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《星之卡比:新星同盟》:有朋友,才是真的好

时间:2019-09-10 01:16:17  来源:  作者:网络
独乐乐不如众乐乐,连卡比都开始教做人了

    从GBA上的《镜之迷宫》开始,笔者就成为了卡比系列的爱好者,除开游戏本身素质优秀这一主因之外,这枚软萌的粉色小球也有着男女通杀的超凡魅力。作为继红绿双帽之后第三个登陆新主机的任系经典IP,《星之卡比:新星同盟》还是吸引到了不少玩家的目光。尽管相比前两者卡比的体量还是差了整整一个档次,回想起来,本作更像是Wii平台《星之卡比:重回梦幻岛》的“升级版”。

    《星之卡比 重回梦幻岛》

    系列绵延二十多年,卡比的两大拿手好戏“吸入”与“复制”在本作中依旧存续着,构成了游戏最基本的乐趣,而且借助于NS更强的机能,本作的画面表现十分清新亮丽,3D建模精致,特效也可圈可点,作品给人的第一印象很棒,不禁让人期待这些表象下的实际内容究竟会是如何。

    但在游玩之余,闲逛社交圈和相关论坛的笔者发现很多人对本作的评价略有“两极分化”的倾向。诚然,“珠玉在前”,红绿双帽的巨大成功使得众人对卡比新作一样抱有无比期待。而在一段时间的体验后,笔者的这份期待却没能得到很好的满足,也许是期望值不经意间被红绿双帽抬高了许多。平心而论,本作在单人模式和多人模式下的体验其实有着微妙的“割裂感”,这种“割裂感”倒不至于严重到把完整的体验打散,但对于很多时候独自一人玩游戏的玩家来说(希望只有我是这样),带着几个AI玩耍的本作确实有些单调了。

    卡比系列一直以低难度、所有人都可以轻松享受著称,控制卡比吸收敌人获得可爱的“cos装扮”的主旨至今都不过时,千奇百怪的能力中有些非常强力,可以释放一次性的全屏秒杀;有些则很逗趣,只能被定在原地打呼噜。这种完全不考虑平衡性的独特思维赋予了游戏非凡的娱乐性,不像以往GBA和NDS上的那几款作品,《新星同盟》的派对元素明显更浓重了,每增加一名真人玩家,体验就会成倍的提升。

    单or多?

    副标题“新星同盟”已经告诉我们,本作会非常重视多人组队,就算没志同道合的好友一起玩,游戏也给予了卡比强行增加伙伴的手段。如果你是系列老玩家,一定对《镜之迷宫》中打电话摇人儿的设定记忆犹新。而在本作中,卡比可以通过扔“盟友之心”来增加同伴:除了吸入、跳跃、舍弃能力三个键外,手柄专门提供一个键用来扔那颗粉色的小爱心,爱心接触到拥有能力的敌人、场景中设置的能力标志等相关物品都会变为新伙伴,队伍最多为4人。虽然游戏允许你解散队友单人冒险,但一开始就出现的需多名角色才会触发的“盟友机关”都在明确的告诉你:“嘿!你的伙伴呢?不然别想过去!”就算你希望一个人静静的冒险,不时横在面前的合作谜题也让人不得不去播撒爱心。不经意间,你就会发现身后又跟上几位伙伴,独自冒险什么的早就忘了。

    头顶显示爱心的敌人才可以被同化

    无处不在的明示,该增加新队友了

    而多名角色的存在使得围绕主题“能力”的新变化成为现实,这也是本作从头到尾一直在强调的核心特色:一种能力附加另一种能力会变为功能性和攻击性兼备的新能力,部分能力也能通过互相合作解开场景中的小谜题。

    看到这个真的笑了

    单人模式下在场景中按上方向键或摇杆往上推时,卡比和伙伴们会进入举手姿态,如果其中存在相关能力,角色之间就会自动触发配合动作:比如普通的木桩需要锤子砸击解开,电桩则需要附加电气能力的电锤砸击;元素能力可通过融合产生具有双重属性的飞弹...诸如此类的合作在游戏的各个关卡中有不同形式的展现,比起以往纯粹的单人大冒险,活用伙伴间的能力合作在本作中变得十分重要。

