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游戏老友记:曾经怒刷装备的大学室友最后都怎样了?
2018-07-31 10:56:04 作者:佚名

  “兄弟剑出,再无兄弟”。

   我不知道多少人还记得这句话以及这句话的出处。最初决定来写这样一篇文章,还是偶尔想起的一幅画面:“当玩家在玩游戏时,他们总是在意装备”,在我很多年前偶尔在网络上看到的访谈里,有一位制作人摊开双手微笑着向采访人说出了这句话——虽然在今天,这好像早已是所有人都知道的一句废话。

“凭什么你猎人也能出分?——MT”(图源178魔兽数据库)

  装备是许多游戏游戏乐趣中最直观的“多巴胺机制”,也是游戏体验、是积累乐趣的体现,更是玩家的“牌面”。就算论坛上有再多喊着“看风景”的休闲玩家,你登上游戏站在主城,能感受到的也还是那股“天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往”的实诚气息,而一切关于游戏的战帖,除了职业攻击,最多的也永远是装备争端。

生活大爆炸中的雷思丽曾说过:“如果让一只小白鼠学会按按钮,触发器随即用电极刺激它大脑的特定区域,这只小白鼠就会不顾一切地去按按钮直到死亡。而我(来找你)只是我没办法自己按到它”

  玩家从来都如此在乎装备。很多开发者似乎在很久很久以前就摸准了这份心理。但这一次我想找找到另一个问题的答案:当下时代,这份“迎合”玩家需求装备心理的“服务”,已经进展到怎样的程度了?我没有那样多用于游玩以装备积累为主的游戏的时间,所幸我还拥有这样的朋友,来看看这段时间和他们交谈之中,我总结出来的这份“观测报告”吧。

小陈的故事-《暗黑破坏神3》:我只玩玩儿赛季,别和我说什么冲榜,老了

  小陈是我的大学室友,也是最早的一批《暗黑破坏神3》玩家。此人可以说是我见过的对“刷刷刷”游戏最为执着的人,从D2到火炬之光,再到日式刷子游戏(此君甚至连真三都会每一作全武将刷满要素)可以说只要逮到就要刷爽,各类白金通宵达旦挨个满上。当D3终于来临,他自然也毫不犹豫投入其中,连挂科也无法阻挡这位坚定的涅法雷姆的脚步。 当然,以上我说的是大学时代的陈君。最近再度聊起这些时,D3已经到了2.6.1版本。而小陈话语之间透出更多的是唏嘘:他心犹存,但力早已不足。在调侃了一番大学时将多数通宵的时间都投入进《中世纪2全面战争》和Galgame的我之后,他说:

“别的就算了,暗黑3偶尔还是在玩玩的。这么多年,都成习惯了。”

  让小陈养成了游玩习惯的D3早已经进入了属于它的游戏末期。就算运营商是一贯以“忠心痴情”形象立于世间、也的确精擅维护游戏内容更新的暴雪,似乎也想不到更好的更新策略:在一款以无双快感和刷装备为核心玩法的游戏里,将剧情进展完毕、版本更无可更后,能做的似乎也只有继续往数值上垒砌砖块,将其上限不断堆积,再以“赛季”的形式制造出一个个轮回,每一个轮回之中伴随着各式各样的微调,以求尽可能保留玩家心中的那份“新鲜感”。更何况他们在之后还推出了死灵法师,可谓仁至义尽了。

该来的总会来的,可是德鲁伊等职业……大概不会来了

  暴雪应该也深知这一点:玩家在阶段性累积装备、获得战斗力上涨的时期里,游戏热情是最为充沛的。而赛季玩法看似毫无诚意,却最鲜活而低成本的将这份乐趣冻结了起来——什么时候想回归D3都可以刷得飞起,根本不会有别的类似“追赶大部队”的顾虑。

不管你认不认同这个玩法,“赛季”的确大大拉长了D3的寿命,也让环境优化成本大大降低

现在需要刷的远远不止是装备,图源凯恩之角

  小陈和我聊起这些的时候,依然很怀念自己曾经的D3岁月。在最开始的版本,“出光”是一件十分罕见的事儿,有时候一个晚上都见不到一个,出一次能让人开心半天。而现在D3的大秘境层数已经垒到了130(最高单人记录,组队则到了140),在这个模式之中每通关一层都能看见满地的“光”,游戏的重心当然还是装备,但距离当时的核心玩法之间,更多了“刷巅峰”“堆宝石等级”等附加的、单纯依靠时间堆砌来获取属性的简单粗暴的系统,和D2或者是早期版本的D3之间,显然已是云泥之别。

