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Indie Focus #48:你们这些回魂尸

时间:2020-05-07 13:47:51  来源:  作者:网络

引言

电子游戏诞生于上世纪五十年代,最早只是出于个人嗜好开发。自上世纪七十年代商业游戏开始出现并迅速泛滥以来,市场中的游戏数量总是越来越多。实际上,每一款游戏新作诞生,都需要和所有那些来自旧世代的“死魂灵”竞争。这种竞争在过去并不算激烈:一方面,由于大多数游戏限制在专有平台上,随着世代更迭会渐渐湮殁于历史的尘埃之中;另一方面,由于硬件性能和游戏研发技术的飞速进步,不同世代的游戏在表现效果和内容容量上存在天壤之别,总体而言,新作相比旧作基本上具有绝对的优势。

lora

但上述情况正迅速发生变化。

正如我们所看到的那样,专有平台的藩篱在被逐渐打破,游戏平台变得越来越多元化和低门槛,传统的开发模式和商业模式都受到了巨大的挑战,游戏市场也出现了严重的分裂。首先,移动端的崛起夺走了重度游戏的潜在玩家市场,资金来源以及开发人才。尽管主机仍然是最重要的重度游戏消费市场,但随着越来越多的主机平台作品移植或发布了PC版本,PC的优势越来越明显。而且,由于PC保持向上兼容的特性,这些移植游戏的生命周期得到了极大的延长,像GOG这样的老游戏线上销售平台因而有了存在的价值。另外,由于模拟器的出现和流行,早期一些专有游戏平台上的经典作品也开始还魂复活,抢夺已经几乎被瓜分殆尽的玩家人口。总而言之,市场正变得越来越拥挤,竞争对手不但包括海量出现的新作,也包括“古往今来”所有的老游戏。

尤为值得注意的一点是,随着时间推移,这些老游戏和新游戏的差距越来越没那么明显。从游戏本身的发展来看,随着摩尔定律失效,设备性能趋于极限,游戏的表现效果也逐渐接近人的感受极限,新作在未来时空的生命周期会比旧世代那些局限于设备性能和图形效果的旧作品更加漫长。

换言之,未来我们将面对的,是一个无限趋于饱和的游戏市场。它恐怕会是一个活死人横行的“腐烂国度”。当游戏进化陷入瓶颈之后,表面上来看,新作只具有不明显的技术发展优势。而老游戏则有多到难以完全罗列的好处:经典作品拥有值得信服的口碑;价格降低甚至免费;很可能已经被移植到了尽可能多的平台;完善的玩家修改版本;完善的本地化;各种同人衍生品等等。

但是,这究竟会带来怎样的变化呢?或者说,正如我们隐约感受到的,这种趋向已经带来了什么样的变化呢?

一是从贩卖产品为主到贩卖服务为主的转变。例如,索尼 PSN 平台的会员每月限免其实就是一种新型的租赁模式,值得更大范围的尝试。移动端流行的基本免费+氪金内购某种意义上也属于此类(单机游戏拥有越来越漫长生命周期的同时,作为服务提供的网络游戏却往往只拥有短暂的寿命,但不谈游戏本身,相比单机游戏,网游确实竞争压力更小,盈利能力也更强)。以提供服务为主的平台也让付费公共版权游戏有了生存空间。

二是特异化越来越重要。相应的,叙事元素的地位将会越来越高,风格化越来越重要。对充分整合了各种子系统,在模式玩法创新上比较追求稳定的大作来说,这一点尤为明显。一个具有魅力的故事能够赋予作品最大的特异性,而单纯的机制和玩法则很难做到这一点。

三是游戏分发渠道变多,游戏市场细分且各自形成不同的生态,遵循不同的产品标准,不同市场中的玩家也很难相互转变。我们姑且可以认为这些作品虽然都名为游戏,但内在逻辑上是截然不同的事物。

这期 Focus 推荐从近来 steam 平台上攫取了一些品类,特征和受众极为不同的游戏。放在一起作为对比的话,颇为有趣。

Hidden Folks 是同时面向移动端和PC端设计的作品,玩法取自童书《威利在哪里?》,但电子游戏化之后通过大量的交互设计让游戏变得更加有趣,也更有深度。最早接触的 Okhols 同类游戏是皮克敏,Okhols 的游戏系统方面并非完美无缺,但相得益彰的故事背景和角色设定为其大大增色。继《美少女梦工场2(Princess Maker Refine)》在steam上取得不错的销售成绩后,系列的第一代也登陆了steam平台。查看游戏库会发现这家发行商算是情怀厂,还发行过《Wonder Boy》(国内玩家熟悉的《冒险岛》是该作的衍生游戏)的高清复刻版本。但是,这样的情怀作请再来一打,经典往往没有那么容易过时。此外,此前和大家聊过的《Zup!》又出新一代了,依然是简陋的本体加上海量成就大礼包的模式,这暴露出过往 steam 发行模式和平台机制的一些弊端和问题。具体让我们后文接着聊吧。

