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2人制作获千人好评,小体量动作游戏《传说法师》的大胆尝试
2018-05-28 17:57:02 作者:佚名

原标题:2人制作获千人好评,小体量动作游戏《传说法师》的大胆尝试

在Steam公布的5月14日-5月20日周销量榜上,新晋游戏《传说法师(Wizard of Legend)》位居第四。经常关注销量榜会发现,Steam的周销量榜一般是固定大作+热销游戏大促+少量独立新游组成,大作与耐玩(体现在PVP上居多)通常是新鲜血液流入的绝佳配方,而每一款能与这些大作抗衡的独游都需要具备相当程度的素质。

《传说法师》于2016年在Kickstarter上众筹,并顺利达成5万美元的目标。这是一款2D硬核动作游戏,典型Roguelike地牢探险要素,同时使用了时下流行的像素风美术风格。截至发稿日,这款游戏已经在Steam上收获1161条评价,而在这款游戏之前,周销量榜上已经很久未出过独立动作游戏了。

光从外表而言,《传说法师》并不算引人注目,它的工作室Contingent99仅由两个来自洛杉矶的年轻人组成。像素风称得上是近年最流行的元素之一,而《传说法师》的美术与音乐都是同类游戏里中规中矩的代表,光看Steam商店页面的展示,这个形似《Hero Siege》的场景设计,与《Risk of Rain》一般的战斗表现实在很难让人感受到这款游戏能够广受欢迎的资质。

但事实就是,《传说法师》意料之外但情理之中的成功了。

类形融合所代表的未来

每段时间都会有相当数量的像素风地牢探索游戏诞生,它们中的许多,虽然不能说独具一格,但也有诸多有模有样的作品,但总体来说,就是很难火。

如今热门游戏确实难以找到一个标准,游戏题材被发掘得油尽灯枯,很难再有让人一下就能感觉到眼前一亮的游戏出现,玩家评估一款游戏硬实力的标准,正在不断被拔高。不过,近年有一种特定类型的游戏高频出现在热门推荐的视野中——传统题材的新融合。

最近一款能说明问题的游戏就是《冰汽时代》,它在发售之初也进入了Steam周销量榜前十。虽然这款以末世为题材的生存游戏在价值观方面遭到了很多非议,但它成为经典的原因主要是模拟经营+生存的类形融合尝试。当然,《冰汽时代》不是第一个这样尝试的游戏,此前的《环世界(Rim World)》等等也是优秀的先驱代表,不过《冰汽时代》将原本开放的模拟经营部分用剧情+地图的限制让游戏变得更加有条理,通过限制玩家行动的方式引发玩家对策略组合方式探索的好奇感。

类形融合已经成为一种非常明显的未来趋势,大到3A大作,小至独立小品,如今的游戏已经很难用某种类型对其框定,有些类似于全民3A化的趋势,诸如今年初发售的《蔚蓝(Celeste)》、此前的《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》,包括国产游戏《蜡烛人(Candle Man)》,它们不一定能达到3A大作的体量,但其内核与思路却非常接近。

《蔚蓝(Celeste)》

《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》

《蜡烛人(Candle Man)》

难度与接受度平衡点的升级探索

《传说法师》因为开发人数限制的关系,无法像上述那些“缩小版3A”游戏那样面面俱到,它的优势并不在于美术、音乐或者剧情,而是在战斗与发展体验上“制式、工整的创新”。

动作冒险类的Roguelike游戏通常都被割裂为战斗系统与角色发展两个板块,也就是不同于RPG游戏那样需要刷装备,刷经验值等。这类游戏战斗是战斗,角色发展则通过装备购买(少量掉落)和技能获取实现。在此基础上,如何平衡动作部分的难度以及玩家对于死亡重开的接受度,就是延续游戏时长的关键。

1.快速定调,让玩家迅速进入角色

在体会平衡度之前,玩家是否能第一时间进入角色成为基础门槛,而这取决于游戏的设计者对于游戏基调和掌控的表达能力。

在关于《传说法师》的评价中,出镜率比较高的一个关键词是“近战法师”,这基本就是这款游戏最主要的基调了。

《传说法师》并没有区分职业,玩家在游戏初始都统一拥有一个基础技能,一个闪避技能以及两个法术,随着进程推进,玩家最多可获取六个键位的技能,并且功能搭配固定为一个基础+一个闪避+四个法术技能,每个键位可装备不同技能,但功能搭配是固定的,四个法术键位包含了攻击、防御、辅助三大类。这套设计的精妙之处在于,不同的技能组合意味着不同战斗风格,也就是职业并无区分,但战斗风格可能大相径庭。

不过实际上这些法术几乎都是远程或辅助,基础技能实际上也只是范围较近的法术攻击,但玩家依然能确定的感知到近战法师的设计,原因在于这里的近战并非远程放风筝和贴脸打的区别,而是操作方式的区别。这与动作游戏这一类型的特征有关。

