发行商 PLAYISM 2021 年战略布局:继续支持标新立异的特色作品
2021-05-20 13:54:18 作者:网络转载
日本独立游戏的领衔发行商之一 PLAYISM 将在今年 5 月迎来从创办 10 周年纪念。一手扛起 PLAYISM 事业半边天的水谷俊次先生在迎来公司创办 10 周年之际有些什么感想和心得呢?《Fami 通》编辑部采访到了水谷先生,他为我们讲述了公司今后的市场战略以及预计推出的产品线内容。 水谷俊次(文中简称水谷),PLAYISM 制作人 顺流而上的十年 —— 首先请和我们说说回想起这十年间最真实的感想吧。 水谷:挺不容易的。我们从一无所有的状态开始打拼,在一无所知的茫然中探索了 10 年。尽管 PLAYISM 是抱着「向世间普及独立游戏」的目的成立的,但当时人们对独立游戏几乎完全不了解,最初大家甚至都抱着「谁会玩这个」的态度。虽然我们对于传达给大众的作品质量极有自信,但数字上的惨淡有时也不禁让我们产生了怀疑「接下来该如何是好」。 —— 后来渐渐能感受到玩家们的反响了吗? 水谷:是的。在《房东是魔王大人》(2013 年)和《请出示证件》(2013 年)推出的时候,这些游戏的知名度就很高了。那一瞬间,我们感到独立游戏真的在玩家间掀起了水花,有的玩家反馈道「(你们)做到了我们所需要的事情」。我们真的很幸运,从这个意义上说,这十年也是顺应了时代潮流的十年。 —— 2020 年是怎样的一年? 水谷:虽然去年在接受贵刊采访时只是笼统地说道「2020 年是腾飞的一年」,但其实真的是非常充实的一年。《光明记忆》和《神陨》等作品都登陆了次世代主机平台,《螃蟹大战》和《非常普通的鹿》也都是红极一时的话题作品。而我印象最为深刻的还是 6 月份举办的那场 INDIE Live Expo。 —— INDIE Live Expo 算是行动非常迅速的线上活动了。 水谷:由于疫情蔓延导致线下活动不得不都暂停举办时,Ryus Office 的代表小沼龙太找到了我。线上展会究竟能不能取代线下活动,我们也不得而知,但面对独立游戏发布会即将取消的现实,我们必须要做点什么。而当我们一旦下定决心举办之后,却发现本次活动依旧开展得十分热闹,玩家们不仅仅只能观看冷冰冰的直播,同样也能感受到大家的热情,对于今后而言也是一次绝佳的体验。我们为「做了一件好事」感到由衷的开心。 —— 今年 6 月 5 日又将举行 INDIE Live Expo 了吧? 水谷:是的,目前我们收到了超出寻常数量的参展申请,负责人已经愁得抱头鼠窜(笑)。 —— (笑)。听说 PLAYISM 商店在 3 月 14 日停止了服务,这是怎么回事呢? 水谷:原本 PLAYISM 商店是基于为本地化后的日本独立游戏打开海外销路的目的而创建的,5 年后,Steam 已移除「青睐之光」系统,NS、PS4、Xbox One 等主机平台也降低了独立游戏的发售门槛。如此一来,我们的商店已无法维持原有的优势。另一方面,各大厂商为独立游戏敞开门户也意味着我们原本的目标已经实现,我们的网站也就没有了存在的意义,于是我们便关停了网站。其实大概 4 年前的时候我们就在考虑这件事了。 —— 你们的任务已经结束了。 水谷:正巧现在处于 PLAYISM 10 周年的节点,我也想要重新调整和规划一下未来的目标。原本我们并没有成为发行商的打算,是在运营网站的过程中,逐渐转为了发行商这个身份。我一直在思考,支撑我们走过坎坷 10 年间的秘诀,或许正是为了满足独立游戏开发者们的期望而不断改变自己的定位和身份。现在我想与跟不上时代的东西做个了结,摸索接下来我们应该成就的事业。虽然说起来有些冷酷,但我想清理掉应该舍弃的东西,整装再出发。 