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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

时间:2019-12-16 13:48:01  来源:  作者:网络

原文作者:Diorgo Jonkers

原文地址:链接地址

在上一篇文章中,我告诉了你们 11 个制作有趣的平台游戏的技巧。那篇文章介绍的是广泛应用的游戏设计。本文则详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。

这篇文章不着重于日程安排。但是,在设计关卡时,您确实需要注意计划。一个关卡的大小和它包含的资源量取决于在该关卡上工作的人数以及完成该关卡的可用时间。

一、选择视觉主题

为关卡选择视觉主题。你可以选择一个预先确定的游戏主题,例如“森林”、“冰川”、“熔岩”或“城堡”。或者选择一些更有创意的地方,比如“蒸汽朋克克隆设施”、“心理学家的噩梦”或是“丘比特的冰淇淋店”。可以向团队中的每个人征求主题想法。

二、列个清单

列出你想让玩家在关卡中体验的一切。包括玩家所做、所见、所学、所闻和所遇。清单应包括特殊元素和一般元素。

特殊的元素通常一关出现一次。

一般元素在一个关卡中出现多次。

在本文中,“item”一词用来指列表中的元素。这些元素不仅包括游戏物件(电源、钥匙和门),还包括事件(找到第一个锁上的门)、敌人和游戏机制(二段跳)。

写下每一个普通元素出现的次数(例如,这个关卡可以收集 50 个硬币,或者玩家可能需要打败 10 个剑客)。这些数字是估计值,可以帮助您确定关卡的难度。例如,第一关有两个强悍的巨魔,而第二关有四个强悍的巨魔。可以让团队中的每个人都参与到列表中。

后文有以下元素的草图。

特殊元素:

  1. 遇到第一个敌人。
  2. 找到第一个资源。
  3. 学习二段跳。
  4. 认识可破坏的场景。
  5. 找到第一扇锁着的门。
  6. 找到第一把钥匙打开锁着的门。
  7. 拉动操纵杆以启动移动平台。

一般元素:

  1. 步兵敌人(x30)
  2. 炮塔敌人(x10)
  3. 资源收集(x30)
  4. 移动平台(x3)
  5. 锁着的门(x2)
  6. 钥匙(x2)
三、做粗略的布局

画一个非常粗略的整个关卡布局。此布局应显示玩家将通过关卡的路径。把它看作是设计一个忽略建筑物的城市的街道布局。

在你有一个你满意的布局之前,你可能会做几个布局。通常,更改布局的原因是:

  • 有些地区太大或太小。
  • 有些线条太直太长(即无聊)。
  • 整体布局太简单或太复杂。
  • 整体布局看起来很乏味。

一个关卡粗略布局的例子

四、为特殊元素绘制草图

玩家会遇到你在第二步中的表中列出的每个元素。他们可能在一区域内找到许多元素。为每个玩家会找到特殊元素的区域绘制草图。

使用符号标识关卡中的各种对象,例如,E 表示“敌人”,P 表示“资源”,K 表示“钥匙”。并在草图上做笔记。

当你画草图时,要清楚地区分正负空间。负空间(草图中的白色部分)是玩家可以移动的区域,正空间(草图中画斜线的部分)是玩家不能移动的地面、墙壁和平台。

这些草图可以帮助您专注于每个小区域的布局,而不必担心它们在的总体布局中的合适位置。正如只顾去设计一栋建筑而无须在意它在城市中的位置。

你可以为部分或全部一般元素画草图,但这是不必要的。在你设计具体布局或做关卡测试时,一般元素的位置常常会发生改变,因此它们最终可能位于与最初计划完全不同的区域。

遇到第一个敌人

找到第一个资源

学习二段跳

认识可破坏的场景

找到第一扇锁着的门

找到第一把钥匙用于打开锁着的门

拉动操纵杆以启动移动平台

五、做详细的布局

绘制关卡的详细布局。详细布局以粗略布局(步骤三中的)作为指导。它包括所有特殊元素(复制上一步的草图)和一般元素。复制特殊元素的草图时,可能会对他们稍加更改(例如,更改大小,水平翻转)。

在详细布局中放置尽可能丰富的一般元素。使用关卡编辑器生产时,还可以添加其余的一般元素。

设置元素时,请记住玩家将通过关卡的路径。某些物品可能需要按特定顺序放置,例如在玩家遇到第一个敌人之前放置武器。

一个详细的布局

详细布局上特定位置的元素

六、建立初始布局

使用关卡编辑器来构建关卡的初始布局,以详细布局(上一步中的)为蓝图。在布局时,可能会需要更改某些区域的尺寸。这是因为布局草图通常不是按比例绘制的。可以使用编辑器将所有出色的一般元素添加到关卡中。例如,您的列表可能包含 20 个敌人,但详细布局只有 15 个敌人。在此阶段可添加另外 5 个。

构建初始布局的工作应该在加入视觉细节工作之前。换言之,在初始布局中使用有限的图形,以便在需要时轻松更改内容。例如,如果有五个草地图像,则仅使用一个作为初始布局。你可以在第八步中添加其他四个来装饰你的关卡。

此时,关卡所需的作图可能不完整,这种情况下,可以使用占位符图形。如果能将占位符图形的颜色设计成与最终图形相似的颜色就更好了,因为颜色会影响关卡的感觉。

七、测试你的关卡

初始布局是为了能够游玩这个关卡,如此一来你就可以确定它是否有趣,以及在这一关需要多长时间。玩你的关卡并且改变它的布局吧,直到它变得有趣且平衡。也可以让其他人加入这个过程。

更改布局可能包括以下内容:

  • 移动、添加或者删除平台以使跳转更容易或更具挑战性。
  • 移动、添加或删除资源让数值平衡合理。
  • 移动、添加或删除敌人以使关卡更容易或更具挑战性。

重要提示:当你设计和构建你的第一个关卡时,你应该已经有了游戏的原型并且使用临时关卡测试完成了游戏机制设计。如果你的游戏还没有最终确定,那么当游戏改变时,你就要冒着改变关卡的风险。例如,如果你决定让玩家跳得更高,那么你必须移动许多平台来适应新的跳跃高度。改变基本游戏规则通常会产生连锁反应。

八、装饰你的关卡

要是你对关卡的布局感到满意,并且玩起来也很有趣的话,那么就开始添加细节吧。这包括添加所有最终图形和音频。再次测试关卡,以确保在添加所有图形后仍然感觉不变或更好,即时添加后有差异也是有可能产生更好的体验的,但大多情况下如果差异性会降低体验。例如,占位符背景可能是单一颜色,但最终的背景可能是一个具体的图像,这使得敌人很难被看到,这种情况下,您将不得不调低背景色调或更改敌人。

延伸阅读

超级马里奥兄弟 3 - 关卡设计课(Radek Koncewicz)

  • http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
  • http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons-part-2

关卡设计课程(Anna Authropy)

  • Low Overhead
  • To the Right, Hold on Tight
  • In the Pyramid
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