2. 在ACT与ARPG之间寻找战斗节奏

动作游戏有一套核心的解构战斗的方式,包括从视角、打击感到连招、敌人配置等方方面面,不过如今传统ACT游戏与ARPG之间的界限已经越来越模糊,今年的《战神》已经为二者的融合与创新做出了绝佳的表率。

当然,小制作的《传说法师》无法像《战神》那样把每一个战斗细节都解构的那么清晰明白,但仍然足以让人感受到成熟的流畅度与打击感。实际上人们对于动作冒险/平台跳跃类游戏的一个核心评判标准就是这两个维度,而流畅和打击感在《传说法师》中就是通过对战斗节奏的解构表现的。

首先是跟大多数动作游戏一样,角色的等级和基础属性提升是非常困难的,在《传说法师》中,除了技能搭配外,可拾取道具只有饰品,饰品拾取上限一共是十二个,游戏中所有的被动效果和角色属性提升都包含在饰品中,因而角色的面板提升十分有限,相对应的操作要求就显得十分硬核。

《传说法师》战斗系统中的冲刺的引入,也很大程度上表现了这套系统在靠近ACT模板,虽然冲刺的基本功效是闪避攻击,但不同的技能卡能带来不同的附魔效果,并且在饰品和技能的增强下,还能质变为辅助性的攻击效果。诸如“环形通路”这个冲刺技能,在增强形态下,可以把冲刺轨迹变为一个封闭的四边形,在封闭区域中的敌人都会受到伤害,成为了一个辅助性极强的攻击技能。

冲刺系统虽然是一个典型的动作游戏表达,但《传说法师》战斗系统的每个要素都被充分赋予了更多可能性,譬如复杂多样的地形设计,就要求玩家在与敌人周旋的同时,还要兼备平台跳跃方面的操作。

此外,技能的搭配使得《传说法师》的战斗表现在视觉效果上非常的眼花缭乱,类似的游戏中《Risk of Rain》就是其中代表。而《传说法师》的动作要素更加强烈,具备动作游戏中常见的格挡、闪避、硬直、后摇等打击感方面的维度,因此对操作的要求十分明显,也就是需要让玩家在眼花缭乱的法术中也能看得清自己的动作。

因此六键位技能搭配的设计是非常核心的控制输出方式,虽然除了普通攻击之外,所有技能都有CD限制,但开发者显然并不希望玩家像对待多数ARPG游戏那样,CD时间到了就赶紧放技能,而是通过环境、敌人搭配等限制,使攻击性奥术的施放更具节奏感和目的性。在画面效果、技能数量都十分开放的环境下,通过操作的限制反而增强了重复练习的乐趣,玩家在练习中可以清晰地逐步掌握战斗节奏。

3. 关卡递进与轻度随机的控制

《传说法师》的关卡长度在同类游戏中算比较短的,一共只有三个大关,九个小关,加上一场最终Boss战。

但是较少的关卡并不意味着更容易通关,相反,《传说法师》的难度提升幅度很大,而有限的饰品装备数量使得玩家几乎不可能碾压过去。

在游戏的主界面,也就是进入地牢之前的场景里,玩家可以通过从地牢中获得的宝石解锁各种技能、初始饰品以及服装,在正式进入战斗之前就搭配好初始套装。虽然初始只有四个技能+一个饰品+一套基础服装,但这并不意味着后期能大幅度增强,因为顶级的增强效果也只是增加两个技能+技能提升一级+12个饰品+服装属性提升一级,以这样的成长水平来看,游戏流程过长反而会让玩家在后期无法应对。

而关卡的环境设计也不像多数Roguelike游戏那样充满随机性,而是固定的水、火、土三元素,随机分布在三个大关卡上。不过它的Boss战设计比较特别,即不是固定Boss,也不是大量Boss随机投放,实际上《传说法师》一共只设计了9个Boss(排除最终Boss不看的话),但根据它们分布在不同序号的关卡上,难度也会改变,例如这次游戏在三号位的Boss,下次出现在了9号位,同样的Boss就会增加难度。

虽然《传说法师》一共有148个技能,外加144种饰品和11套服装,但实际上初始搭配+关卡节奏控制反而在限制游戏的随机度,赋予玩家更多策略上的选择,也因此这款游戏相比之高随机度的地牢探险游戏而言,更像是一款平台过关游戏。

《传说法师》这款体量不大的独游,具备了ARPG的技能栏、动作游戏的战斗系统、平台跳跃游戏的关卡设计。不过,过于丰富的元素堆积并不会让它显得臃肿或者混乱,相反,这些精密的组合方式使得这款游戏具备了“魔性”的基础,它融合了三种类型的思路,并且主次分明。虽然不少要素都有经典游戏的影子,但它确乎充满了自己的风格,并且有着相当成熟的平衡性。它在类形融合的游戏未来中,确实称得上一个大胆尝试的代表。



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