    具有“电气”和“清水”两种属性的飞弹

    有伙伴配合的“厨师”能力,伤害几乎能秒杀小boss

    双刃剑

    可以说,多角色互动是本作乐趣的最核心驱动力。但同时,这一要素在《星之卡比》系列的框架下变成了一把“双刃剑”。借助NS硬件的优势,一台主机可以随时随地开启二人本地同屏游玩,仅仅增加一人,游戏的乐趣就有了显著的提升。笔者和同事一起玩得不亦乐乎,互坑以及合作都不再像与AI互动那般僵硬,两人坐在一起语言交流也很频繁,软硬件的结合效果十分出众,想必四人玩耍的乐趣只增不减。

    不过一旦你是独自玩耍,游戏羸弱的敌人、火力全开的AI以及简单的关卡设计就让人笑不出来,事实证明笔者也是基本保持着全程的“严肃脸”通关了游戏。如果说敌人弱、谜题简单是卡比系列一贯的风格,这不置可否,毕竟卡比系列设计之初就是为了绝大多数人能快乐享受游戏。但当你带着3个AI角色冒险时,就会愈发凸显出前两点的弊端,使游戏难度直线下降。

    打起boss来,AI比我还卖力

    本作AI显然过强了,你可以带着队友冲过一段布满敌人的场景,自己不做任何攻击动作却让这里寸草不生。队友会自动攻击范围内的敌人,也会自动解开部分谜题。打中小boss时你甚至可以啥都不做,简单的走走位躲一下直来直去的冲撞,然后队友就会帮你把boss解决掉,这样的程度使得我很多时候在想吸收敌人时总是被某个AI队友抢先打死。

    况且抛开强力AI不说,本作的关卡设计也让人有些失望,设计者在“简单到让所有人都可以享受游戏”这点上显然用力过猛了。大部分谜题场景都会把“钥匙”摆在那里,你要做的仅仅就是拿起来,插进门里。动脑的要素变少了,凭直觉的操作变多了,直到快结束的最终关卡时,挑战和娱乐之间的平衡才再次回归,迟到了不少时间。

    后期关卡的难度和前期差别不大

    这种“过于亲和”的难度和关卡设计或许能让一些新玩家觉得轻松有趣,但如今完全未接触过游戏的年轻人又有几个呢?设想一下,也许亲子间、男女间、朋友之间,诸如此类的情境才是最适合本作游玩的多人场景。就如双刃剑一般,本作放弃了在深度上的探索,希望扩展受众面的广度,希望更多人了解轻松愉快的卡比系列,了解NS的独特魅力。

    啵嘴回血的设计依然在

    画风还是那么讨喜

    卡比系列之于笔者来说还是有着不少的情怀加成,尽管这作没有满足我的期待,但在看到那些经典的怪物,经典的小细节,还是不免一笑;尽管简单,但本作的最终boss战还是着实燃了一把,这得益于硬件技术的进步,相比之下前面平淡的铺垫仿佛也不那么重要了;而玩家的选择也有很多,游戏提供了“偏重度”的故事模式和浅尝辄止的小游戏,无处不在的设计都在展示着身为经典的自信和传承,伴随着熟悉的BGM,勇者卡比的又一次冒险之旅结束了,这次的旅途有些短,如果能有人陪就更好了。

    最终战值得一赞

    最后想说的

    思前想后,最终还是给了这次的《星之卡比:新星同盟》两个分数。对笔者来说,单人模式下的本作不够出众,只能说是勉强达到了系列的及格线,期待没能得到满足是一方面,冷静思考下来本作实质上的变革确实不多,而实际分数能给到超过及格线则是因为它与NS硬件特性的良好相融,这一代的卡比重在“分享”。如果要选择可以推荐的群体,本作会更适合那些重视游戏过程中的玩家间互动,或和父母以及下一代同乐的轻度玩家,让更多不了解游戏、卡比的真·萌新加入进来。如果你是接触过系列的老玩家,就请问问自己的情怀是否足够,不是骨灰级爱好者就请再观望一下,这作的试水感的确有些浓厚。

    就像我前面一直在念叨的,将这些优势最大化的前提只能是多人游玩。如果你想让游戏过程更加有趣,尽可能的多叫上小伙伴一起玩耍吧,它绝对不会让你失望。

    期待还是有的

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