2021 年的 PLAYISM 将会是大胆试错的一年? —— 请告诉我们 PLAYISM 2021 年的战略布局。 水谷:目前我们正处于不知所措的状态…… —— 何出此言? 水谷:不知道这么说是否恰当,但独立游戏发行商真的很艰难。特别是现在像我们这种规模的公司就处在非常尴尬的位置。因为有许多实力雄厚的发行商也开始瞄准了独立游戏业务,所以难免会面临资金实力的比拼。各家公司都在致力于寻找优异亮眼的作品,我们的竞争对手几乎全是叫得上号的大厂商,人家一旦开出丰厚的条件,我们几乎毫无胜算。另一方面,各大平台都放开了限制,自主发行的开发者数量也因此激增。目前和我们差不多规模的发行商真的举步维艰,要怎么做才能让独立游戏开发者们满意?我们也不知道答案。 —— 原来如此。这是否代表着独立游戏发行商们迎来了转折点呢? 水谷:是的。我们不能拘泥于现有的业务形态,必须做出各种大胆的尝试。即使我们对现在的事业拼尽全力也不一定能赢过那些大厂,正面进攻是没有赢面的。说到底,PLAYISM 这 10 年来也不是走的笔直的大道…… —— 这是不是也反映出独立游戏市场是有商业价值的? 水谷:没错。一方面,PLAYISM 的宗旨并非是「只卖畅销的作品」,甚至反而常常推出「这个看起来很难卖得动」的作品。而为了销售不畅销的作品,其他作品就必须卖得出去才行…… —— 您的话多少有点矛盾了(笑)。 水谷:我们倾向于利用热门畅销作品赚得的利润来推出「谁会去做本地化?」的作品。虽然现在多了许多华丽精致的独立游戏,但如果市场里充斥着这种感觉的作品,最终独立游戏也将不再有趣。只有能保证那些创意突出,标新立异的作品能够生存下去,才会有大作诞生的空间。因此如果只是一味地投资那些热销一时的作品,虽然可以赚得盆满钵满,但将来的市场就会被千篇一律的无聊作品侵占。我知道自己的想法或许有些理想主义,但为了能够支援那些有个性有特色的作品,我们会不断探索一个尽量圆满的方法。 —— 你们具体在思考些什么方法呢? 水谷:正是还在思考摸索中。或许关闭线上商店显得有点为时过早,但我们目前在计划销售周边商品,或是举办研讨会。 —— 对开发者而言,能够获得收益是件再好不过的事了。 水谷:从这个意义上说,我们也制定好了从前没有的实况游玩视频的准则。虽然实况视频的上传和播出基本还是自由的,但我们计划将 Niconico 视频网站的「创作者激励计划」应用到独立游戏上。「创作者激励计划」指的是当创作者们使用自己的素材投稿视频后,会根据该视频的互动数获得相应的收入。而 PLAYISM 发售的游戏只要在 Niconico 上播出了实况游玩视频,开发者们就可以获得相应的报酬。 —— 总之,你们一直践行的都是将开发者放在首位的方针。那么在今年的试错尝试中,你们计划推出多少款游戏呢? 水谷:能不能在今年内推出我也不清楚,但要是清点一下目前正在准备中的游戏的话,大概有 36 款。 —— 居然有 36 款! 水谷:很惊讶吧(笑)。这还是经过了严格挑选后的作品呢,今年至少会发售 20 款游戏。 —— 这样一来,世界上值得关注的独立游戏将无穷无尽了吧。 水谷:本次有几部赶不上时机未能发表的作品,我们计划在东京游戏展上发表。只是今年的产品阵容品质过于强大,令我担忧起了明年该怎么办……(笑)。无论如何,希望各位在 2021 年也能一如既往地继续支持关注 PLAYISM。 编译:椎名梨 来源:篝火营地 原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210519171617_39e2s0YIz |
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