现在这光就像灯厂的键盘,是这么玩儿的

  现在的小陈甚至已经很难完整游玩一个赛季。在大秘境模式的早期他也尝试着挑战过单人冲榜和组队冲榜,现在新赛季完成目标可以直接获取一身套装,各项便利性改版也纷纷落地,他的游戏时间却越来越短,似乎只是一份怀旧情绪还牵绊着让他时不时回去看看。

小金的故事-《地下城与勇士》:DNF为何反其道而行之?

  小金是一名典型的“回坑型”玩家。在这个刚刚度过了自己十周年生日的、已经堪称古典的2D横版格斗游戏之中,这种偶尔在QQ群之类社交平台上看到新版本资讯觉得有趣而选择回归的玩家并不在少数。在某次我和他的闲聊之中提及这个话题,他告诉我:

“因为觉得枪剑士(DNF十周年版本同期推出的新职业)很帅气,就想回去玩玩。”

《地下城与勇士》于自己十周年更新的新职业

  和许多老游戏给予回归玩家的待遇一样,重新返回阿拉德的同时,他也获得了不少福利。额外翻牌、属性增幅、期限时装、经验加成,配合新职业的预约活动,这一次的升级之旅简直就是在“坐火箭”。回想起曾经70版本想练到一个满级号需要付出的时间和精力而言,这一次小金觉得一切都太快了:他几乎是一路秒杀怪物之势抵达了满级,用的时间甚至不到两周。

事实上,升级过程早已不是DNF的核心内容,很早以前游戏就开始对这个部分进行提速

  在70版本的DNF,满级之后的主流PVE玩法是异界的小型副本和远古地下图,二者都是日常地下城,玩家可以组成最多4人的小队来进行挑战,前者能够掉落增幅技能特效的强力套装和兑换套装所需的材料,而后者可以通过材料来获得指定部位的装备。在当时的年代里,玩家拥有一把高强武器、一身异界套装和其他远古产物、粉装等,就可以玩得十分开心。小金满级之后理所当然的循着之前的经验试图摸索这些玩法。 可这一次,他发现自己错了。

当前版本的DNF,顶级装备只会从团队副本产出,在国服,单人玩家只有想办法跟进团队的需求

“不刷深渊,谁带你玩?”

  远古异界整合变成白图,单人副本的存在意义完全不复以往。而当小金穿着一身传说套装,手持满级赠送的史诗武器时,却一次次被拦在团队模式之外。困惑的小金被一次次的拒绝击碎了信心和耐心,终于开始恶补当前版本“新手速成”知识时,才发现DNF已经变成了一场堪称昂贵的马拉松比赛。

如果运气不好,想要的装备只有靠碎片凑齐,时间单位基本是以年计算

  他需要花费3~6个月的时间从掉落库巨大的深渊中刷出“入团必备”的90级史诗套装(可以升级,玩家将其称为90A套),这种随机刷刷刷的模式DNF其实一直都有,跟D3也很像,除了疲劳把时间拉长之外似乎没有别的让人……等等,小金继续往下看,在经过计算之后,发现自己在安徒恩+卢克+超时空副本满勤的情况下,需要花费约一年又两个月的时间才能毕业,这个装备制造时间是D3的几百倍,小金想来想去,脑海里好像也没有另一款装备制作周期如此漫长的游戏——加上他刷深渊的时间,可就直奔两年了!

深渊的养成过于漫长,足够让“出光”变得让人麻木——你知道大部分光都不是你能用的

“我是在这玩儿游戏,又不是来给它打工的!”

