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游戏论·文化的逻辑丨移动游戏产业:监控式资本与数字玩工
2019-08-31 10:00:14 作者:佚名

原标题:游戏论·文化的逻辑丨移动游戏产业:监控式资本与数字玩工

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

手游《明日方舟》截图

自2009年苹果公司发布了革命性的智能手机产品3GS,这款新“玩意儿”迅速推动移动游戏产业发展迈向新起点。从市场的基本面来看,自2009年至2018年,我国移动游戏市场的年度实际销售收入从6.4亿元人民币骤增至1339.6亿元人民币,十年间的年均增长率约为70.64%。 【中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、CNG中心游戏研究、国际数据公司:《2018年中国游戏产业发展报告》,北京:中国书籍出版社2018年版,第12页。】与此同时,移动游戏市场的受众群体数量也从0.21亿人增至6.05亿人。随着移动游戏从细分市场向大众领域不断渗透,其实际销售收入占整体游戏市场销售收入的比值也在不断攀升,2018年该数值约为62.5%。 【同上,第14-15页。】移动游戏的庞大市场潜力由此可见一斑。

如要破解缘何移动游戏快速成长为文化产业新风口的问题,不难发现,该行业业已明确呈现出平台化和社交化两大趋势。一方面,以腾讯和网易为代表的文化资本平台占据行业头部位置。仍以2018年为例,该年度销售收入前50名的新上线移动游戏中,有34款来自腾讯和网易两大平台;年度销售收入前10名的移动游戏中,除了《王者荣耀》常年占据鳌头,还有7款为腾讯、网易旗下产品。 【同上,第27-28页。】另一方面,上述两大平台均诉诸“游戏+社交”的产业发展策略,腾讯依靠QQ、微信两大全民使用的社交产品为《王者荣耀》《QQ飞车》等作品挖掘和积累基础用户群体,网易则通过绑定该公司旗下各类邮箱产品,为《梦幻西游》《阴阳师》等作品的宣传推广助力。

进一步看,“游戏+社交”的模式之所以盛行,体现出用户数据作为文化资产的思维已经受到普遍关注。围绕着用户数据资产的利用和挖掘,隐藏在虚拟游戏文本背后的资本方能够有效构建起面向目标受众的“中心监控平台”,这种监控机制通过对游戏玩家种种消费行为痕迹的长期观察和归纳总结,生成粉丝画像,进而可以按照资本意愿制定引导文化消费的策略;在上述过程中,普通玩家们不但要为新鲜的娱乐体验付出时间和金钱的双重代价,其社交网络也被利用为游戏推广营销的一种免费资源。

作为“无形之手”的监控式资本

游戏与社交的深层绑定,不仅可以通过群聚效应修正受众的娱乐安排,还可以借助社交媒体的监控塔来对玩家的游戏行为进行全方位监测,更可经由对文本接受者的活跃程度和参与频率的监督来及时调整营销策略、维持用户黏性。

在移动互联网普及之后,游戏与社交的深度融合关系更趋紧密。近年来引发大众参与热潮的《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生:刺激战场》等手机游戏,均依赖QQ、微信、网易邮箱等社交平台展开推广竞赛。游戏加社交模式的优势在于将线下人际关系网搬迁至线上,并且通过共同爱好进一步稳固、强化熟人之间的相互联系。但是,玩家群体在获取游戏内置的社交功能的同时,也无可避免地出让了隐私控制权,不仅用户的登录时间、在线时长、游戏频次、局内表现等信息受到监控,一旦玩家的上线频次下降、时间间隔拉长,游戏就会通过系统提醒、好友提醒等功能吸引他们重返“战场”。可以说,在监控资本主义思维的指引下,资本威权不但能够引导玩家的游戏选择,还可以通过社交“绑架”的方式来最大限度地提升用户黏性。

面对“看不见”的监控“复眼”,种种隐私暴露在外的用户群体犹如置身于米歇尔·福柯所谓的全景式监狱。这种监狱指的是一种同时作用于个体的肉体和精神的监禁建筑,它呈现为圆形结构,圆心处设有监视塔,特殊的建筑设计使得囚室中的犯人无所遁形,但是监控者自身却处于完全隐匿的状态。 【[法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第224-225页。】在福柯看来,全景式监狱中可见的被囚者与隐匿的监控者之间存在明显的信息不对称,其目的是“在被囚禁者身上造成一种有意识的和持续的可见状态,从而确保权力自动地发挥作用。” 【[法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第226页。】这种方式不仅适用于监狱,同时也作为一种思维方式作用于信息社会的控制系统。

