画制作,叙事演出方面的实力,让即便不是平台动作类爱好者的玩家看了画面和演出,也很容易被触动,产生兴趣。本作中,画面元素数量,场景的风格类型进一步增多,精致程度更高,用丰富流畅的肢体动态语言表达情绪的优点完全得到了保留,Gareth Coker的配乐依然高水准,和图形表现关卡设计相得益彰。外在表现上,我们很难把这个和独立游戏联系起来。声画党继续支持本作,肯定没有犯错。

▲画面细节表现更佳。

▲演出感染力一流。

系统改进

前作在系统和技能方面,还有些简陋的印象。《精灵意志》这次将系统做了大调整,显著强化了战斗相关的内容,的确有代际进化的感觉。被动的精灵碎片和主动技能都变成了获得后手动装配的形式。由于整体数量增多,玩家有了设计自己战斗风格的空间,根据环境搭配有更多策略性。如果玩家自主去控制机动和探索能力,也可以让既有关卡形成更丰富的玩法。自动存档,随时可传送到精灵池的设计,更丰富的地图显示,明显减少了跑路探索的压力,算是很体贴的调整。游戏在平台跳跃的基础上有了更多扮演的感觉,整体更接近银河城的概念,体验变得更加平滑了。

▲被动主动都能自行搭配。

关卡和流程

流程上,这次普通难度开荒大约要12-14小时,游戏长度略有增加,地图也是相应有所扩展。

▲支线任务也不少。

奥里是机动性非常高的小精灵。灵敏的动作,大量视觉细节,高度的操作响应,让操作奥里本身就是件很愉快的事情。游戏的核心也是围绕着这种高机动性做的关卡设计。虽然整体能力增加了,基于环境和能力解谜的设计不算多,涉及到的地方,基本直觉反应都能过去,不太会被卡住。考验在各种环境下不贴地移动技巧的关卡,难度循序渐进,解法不唯一,这部分核心的乐趣没有改变。游戏整体的难度肯定是有一定水平的。但不知道是对操作方式已经有了经验,还是系统探索方面的改进,个人感觉这一代的关卡难度还是略有下降。

战斗方面,主人公能力很强,普通难度下敌人没有很大的压迫感。前作欠缺的BOSS战,这次做了补足,但整体数量还是不算多。由于BOSS战是分阶段记录,普通难度带不少回复机会,难度适中,重试次数和紧张程度不比多个逃生关。

▲BOSS都是好动症,但并不是很有压迫感。

这一代世界更加广阔,安排了更多的NPC,支线和收集内容相应增多,能做的事情丰富不少。关键能力都是安排在必经流程和商店里的,再加上系统的调整,支线任务和收集的压力不大,可以根据自己的节奏来。至于需要先激活的挑战,难度就比较高,要求对地图的熟悉程度。

▲在平台动作游戏的表现方面,本作足够成熟。

故事

奥里系列的故事其实很简单。要评价的话,还是为导出冒险,比较公式化的剧情,重头在表现手段和渲染上。这一作的剧情把世界观拓展得很多,导入了大量NPC,几个老角色的戏份都很少了,小猫头鹰的存在感并不强。主线对这个世界的核心设计后面交代得很直白,给奥里的故事画上了一个句号。成长和牺牲的主题早有预感,也能感动人,但味道就让人不太满足,寓言和童话精炼感觉少了,和期待的不太一样。其中有些内容和前作感觉不太相容。

▲后面交代得很直白。

问题

不得不说,评测时我们使用的XB1版本游戏出了不少问题,游戏功能的设计是OK的,但好几次的卡死闪退丢档还是很折磨人。另外,中文版本相对英文版本,字体缺失,地图菜单载入时间长,游戏卡顿频繁,也是影响体验的部分。这些都有待官方更新和后续排雷。

结论

《奥里与精灵意志》完全继承了前作声画表现和演出方面的优点,系统和游戏内容方面有踏踏实实的进化和拓展,表现出了开发者对这个类型的理解和掌控。对于平台动作游戏玩家来说,是不容错过的佳作。开发者当然很重视叙事,不过本作故事给游戏流程服务的感觉还是强了点,作为系列收尾,让人有些不太满足。

游戏本身素质可以有9分,但发售初期程序方面的表现要扣1分。8分。

优点

平台动作类的顶级声画表现

有感染力的演出

适当的挑战性

系统调整至成熟

缺点

剧情和想象有点出入

初期的程序BUG

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