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CH Parallax 快报 | 属于我们的游戏展

时间:2020-05-07 15:42:23  来源:  作者:网络

CH Parallax 快报

如果你还不知道,indienova 与 Concordia TAG 合作在今夏举办夏季孵化器 Critical Hit 的 2 周浓缩版本 CH Parallax,它延续了 Critical Hit 独立、另类、试验探索的精神,关注创新试验游戏创作,并以快速迭代原型方法开发。带领 20 名成员,indienova 小分队已经到达!

前方团队将在课程期间不断发回前线报道,相信能够帮助你了解 indienova 海外游戏开发训练营到底在做什么。如果你对加拿大的游戏环境感兴趣,甚至仅仅是对蒙特利尔感兴趣,也不妨参考我们发布的相关信息。

CH Parallax 快报将以简短流程回顾为主,除此之外,我们还将有相对深度的报道与当地独立游戏相关内容,同样欢迎关注。

游戏展

周四晚上是孩子们的 Big Day。这一天,他们开发了三天的游戏就要在 TAG 大本营旁边的天台上展出。匆忙从 GamePlay Space 赶回来的时候,Rilla 要我准备一段致辞。“什么人会来?”我好奇地问。“所有感兴趣的人。TAG 的教授们。大学之中想要对此有所了解的人。行业内的人士。”Rilla 解释。

我们都没想到这是一场如此正式的活动。

我看到孩子们已经准备好了发布版本,打印完毕了所有东西,包括桌面游戏的零件,以及每个游戏的封面(包括团队成员以及简要的操作说明)。一切都在有条不紊地进行。

“还有什么需要我做的吗?”我问。

“把他们带上去就好啦。”Rilla 笑笑。

天台广阔而明亮。我们第一次来到这里时,天台正在被电影系占用,热热闹闹。同事那时就对此感到无比艳羡,没想到,过了没有几日,我们就也举办了类似的活动。相对较大的展台依次排开,这里是游戏周的成果。靠近里面的长桌上,前一周的 Mini Jam 游戏陈列在笔记本电脑内。所以,这并不是一个那么微弱的展出。我们有十款游戏呐。

孩子们还在紧张地做最后的调试,主要是一些硬件对接。闲下来的人则开始兴奋地试玩其他组的游戏。引人注目的是使用 DDR Mat 作为输入装置的 Baby Chaos:如果说大家不断狂踩的动作还没有引来旁观的话,那么失败时的婴儿哭泣也让全场为之倾倒。

桌面游戏也引来许多旁观:虽然据说已经对于难度进行了调整,但是,一局战斗还是相对漫长。“为什么第十回合还不结束?”玩家质问开发者。“啊,我算错了,让我改下 bug。”开发者有些踟蹰。但这个要求被断然拒绝。“这场战斗马上就要结束了,你还是消停一会儿吧。”比起未修复的 bug,当前的战局显然更让玩家揪心。

天台向内走是 TAG 为大家准备的小吃:饼干,饮品,沙拉,芝士等。这里也成为了游戏战场刚刚退下的人们短暂休息聊天的地方。


未过多久,客人陆续来到现场。尽管大多数人我不认识,但是像 Lynn Hughes 这样的大佬还是太过扎眼。另外,一个来自 EA 的大佬痴迷于桌面游戏,与犹太主创 Mottel 讨论了天昏地暗。可是,在这样的现场,人人都是玩家,每个人都享受快乐,看不到丝毫等级之分。最受欢迎的反而是小朋友们。他们天真无邪的笑容是最美好的。

我也是在这时才第一次试玩了大家的游戏。说起来,关于大家做了什么,我应该是有期待以及由此引发的焦灼,但实际上,在整个课程的行云流水之中,我已经放下了所有可能的担忧。就像刚才在致辞中和大家讲的一样:我们的孩子们已经完全享受了这个过程,这种享受让我确信,我们每个人都能够享受他们的游戏。

游戏

在介绍我们的游戏展的这篇文章里,我也想从个人的角度介绍一下几款游戏,谈谈对于它们的感受。这些游戏目前也已经上传至 indienova 会员游戏,大家可以下载试玩。之后,每个组都会发布自己的回顾,那里会有更加细致和个人的感受。

While She is Drinking 是一部视觉小说,相较于统一完整的叙事,这部作品更多地将若干碎片穿插起来。——如果你知道这些碎片来自于组员们的真实经历,那么它带来的感动可能会略胜一筹。生活风的叙事风格、独具特点的像素美术、出色的音乐与配音是这部作品的特点。但创作者的核心理念可能集中于动词在视觉小说之中的运用,这也是他们没有选用 Twine 等成熟的类型工具而使用 Unity 自定制开发的原因之一。我没有办法掩饰自己对于这款作品的偏爱。

正如刚刚提过的那样,Baby Chaos 是一款适配了 DDR Mat 与 PS4 手柄的游戏,游戏要诀似乎在于踩踏的节奏以及手柄按键的配合。不幸地是,我并没有掌握节奏,但我保证我只是唯一的一个。尽管游戏从某个方面来说的确非常困难,可是身体运动以及婴儿哭声让它显得荒谬可笑。这种荒谬本身又瓦解了困难。即使筋疲力竭,人们还是愿意不断挑战。它是一个在展会上十分吃香的游戏,为大家带来了许多快乐。

Parenting 的机制看起来似乎只是弹幕,而且相当硬核,内里的设计概念却是与 Undertale 类似的使用机制创造情感体验。达到的效果可能因人而异,但我非常开心看到他们已经开始有了这样的思考。更重要的是,这一组的成员几乎都是没有任何所谓技能点的设计同学,在种种限制条件下,他们却完成了一款像模像样的作品。我想,是时候对于所谓技能进行一个反思,而我们都没有必要对自己做任何设限。

BugRam 是一款桌面游戏,但对战双方需要分别用 PC 与卡牌对战。同事非常沉迷于这款游戏,直言犹太人就是聪明。在最后的告别中,Mottel 说:“我要特别感谢你!”这让我非常诧异。于是他解释说:“没有你的组织,我也不能参加这么好的活动。”虽然 Mottel 是计算机与创意写作的双料学士,但他竟然抛却视觉小说而做了如此硬核的游戏。“如果你看我平常玩的游戏就会知道我为什么会做这种游戏了。”他露出相当神秘的微笑。

《婴儿狂推》继承了主创在 Mini Jam 的精神,是一款荒诞搞笑的双人对战游戏。从这款游戏的介绍中你能大概了解它的要旨:玩家必须尽快推倒所有能动的物品!推掉它们,触地得分!比较一下,谁是皮王!虽然一定要亲自去玩才能领略到这款游戏的魅力,但如果只是去看截屏似乎也可以模糊感受生手的天真:像素美术在这次活动之前完全没有任何绘画经历,如是的动画效果却与游戏主题相得益彰。

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Photos by TAG Research Center

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