在现代社会中,通过监控手段来建立信息优势地位的方式,如同资本威权手中的无形之网,正在悄然覆盖到世界的各个角落,构建起监控资本主义的统治形态。早在1960年代末至1970年代初,美国政府和军方就已经开始利用初兴的互联网技术来对公众行为进行监控,试图以此来筛选出民权运动者和反战抗议分子。 【[美]约翰·B.福斯特、罗伯特·W.麦切斯尼《监控式资本主义:垄断金融资本、军工复合体和数字时代》,刘顺、胡涵锦译,《国外社会科学》2015年01期,第8页。】近年来,受到互联网技术变革的影响,监控资本主义的表现形式更加多样,还呈现为新兴的互联网资本巨头操控公众消费意愿的野心。美国学者肖沙娜·朱伯夫将监控资本主义视作由以谷歌为代表的超级公司主导的一场社会革命。在她看来,超级公司对于公众行为数据的监控能力已经远超各国政府,它们不仅仅从事信息的搜集和分析,还通过提供奖惩措施来修正人们的实际行为和选择,引导大众按照其意愿来开展经济活动。 【[美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智能帝国:超级公司开启全球监控资本主义时代》,李道邦、张羿、于涌、Joey、曾天宇译,“新智元”(微信公众号)2016年3月19日。】可以说,在监控资本主义的语境中,社会公众不仅毫无隐私可言,其个体意愿也受到了超级公司的暗示、引导和控制。更为可怖的是,超级公司对于监控资本主义的拓展,具有意识形态层面的隐蔽性,相比于政府而言,这些经济实体躲避在互联网景观的阴影之中,悄无声息地监视并影响着每个人。如此,一种以监控作为核心环节的连续性、系统性的资本积累逻辑建立起来。

监控式资本的基本生产方式根植于互联网,具体流程表现为行为监控——信息收集——数据分析——预判需求——精准推送——利润回收等环节。因此,一众游戏平台尤为注重收集用户数据,绘制粉丝画像,尤其是对用户数、活跃度和留存率等数值的分析。在这一过程中,“监控塔”针对每位游戏玩家可以展开智能化的识别、分析、定位、监控、追踪和管制,一切个体娱乐与消费行为都会受到监控并且在网络上留下数据痕迹。通过大数据分析环节描绘出不同类型的用户画像,监控式资本可以较为明确地获知目标人群的喜好与需求,再经由互联网进行商品的“个性化”推送,最终完成精准控制下的生产与销售流程。需要注意的是,互联网巨头们虽然通过大数据获取受众需求,但是它们也拥有按照资本的意愿对用户画像进行隐性修正的权力,经由大众传播媒介的助力,遭到篡改的数据模型形成了对受众的心理暗示并且在潜意识中引导其思维走向,使其行为选择符合信息控制者的利益。

不难发现,监控式资本的利润生产机制建立在信息压榨与思维引导的基础之上,身处于互联网的全景“囚牢”之中,游戏玩家们不仅无法保障隐私权,其自主思考的能力也受到限制和误导。在互联网思维的助推下,隐藏在监控塔中的资本巨头对于受众的内心欲望和文化需求一目了然,于是高举着满足观众、玩家文化需要的大旗推出能够引发感官震惊的游戏商品,再配合多种暗示性的营销手段,形成对受众的思维绑缚。

数字“玩工”:氪金与饭制

在电子游戏领域,库克里奇(Kücklich)曾使用“玩工”(playbour)的概念来称呼玩家。在库克里奇的言说中,玩工首先指的是拥有游戏模组修改技能也即文本层面的再生产能力的玩家,他们通过义务性的对文本的测试和修正给企业带来了利润,但多数情况下并不收取报酬。按照库克里奇的说法,“娱乐工业中,工作和娱乐的关系正在发生变化,并导致了混合身份的‘玩工’的出现。” 【J. Kücklich.Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005 (5),pp.1.】按照一种较为宽泛的角度来看,每一名玩家都具备成为玩工的潜质。有学者认为,玩家只要将加入到以社交媒体作为推广平台的网络游戏中,那就不可避免地转化为一种营销资源,其身份也就转变为玩工。 【蔡润芳:《平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”》,《新闻界》2018年第2期,第79页。】也有学者将参与游戏互动的玩家均称作玩工,因为他们隐性地介入到商业生产与营销过程中,“不知不觉免费为游戏商吸引了更多用户,创造了更多内容,改善了更多服务。” 【邱林川:《新型网络社会的劳工问题》,《开放时代》2009年第12期,第134页。】考虑到当前移动网络游戏构成了市场的主力军,加之受到大数据思维影响,每位玩家的登录行为都会转变为营销数据,因此,整个受众群体面临着转变为玩工的境遇。作为监控式资本的数字“劳工”,玩工群体不仅要通过各种方式为游戏体验付费——“氪金”,甚至还需要贡献出自己的智力资源——饭制。

