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Indie Focus #52:游戏评价的意义

时间:2020-05-07 13:56:50  来源:  作者:网络

引言

这周推荐游戏之前,我们来聊聊游戏评价的话题。游戏评价的进阶版本叫游戏鉴赏,需要玩家对游戏内容和机制有透彻深入的了解,甚至能够隔空与开发者交流设置思路。游戏评价本身则比较简单,无非是喜欢不喜欢,感冒不感冒的问题。然而,游戏评价真的很难。难在哪些方面呢,试举下面三点:

  • 其一,游戏类型分化,标准散乱。评价游戏这样本身具有多维度价值取向的文化产品,毫无疑问是最能引发口水战的话题之一。艺术领域本来就从没有拥有过统一客观的评价体系,游戏亦然。当然,我们对一些非常传统的类型游戏确实积累起了一定的评判经验,从而能够在狭小范围内进行一些客观指标的比较和分析。但是,对于创新引导的领域,尤其是对于不断纳入新增维度的独立游戏评价领域,这些呆板保守的评价体系的参考价值就会大为削弱,甚至会导致评价出现严重的两极分化。例如,去年引入电影化剪接手法的 Virginia 就面临了这种情况,部分知名媒体的高调好评和steam社区褒贬不一的评价形成了鲜明反差。又如,随着硬件发展,游戏视觉效果得到了飞跃式的提升,但我们无法将次时代画面和高帧数纳入必须的评价指标,因为倘若如此,我们恐怕将无从分析起 Undertale 或者 Cave Story 这些明显优秀的作品。
  • 其二,不同对象的立场不同,在意的内容不一致,导致评价出现分歧。比如,商业公司评价游戏好坏的唯一标准是市场表现。而市场表现优秀的游戏却未必是玩家心目中的真正优秀的作品。玩家对游戏的主观感受经常因为各种原因出现分歧,大家的欣赏水平和游戏目的不一,过往的游戏经验也并不尽相同,除了自己喜爱的游戏类型外,对其他游戏并没有做充分判断的条件和能力。游戏媒体则处在市场,业界和玩家的夹缝之中。其本身地位有赖于游戏市场宣传的需要;面对广大的玩家又承担着从海量游戏产品中推荐导购的义务;而从长远来看,当媒体评分拥有影响市场的公信力之后,又肩负了影响业界方向的责任。这样的背景之下,虽然我们希望游戏媒体能起到为游戏市场去芜存菁的作用,但是游戏媒体处在多方夹缝之中,面对的又是游戏这样本身并无从建立客观评判标准的文化产品,却自然有着充分的趋势去追逐热点,怀着谄媚态度去迎合玩家和游戏厂商。
  • 其三,对游戏存在的价值、游戏市场的价值和游戏可玩的价值不作区分。其实这一条也延续上面两点来谈的。最理想的情况当然是,这三种价值能够结合和统一:游戏公司能够开发促进业界发展,赚钱而且好玩的作品。但是,实际的情况并不一定都能这样乐观。对于同类游戏来说,更好玩的游戏更加叫座似乎是常识,但是,如果在更大范围内考量,不难意识到,非常好玩的小众精品未必能有足够好的市场表现,例如没落的飞行射击游戏类型和以难度著称的街机风老游戏,照搬到如今这个时代来都难以回到市场主流。此外,好玩和有价值的区别也很重要。好玩总是对一部分人而言的概念,但有价值则是所有人都能意识到的。比如,《无人深空》对很多玩家来说,或许是一款雷作,但是,即便是死忠之外的人也应该尊重该作在探索过程生成技术在游戏中应用的努力,这种价值仍然是不容抹去的。我们非常遗憾这款游戏的低完成度和糟糕的游戏机制设计让它玩起来远远逊于预期,但它确实在某些方面做出了一些成绩,例如,这个非常庞大的生成世界的构建数据据说仅有300M,非常令人吃惊。我想这也是GDC为它颁布最佳游戏创意奖的原因。

那么我们能从中得出什么样的结论呢?

首先是我们应该学会适当跳出自己的立场,学会尊重。

这种尊重具体来说包含三件事:

  • 谨慎差评自己不喜欢的作品,理解不同游戏有不同的受众圈;
  • 理解媒体和奖项对艺术游戏和技术探索型游戏的偏爱;
  • 为喜爱的正版游戏买单,真正地加入到促进业界健康发展的有效循环中来。

除了面对固化类型的流水线产品,我们并不一定总能全面评断游戏价值。对于普通玩家来说,也确实没这个必要,喜欢或者不喜欢,都是很真实的直接反应。普通玩家并没有必要硬着头皮去尝试那些据说很好但自己却压根不喜欢的作品。但是,即使你不喜欢一款游戏,甚至认为它很烂,也并不意味着它真的对所有人都很烂;也并不意味着它就没有价值。我们确实有唾弃自己不认同价值的权利,但是,更多时候,不那么以自我为中心,学会必要的尊重,总是好事情。
其次,市场的风向就是玩家意志的集合,是联系游戏可玩的价值与存在的价值的纽带,并且最终会表现为游戏市场的价值。换言之,玩家有利用自己的购买力投票的权力。游戏的市场表现越好,游戏开发商决策的容错空间就越大,他们也会在影响市场表现最大的因素上投入更多:如果他们在游戏设计和技术探索投入的努力获得了丰沛的回报,他们未来会不吝惜冒风险去尝试更加创新的产品;但是,如果市场表现的关键因素是运营和商业运作,开发商探索新技术和新玩法的需求将会大幅度削弱,一旦作品出现严重的同质化,最终倒霉的会是玩家。