Hidden Folks

近期发布的新游中,Adriaan de Jongh 的作品 Hidden Folks 显得格外独树一帜,这是一款受到图书《威利在哪里?(Where's Wally)》 启发诞生的趣味作品,玩家需要寻找根据提示在犹如《清明上河图》般的游戏场景中寻找特定目标,有些目标需要和场景中的对象交互才会现身。由于静态的纸上图景无法实现动态交互,因此本作可以发挥的空间远远比《威利在哪里?》更大。有赖于场景中丰富的可交互对象,有趣的交互反馈,配合魔性的纯人声配音,本作利用看似简陋的涂鸦线条构成了一个丰富热闹,变化多端,令人目不暇接的趣味世界。

hiddenfolks

实际上,《威利在哪里?》系列并非首次改编成电子游戏,早在红白机时代,就有数款改编作品出现,然而 Hidden Folks 确是笔者体验过的所有同类作品中唯一一个不失其原汁原味的乐趣而且充分发挥了游戏这种媒介的长处的游戏,不仅还原了《威利在哪里?》中那种复杂多变,花样百出,细腻生动,信息量爆炸的场景,还在此基础上添加了大量富有实际意义的交互。本作虽然没有连贯完整的剧情,但却透过丰富的细节让玩家拥有非常大的脑部空间。试举一例,本作的某个场景中有一位目标角色的描述大意是,他在等待音乐响起的刹那,但却还是只会在内心中跳舞。而玩家要发现这名角色,则需要打开音响,然后在一群闻声而动的广场舞爱好者中找出屹立不动的那位来。不仅如此,本作的很多场景元素来自经典作品和著名人物事件,了解的人看到肯定得会心一笑,对考据癖也是莫大的福音。

本作首发支持中文,笔者也是参与者之一(和其他来自玩家社区的小伙伴一起协力完成的,如果发现什么错漏也欢迎反馈给我),目前 steam 上本作的中文评测占据到全部评测的一半以上,根据 steamspy 的数据购买量差不多占所有购买玩家的四分之一,这是非常惊艳的数字,可见质量合格的中文支持对于一款素质优秀的作品能起到十分显著的推动作用。

特别有意思的是,开发者将制作组的全体人员也做成了一张大图,点击图上的角色会出现对应的人名,而且每次新开页面后查看的结果都会重新随机分布。如果大家有购买这款作品,欢迎去制作组中找找 indienova 的 id 噢。

logo

Okhols Omega

去年八月登上 steam 平台的像素风打砸抢烧游戏 Okhols 近期进行了一次大型的免费更新,添加了大量的新英雄和新角色。对中文玩家来说。最显著的变化则可能是新增的官中支持,它也是游戏古登堡计划合作官中的最新一部作品。此前我们曾撰文介绍过本作:

群体控制的玩法非常独特,但并不算独特,想起皮克敏或者 Warlord 这些游戏,但感觉上截然不同:整个游戏一直让我兴奋不已的重要原因是其和玩法机制相得益彰的背景与角色设定。简单狗血又无厘头的伪希腊神话剧情给整个游戏注入了灵魂。充满俏皮话和典故的百科事典,各种违背世代设定的穿越角色和无数向经典影视游戏作品的致敬怎么看都觉得契合游戏。

okhlos

Princess Maker Refine

《美少女梦工场》对很多玩家来说,是模拟养成类游戏的代表之作。

游戏真的是非常有趣。玩家扮演一位解甲归田的勇者,抚养十岁的孤女成人。女儿成为什么样的人物,全看作为父亲的你细心周密的安排。你需要为她指定课程计划,安排她打工和出门冒险。每一次行动都会使得她多到令人眼花缭乱的数值和能力产生微妙的变化。养成过程中,还穿插了各种各样奇妙的特殊事件。