电子游戏中的“氪金” 【氪金:网络用语,从日语的“课金”发展而来,主要指在游戏中的充值行为。】行为,可以用来说明玩家的劳工属性。在免费的网络游戏普及之前,以《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》为代表的付费游戏内部均通过出售“体验时间”的方式来获取利润。玩家在进入游戏世界之前需购买点卡,每张点卡对应固定的体验时间,因此受众的每次登陆行为都意味着倒计时的沙漏开始流淌。故此,受众的娱乐活动时长与其为资本威权生产的利润呈现出正相关关系。而且,游戏玩家在奇幻世界中的长时间“劳动”可以提升账号中虚拟角色的经济价值,他们还可以通过出售这些数字产品来获取利益,这种原始的交易模式也将游戏行为转化为另类的生产活动。

近年来,移动游戏的盛行开启了氪金玩法的新模式——皮肤消费。皮肤消费主要是指玩家群体通过在游戏商城里购买各种各样的人物皮肤来改变角色形象的行为。在《王者荣耀》中,除去娜可露露、橘右京等版权方规定不可更改形象的角色之外,绝大多数游戏英雄都允许皮肤“赋能”。这种皮肤赋能带有较强的拼贴、杂糅色彩,举例而言,游戏中的射手后羿本是根据传统中华英雄进行设计,但是玩家购买了“精灵王”皮肤之后,该角色的视觉形象酷似《指环王》中的精灵王子莱戈拉斯。更重要的是,这些皮肤在一定程度上赋予了氪金玩家新的战斗优势地位,某些角色穿戴新皮肤后或是能够增加攻击范围等角色属性,或是技能颜色与地图布景相近难以辨别。如此一来,氪金玩家显然能够获得比普通玩家更好的游戏体验。除了皮肤消费,开箱抽奖、购买道具也是移动游戏中常见的消费模式。

如果说,氪金主要诉诸玩家在以金钱为代表的器物层面的消耗,那么,饭制则是监控式资本对于受众智力资源的开发。所谓饭制,主要是指文化产品的粉丝群体利用源文本的相关素材进行视觉影像的再生产。在电子游戏领域,粉丝群体往往能够利用强大的地图编辑器功能,开发更为多样化的游戏玩法。以主机游戏为例,受益于《魔兽争霸3》强悍的地图编辑器功能以及无数游戏迷进行“饭制”的热情,火影忍者、三国群英、武侠人物等无数新形象被引入这款游戏中,并且出现了“澄海3C”“塔防”和DOTA等新玩法。2018年3月发售的电子游戏《孤岛惊魂5》(Farcry5),同样提供了可供玩家自制关卡的“游乐场模式”,新作品甫一登场,便有玩家迅速开发出《反恐精英》的经典地图“沙漠2”、《使命召唤》中的“核弹镇”和《生化危机7》中的恐怖别墅等场景。 【九月:《除了对抗邪教,你还能在里打沙漠2、吃鸡和闯鬼屋》,“游戏研究社”(微信公众号)2018年3月29日。】玩家自制地图的实质是将游戏中预设的固定形象符号按照不同文本内容进行重新排列组合,其存在极大地提升了用户黏性与作品的生命周期。

具体到移动游戏层面,玩家群体的饭制能力也已初步显现出来。譬如,自《第五人格》上线以来,玩家自制角色皮肤的热情未曾消退,他们先后为盲女、医生、园丁和佣兵等众多角色制作了皮肤。又如《王者荣耀》最新上线的“五虎上将”版本推出了“万象天工”玩法,允许玩家运用作品内置的编辑系统创造新玩法,这种做法也可算作游戏利用受众的群体智慧来开发新的可能性的一种策略。

如今,移动游戏领域始终难以化解的问题是,尽管监控式资本平台将受众视为数据资产与智力资源,但却未曾赋予后者相对平等的文化权力。监控式资本平台依赖手中的技术权力决定玩法模式、角色形象、人物能力、开箱概率等游戏设定,然而玩家个体却难以在上述问题上获得商榷与对话的可能。通过玩家的群体智慧形成合力效应,或将是未来受众寻求文化生产话语权的关键途径。游戏网

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