  小金是一个倔强的人,在捏着鼻子尝试着参加了两次“金团”之后,他很快就难以忍受这种游戏模式,在又刷了几天“艾肯”后,他感觉这个游戏简直就是“超级马拉松”,本以为可以和以前一样享受游戏的他气呼呼的又一次卸载了游戏。而后续我们聊到游戏的近况,小金还提到,DNF过长的装备制作周期和游戏的更新之间产生了不可调和的矛盾,面对新近发布会上公布的95版本讯息,绝大多数迈过漫长制作周期、装备已然成型的玩家不仅不期待新版本内容的到来,反而或多或少都展现出了抵触情绪。

小糜的故事-《少女前线》:装备?早就毕业了,我在培育妖精呢

  小糜是这次三位主角之中最年轻的那位。

  同为游戏玩家,更活跃的思维、更少的对老式游戏的“眷恋”,更快的对于新事物的接纳程度,还有更为宽泛的游戏菜单。其实和他的这一段之中涉及到了许多游戏,最终我还是决定将留影放在最特殊的一款内容上。 和前两位更专注于传统的PC端游戏不同,小糜的涉猎十分广泛:PS4、NS、PC……再到手机端,他的兴趣转移的频率十分之高,而当我提到刷子游戏时,他思索了一番,表示自己累计游玩时间最久,最符合“刷装备”特性的游戏,是现在依然躺在他手机里,每天不时点几下的《少女前线》。

《少女前线》即将迎来自己在日服的上线

  名为《少女前线》的手机游戏是一款“clike”游戏,所谓的“clike”是一个时代曾经流行过的形容词,就像魂like、rougelike一样。它部分继承了来自《舰队collection》的游戏要素,玩家需要花费相当长的时间来收集战术人形(小糜特意强调的),由于培育人形所需的四项资源(弹药、人力、口粮、零件)每日获取的数额相当有限,这份育成的时间相对于传统的单机游戏,或者一部分新生代网络游戏而言被拉长了许多。而像小糜这样游玩了两年、拥有100名以上满级人形的玩家而言,“大约花了几百个小时来练级”。

小糜仓库中的人形们

  小糜玩的游戏种类很多,但其中绝不包含“刷子”游戏。当我提出这份疑问时,他却只是置之一笑:“谁还没点啥也不想玩儿的时候”。在许许多多的碎片时间里,他一次一次的重复着育成的过程,从人形满级,再到技能培育、装备建造和强化、再到后续更新的妖精系统和新放出的“重装小队”系统……《少女前线》似乎是一款永远无法“毕业”的游戏,但小糜对此根本不在乎,他认为能不时回去体验一下最新的剧情章节,每年打两次大型活动,就已经是很不错的体验了——而“刷”和“装备”的部分,对他而言仅仅是体验游戏乐趣的一道门槛。

你的故事呢?

  在最开始我其实也想聊一聊自己的故事,说说我和《魔兽世界》分分合合的这十数年,甚至到后来,这份感情还延续着让我去玩了一阵子《风暴英雄》——哈,和这一回的主题格格不入,它大概是当前世界上唯一一款不存在装备要素的MOBA游戏——但总觉得这一部分太过耳熟能详和“传统”,似乎没有单独提炼成章节的必要,太过赘述。

《军团再临》版本的核心神器玩法也是相当另类的“装备的极致追求”了

  从最早期游戏中的数值增加,到加入技能特效和技能等级,再到宝石镶嵌、附魔、纹章、强化……装备的发展史似乎是游戏开发商和玩家们的之间一场没有硝烟的战争,也很像是你在网络播放器上看到的进度条和下载条的拉锯战。

  发展到今天的电子游戏之中,有一些依然保留了最初的装备要素来作为传统的“角色成长”环节的组成部分,而许多新生代的游戏,则已经将这份“装备”的概念更加泛化,对应的思路早已经蔓延到了许许多多的形式之中,装备本身反倒成了相对形式化的一员:仔细想想,你在MOBA游戏之中的出装,其实很多时候都已经只是和对手经济战争的直观化体现罢了。

“巫妖王:真的是正义在驱使着你们吗?”

“脚男:不,当然是装备…呃,还有头衔,成就,坐骑。”

  那你呢?我想你可能曾经也是熬夜刷着图只求“闪光”的其中一员,你可能也曾经苦苦刷着套装的最后一个部位,你可能也拥有过让自己的角色能够自豪伫立在城镇中央的装备,而现在,你还在为某款游戏中的装备奋斗吗?我很乐意听听你的成长轨迹,以及你与“装备”们的故事。

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