个人评价最高是系列第二部,但第一部是开创这种玩法模式的鼻祖。Steam 上的这个版本因为初始资金只有 500 金难度非常之大,而和二代相比,一代部分系统设定要更加繁琐一些,各种行动都要花费资金。这让游戏难度不是那么友好。

《美少女梦工场》之后,有很多模仿之作出现,比如曾引起大家热议的《Love Live the Queen(女王万岁)》。非常遗憾的是,无论是完成度还是系统深度,后续的模仿者很少有能和该系列比肩的。

cover

Soul searching

生存游戏似乎已经被玩烂了,可是这一款不一样。它的特别之处不在于机制的创新 —— 机制甚至被简化到了最大程度——而是个人风格的突出。这是那种真正的独立游戏,由开发者 Kayabros 花费三年时间开发完成,音乐、美术、机制自成一体又相互融合。

soulsearching

慢节奏的生存游戏,模拟的并不是紧张刺激,而是关乎生命意义的找寻。正如标题 Soul searching 所揭示的那样。游戏流程三个小时左右,你游荡在海洋与岛屿之间,捕鱼生存,睡眠养息,饮水止渴,聆听不同文化的人们的絮语,这种悠闲时光仿若回到了“从前慢”的日子。但在这个过程中你也可以能够体会到海上漂流的孤独甚至低沉。

当然,你也可以拼命攒钱,升级船只。游戏并没有规定某个具体的目标,毕竟意义在于你的选择。

在这种设计的前提下,多人模式与随机地图等似乎并不显得那么必要,但也为这款游戏带来了别样的乐趣与回顾的可能。

Splitter Critters

尽管Dark Echo为加拿大的两人小队增加了一些人气,但一直富有创意而低调的在参加Ludum Dare 35时又玩出了新花样,并最终将这一创意延伸,制作出这款新作品。

游戏中,主角是一只只可爱且拥有着不同颜色的外星生物,为了赶回自己的飞船,他们必须要穿过充满障碍的道路。不幸的是,他们并没有克服这些障碍的能力,这时就需要玩家来帮助。

SplitterCritters

玩家在这里需要做的并不是控制这些外星生物主动克服障碍,而是要通过类似切割的方式,将场景中可走的道路与障碍完全分离,以便开辟出一条新的通路让这些小生物顺利通过。除了需要躲避障碍之外,有的时候甚至还需要利用切割的方式将机关一一按照正确的方式拼接。这看似好像没有太大的难度,实际上,由于主角并不受玩家控制,在面对大部分障碍物时,这些小生物会不停地在一个地方来回移动,这就需要玩家花时间提前为它们重新设计一条规避障碍可以安全到达的路线,这样一来无论是对玩家的思考能力还是想象力都有着极大的考验。

Splitter Critters

App Store 去下载

Zup! 4

唔。诸位并未看错,这款利用 steam 特殊机制钻空子的小游戏仿佛行为艺术一般,又火速推出了第四代。

zup

我们在去年的一期 Focus 中介绍过本作的第二代,也在之前的文章中分析过它出奇制胜的法宝:

游戏内容本身依旧和前作一样乏善可陈,但想必又是寄希望于靠成就和 steam 卡牌来制胜。开发商的勇气自然来自于玩家的用脚投票,根据 steamspy 不完全非准确的统计,本作一代销量超过八万套,二代超过七万套,三代超过五万套,对于开发周期如此之短,游戏本体内容几乎完全敷衍的投机小品来说,虽说定价低廉,也几乎是纯赚不亏的买卖。

尽管在市场方面,本作显得尤为“聪明”,利润回报也看似丰厚,但却树立了极其糟糕的榜样。尽管玩家依然对本作买账,但我不认为其大量的跟风者会都同样如此幸运,而这种现象的泛滥则势必会对 steam 平台本身的价值造成负面影响。相比跟风作,本作尚有不少优势,一来占了先机,充满噱头和争议的做法提高了自己的知名度,包括本文也在事实上帮它做了宣传;二来开发商定位十分准确,游戏内容本身确实敷衍,但最低体验保障的分寸却拿捏得非常到位,比多数不明就里的跟风者不知道高到哪里去了。

之前我们曾抱怨 steam 对绿光作品把控不严,导致质量参差不齐的作品井喷,对游戏生态的健康有隐性的威胁。

steam 似乎也早就认真思考过相关问题,决定取消绿光,以直接发行的 steam direct 方式来抬高平台门槛。单以本作的情况来看,这种变革似乎是一件鼓舞人心的好事。

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