其次,恐怕已经有很多人意识到,游戏的媒体评分是一个糟糕但却必要的东西。它的糟糕在于它没有建立任何大一统的标准,我们没办法说某款评分90的作品真的就比另外一款评分80的作品优秀,媒体并没有一个体系来保证他们一定比玩家的主观感受高明,但他们却处在更有责任感的位置上,是否值得购买,开发商和游戏系列是否有江湖地位,玩家的好恶,都会左右他们的评分标准。此外,尽管很多媒体会分别列举游戏的优劣,但评分真正的标准并不一定是优势加分劣势扣分,游戏的评价会有两个极端现象:与核心机制挂钩的要素拔尖,其他地方做得不够好也不会影响游戏的总体评价;与核心机制挂钩的要素做得不好,哪怕其他方面制作得扎实优秀,也无法挽回游戏的总体评价。虽然游戏媒体评分的逻辑非常诡异,并且被各种原因左右,但是,它必要的地方在于,媒体依然拥有发掘和传播优秀作品的能力,在类型化的商业作品范围内,它也的确正在初步形成一定程度的评判体系(虽然这种体系对于价值多元化的游戏文化来说未必总是有利的)。游戏媒体的评分确实能甄选出很多能被市场认可,获得良好玩家口碑的作品。有句话说“高分信媒体,低分信自己”,就是这个道理。

题图游戏:Rain World

本期的题图游戏 Rain World 是一款我们一直在密切关注的游戏。

在游戏中,你将扮演一只位于食物链中底端的蛞蝓猫,孤独挣扎在一个不时会被暴雨冲刷灭世的末日废土。由于开发者一直坚持在 Tigsource 更新开发日志,因此我们在正式玩到游戏之前,已经对游戏设定有了一些初步了解。这款作品早期使用 GMS 进行开发,为了充分实现作者的一些独特想法,在筹措到足够资金后,移植到了自研引擎上。这款游戏的特别之处在于,为了达到开发者 Joar Jakobsson 追求的极端逼近自然的效果,淋漓尽致地利用了 procedural generation 技术。游戏角色的外貌,行动动画都由程序演算即时生成,怪物的头部,肢体,尾巴的相对位置会依据它们所处的位置和运动而实时而自然地发生变化:在石避上攀爬,搭靠在管道上,在狭小的空间低垂下透露,一头扎入洞穴不停摇晃着尾巴。配合精心编制的游戏ai,形成了一个有趣细节无处不在的真实生态系统,最终呈现出了一个荒凉中透出无限生机活力的自然圈。

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我们很荣幸地在正式发售前申请到了媒体测试,并在斗鱼为大家直播了试玩过程。谜之声也为这款游戏制作了很有意思的伪记录视频。实际玩到游戏后,我们非常惊喜地发现它确实不负期望,出色地实现了开发日志中展现过的内容。有一点出乎我们意料的是,由于游戏角色动作对物理引擎极为依赖,灵活操控角色的行动对玩家提出相当高的要求,加上蛞蝓猫在设定中就十分孱弱,不是大部分生物的对手,因此,本作的难度居然极为硬核,死亡惩罚也极其残酷,直接回到当前一幕的开始,容易给难以适应的玩家造成较强烈的挫败感。很多玩家因为无法接受游戏的难度设定而差评(目前steam评价已经回升到80%左右),但也有一些玩家声称本作是一款慢热之作,一旦能够适应游戏的节奏和操作,会不断发掘出惊喜不断的趣味细节。笔者对此的观点是,死亡惩罚确实可以适当削弱,但游戏的难度显然是和剧情设定相得益彰的,所以并没有太多修改的空间。

总而言之,这是一款画风精美,细节生动,主角超级萌,玩家死得超级多的高难度生存游戏。虽然上手难度比较高,但我们仍然极力推荐那些有耐心和愿意尝试挑战的玩家试试本作。

Thimbleweed Park™

我非常推荐所有喜欢故事驱动型游戏的玩家都来试试这款像素风格的点击解密游戏 Thimbleweed Park™。本作背后的开发者 Ron Gilbert 是业界知名设计师,参与过 Monkey Island, The Cave, DeathSpank 等知名游戏系列的开发,拥有丰富的冒险游戏制作经验。

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游戏中充满奇妙有趣的意象:闹鬼旅馆,荒废的马戏剧场,燃起大火的枕头工厂,桥下打马赛克的尸体,运行在马桶上的真空电子管。这会是一段前所未有的奇妙之旅。五个一无所有之人机缘巧合之下来到废弃的小镇。尽管他们自己并不清楚,但却有一条无形的线索将他们连在了一起。有谁在默默注视着他们。
作为点击解密游戏,本作有大量可以交互的元素,操作非常顺畅自然。
通过精美的像素画面,细致到位的演出,生动贴切的全人声配音,透过诙谐幽默、充满波折又鼓舞人心的剧情为我们带来一段非凡的微妙体验。

