原标题:2019的TGA奖项公布了,那“游戏四大名著”该如何评呢?
每个人心中都有自己的“游戏名著”,目前看来就算GAMESPOT,IGN等所谓“权威网站”来进行排行也不能够说服所有玩家,所以以下内容仅代表我个人的观点,在我心中,游戏界的“四大名著”是这4部(当然指的是电脑游戏,主机电子游戏和传统体育游戏不在讨论范围)。
(1)《雷神之锤3》
id Software于1999年底正式发售,“业界天才”约翰·卡马克操刀制作的第一人称射击游戏。为什么投它一票主要是因为该作向不少玩家打开了“显卡知识”这扇神奇的大门,甚至不少玩家对计算机硬件产生兴趣开始学习相关知识也是经由这部作品开始的。《雷神之锤3》在当时来说画面绝对是顶级的,还让“火箭跳”这个操作在中国大陆地区流行起来,在那个年代,有很多时髦的电脑店样品机的屏幕上播放的都是《雷神之锤3》的画面,以此来展示他们电脑优异的图像处理能力。
(2)《足球经理》系列
其实这里我个人想要替换的很多,比如《三国志》《钢铁之心》《心跳回忆》《文明》等等,这些游戏的共同点就是“游戏中的文字和数据信息重要程度远超过图像信息”,但由于我对《足球经理》系列最有感情,所以就把“信息和数据”的这个位置留给了它。《足球经理》可以让玩家意识到并不是所有游戏都是以图像为主导的,文字与数据同样能让玩家沉迷其中,玩家需要在这类游戏中探索“游戏策略”的技巧,所谓游戏策略我个人的理解就是“游戏内有限资源的最大化利用”,比较老版本的《足球经理》甚至不会把球员们比赛的即时画面呈现出来,只会有所谓的“文字直播”,但比赛情况其实对于玩家们来说只是一个游戏结果,吸引人的游戏过程则是球队的运营和球员的培养。
(3)《魔兽世界》系列
其实时至今日《魔兽世界》吸引我的反而不是什么青春啊,回忆啊之类的东西,而是其中更多值得学习的部分。比如“大秘境系统”就是一个对旧素材复用的优秀案例;从天赋树到现在的天赋和专精系统则是一种双刃剑式的启发——既然在游戏的后半程所有职业PVE和PVP的天赋已经基本定型,为什么不把那些“必点”的天赋给直接送给每个职业呢;并且在WOW中你几乎可以看到文化作品里各种常用的东西,比如“恶魔”“亡灵”“自然之力”“兄弟反目”“克苏鲁元素”等等,甚至还有“热带雨林”“雪原”“大草原”“英伦小镇”等地理风光,无论WOW和它的续作口碑如何,不可否认的是它确实是值得从业者去玩并且去学习的一部作品。
(4)《征途》
这款将RMB游戏“发扬光大”的作品在当年被很多游戏杂志或明或暗地各种抨击,并且身为一名学生的我确实也认为这样的作品“污染了”游戏行业。然而14年过去了,我对《征途》和史玉柱的看法也早就已改变。首先第一点我觉得《征途》和史玉柱是至少20年以来唯一一个称得上“教全世界做游戏”的中国作品和业界人士,要知道在《征途》之前,无论欧美还是日本大厂,他们的产品里都是没有“Monetization”这个项目的,所谓“Monetization”就是“游戏内微交易”,比如《守望先锋》里充值开箱子,《辐射避难所》里的氪金,都属于“Monetization”,所以看到了么?史玉柱直接就让游戏业界有了一个新的模块,虽然之前有《巨商》《彩虹冒险》之类的RMB游戏,但把这个概念推向大众的玉柱哥绝对是第一人。其次,史玉柱实在是太懂人性了,“游戏就是一个梦,但不能让这个梦完美”以及“富人玩家就是喜欢在游戏中享受被膜拜的感觉”“在游戏中欺凌弱小能够获得愉悦感”这些道理虽然表面上看不是那么“道德”,但这确实就是人性,否则为什么LOL和DOTA等竞技游戏里那么多去“鱼塘”炸鱼的?为什么鹅厂要在《天涯明月刀》里给PVP第一的玩家弄雕塑;为什么很多游戏里有所谓“防毕业机制”……案例实在是太多了。以前读书的时候我天真地认为史玉柱不懂游戏,现在回过头看,史玉柱简直太懂游戏了,他跟我们玩的不一样,他玩弄的是人。