作为电子游戏中的子类,战争模拟游戏一直备受军迷玩家的喜爱,尤其是以《坦克世界》为代表的诸多网游,更是给苏吹、德吹们提供了个手下见真章的绝佳去处。
不过,在现代战争打的火热的同时,隔壁一母同胞的冷兵器网游,却一直未能出现款扛鼎之作,但随着CA工作室《全面战争:竞技场》(简称竞技场)的到来,转机出现了。
现在,无论是你是精神罗马人、雅典人,还是大汉吹,我们都可以在这里分个高下。
作为一款拥有全面战争IP的游戏,《竞技场》在继承了系列特色的同时,还有着少许的“变异”
游戏的玩法核心依然是局部战场的指挥艺术,但相比其他“前辈”,《竞技场》减去了关于宏观经营的策略玩法,让游戏的体验聚焦于玩家间的沙场争锋,另外,其又扩展出了传统系列所不具有的战术空间,使玩家能够进行更为多样的战斗。
和之前的的产品一样,在《竞技场》中,“士气”仍是影响胜负的核心。士气值和生命值同时存在,后者关乎部队的存亡,但只能通过战斗这一种情况削减,前者则影响了你部队的战斗欲望,并拥有多种增减方式。
那可能是一次敌人骑兵和步兵的夹击,也可能是顶着箭雨向高地前进,或是弓兵正面承接了骑兵的冲锋等等。总之,在多种符合真实战场逻辑的情况下,士气都会出现显著的波动。同时,这也给玩家提供了更多的操作空间,让每一个指令都充满了变数。
相比系列中的其他产品,《竞技场》最大的差异,就是玩家视角的转变。你这次只是战场二十名玩家中的一位,而不是全局的指挥官,且最多只能指挥三支部队。
这意味着战场的决策中枢由一个变为了十个,因此,你的游戏体验也将和他人捆绑在一起,胜负再不是一个人的事情。
你针对敌人后排的一次正确的冲锋,或许会牺牲掉自己的骑兵,但你拯救的,可能是队友正在厮杀的更多部队。这种战略上的取舍,会因为每位玩家而聚集起来,从而改变整个战局的走向。
在这种情况之下,队伍之间的搭配也就变得尤为重要起来。你可以全部选择骑兵,担当队伍的前锋,也可以弓兵压阵,于后方箭雨漫天。毕竟这是战争,不属于任何一人,而属于整个团队。
游戏中的兵种可简单概括为骑兵、步兵、弓兵,在此之外,还有弓骑兵之类的复合单位。这些兵种还归属不同的势力,其中包括擅长骑兵的蛮族、精通弓兵的雅典,以及主攻步兵的罗马,在以后的更新中,汉朝军队和其他文明的军队也会一齐加入。
为衍生出更为多样的流派,游戏还为兵种提供了一个复杂的科技树,从简单的低级单位到高级单位,再到每个兵种的能力加强,同样的士兵在战场上也能发挥不同的功效。而玩家的体验,也就成为了从构思战术,到战斗,再到解锁升级后构思新战术的良性循环。
除兵种的扩展外,游戏中的地图也都得到了精心的雕琢,而非和全战系列中常见的地图一样空旷趋同。
以一张古罗马风格的城市地图为例,玩家将被分为进攻方和防守方两个派别。防守方居于城市,其中道路交错,能提供极大的额外移速加成,可帮助你迅速占领交通中枢,从而狙击敌人。而对进攻方而言,野外道路较少,且极其容易被对方侦查到动向,但他们却可以利用森林隐藏行踪,打对手一个措手不及。
除此以外,由于高低地势对射程的影响以及丛林的复杂,还能衍生出对制高点的争夺或是骑兵的后排奔袭等战术,这都使玩家拥有了更为真实的战争体验。
《竞技场》还加入了将领玩法,让玩家拥有一个战场上的化身。
在测试版本中,游戏共为玩家提供了数位武将,他们分属三大势力,且分别擅长为骑、步、弓提供加成。
单从实力上限来看,游戏中的将领们并不具有《三国:全面战争》演义模式里一骑当千的能力。他们的模板更接近于传统的指挥官风格,能给自己的队伍提供短期效果加成,亦或是施加给对方负面状态,这是锦上添花,而非雪中送炭。
另外,这些人物都取自史实,随着之后的更新,诸葛孔明这样的东方将领,也会有机会加入游戏之中。彼时看曹操大战凯撒,估计会是别具一格。
虽属于全战系列,但《竞技场》并没有因单机向网游的改变,而失去了CA的味道,相反,其倒是通过以PVP为中心的设计,最大程度上还原了冷兵器时代的愿景,让你我能在这里体会到传统全战中都未曾实现的“真实。”
还是那句话,大汉、罗马、雅典.....谁才是古代第一军队?我们不如游戏里分个高下。
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