Snake Pass

我个人对能够带来新奇体验的游戏向来无法拒绝。因此 Snake Pass 宣传语中的“像蛇一样思考”深深地引起了我的兴趣。因此,这款来自《小小大星球3》开发团队的作品也成为笔者购入 Nintendo Switch 后毫不犹豫入手的游戏之一。从目前 Nintendo eshop 内置的畅销榜来看,它的市场表现确实不错,下载量仅次于任天堂第一方的剪纸游戏 Snipperclip(插句不相干的话,对这个剪纸游戏只能用一个赞字形容)。

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游戏的卡通画风非常细腻精致,BGM也非常契合游戏场景。操作体验非常独特,Switch 版的游戏提供了两种操作方式:默认模式下左摇杆控制蛇头转动,RT键向前移动。简单模式下则直接用左摇杆控制运动。但无论哪种模式,熟悉和掌握蛇的移动方式,都并不容易,需要经历一番适应和学习。游戏的基本模式非常明了易懂,收集能够开启传送门的水晶来达到下一关,并且有水珠和金币两种额外的收集要素,其中金币的位置比较刁钻,如果没有充分掌握蛇的移动技巧很难收集。

游戏可以看成对传统3D平台跳跃解密的革新之作,最大的玩点和难点都是围绕蛇独特的移动方式来进行的。随着关卡推进,玩家也会开始逐渐掌握用身体绕柱,在竹架上攀爬等复杂精细的移动技巧。游戏的要素也随之慢慢增加,出现了管道,水底,开关,演讲,尖刺等物品。

本作也有一些令人十分抓狂的地方,部分收集难度实在太高,但强迫症都会有全收集的欲望,会让这个表面看起来清新悠闲的游戏马上变成虐心向作品。另外,视角控制方面存在一些小问题,在某些特定角度下,显示会比较诡异。但基本都无伤大雅。

如果手头没有 Switch,本作也有 Steam 版,欢迎感兴趣的同学尝试。

Shovel Knight: Treasure Trove

Yacht Club Games 的独立游戏口碑之作 Shovel Knight 配合 Nintendo Switch 的首发,推出了全新版本:Shovel Knight: Treasure Trove,更新内容甚至作为独立的作品 Shovel Knight: Specter of Torment 单独发布。前者将包含后者内容,价格则分别为24.99刀与9.99刀。Steam版也做出了相应调整,本体免费整合了更新后,价格也水涨船高抬升至到与主机版相同价位,对应国区则为78元,相对便宜得多。而 Shovel Knight: Specter of Torment 也将作为单独的游戏发布。

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这次更新的内容非常丰富,值得期待:之前针对 WiiU 平台 ammibo 开启的双人游戏模式将面向全平台解锁,并且加入了全新的可用角色。

从 Snake Pass 和 Shovel Knight 定价可以看出,Nintendo Switch 平台似乎有意为独立游戏制定同 steam 保持一致的价格策略,如此一来,购入主机版本似乎显得非常划算。当然,作为低价区的国区能够半价购入游戏,并不能充分感受到这一点。

Oik and Oik 2

俩消息,一个好,一个坏。

先说好消息:

还记得之前在 focus 中我们提及过玩坏成就系统的那个 Zup! 系列吗?游戏的开发者终于宣布不再继续更新续作了。开发者声称:如果玩家真的不再希望看到 Zup! 系列继续更新,那么他毫无疑问将尊重玩家的意见,他也将有机会尝试一些新想法。当然,真实原因可能是开发者也意识到这样的邪道玩法需要见好就收,希望他的下一作能把精力更多地放在游戏本身之上吧。然而,这种钻规则漏洞却获得良好市场反响的事情终归已经发释放了很不好的信号。

所以坏消息是:

Steam 市场上果不其然出现了与 Zup! 完全相同套路,甚至游戏本体风格都极其雷同的跟风仿作: Oik 系列,并且已经出了两作。

大家看看截图,能猜出这不是 Zup! 吗?

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这个系列的作品也添加了大量成就,出于对国内市场的一些了解,他们将中文圈的网络流行语也加入了其中。 令人尤其尴尬的是,似乎这一招屡试不爽,游戏卖得相当不错,评价也不差。似乎是周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨的情形。

感想也有俩个。感想之一是,玩家的集体意志是非常盲目的,我们呼吁玩家共同维护健康的游戏市场生态,但我们不能指望混沌的市场被个别人的个人意识影响。另一个感想是,steam需要规范部分平台机制,并且加强对内容的监管和影响,这对某些问题来说几乎是唯一彻底的解决之道。steam需要保持作品的平均品质,引导健康合理的市场风向,对维系steam平台本身的价值也有重大意义,在游戏数量越来越庞大,大量缺乏特色的中型独立游戏无人问津的当下,市场的风向是开发商研发游戏的重要参考标准。只希望我们面对的是一个大家共赢的方向。

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