手游轻中度社交生态报告
2020-09-15 10:48:33 作者:网络转载
社交程度的定义 如何定义社交的程度 感知层
交集层
互动层
社交程度示例
社交的实现方式 社交的应用与功能表现 单线社交 异步社交 当人们习惯了孤独的常态,偶尔的回音反到是份惊喜。 多线社交 陌生人社交,动力源自不期而遇的惊喜与感动。 我们可以将社交功能拆分为以下几个部分,并相互组合,每个部分甚至可以包含多个元素: 社交契机
社交线建立
社交的形成
社交关系强化
社交的维系 社交的维系是多个“再次社交”的叠加,我们要做的是为用户创造再次社交的机会,如继续组队、复仇、长期和指定玩家共同完成的事项。 社交关系结构 社交功能的“分子结构式” 皇室战争 卡牌置换维持基础社交网,部落聊天提供基础社交空间,组队2v2作为社交延伸。 猫和老鼠 组队配合奠定社交基础,即时语音强化组队社交,聊天/观战作为/陌生/熟人社交的延伸空间。 社交关系结构——例:皇室战争卡牌捐赠/置换系统 社交关系结构——例:江南百景图土行孙系统 社交生态结构的搭建 多社交生态结构的搭建就像在一个生态基础上逐层搭建摩天大楼。 以上是CR和Tom两种截然不同的社交生态搭建模型,它形成如下的搭建结构:
社交的切入方式 社交功能的切入时机能够带来怎样的化合反应 人类作为社会动物,其面临压力或放松时的情绪将促使人们萌发抱团或分享需求。 压力激发社交需求 例-黑暗之魂 例-明日之后 压力的来源 挑战略高于能力5%~10%时,更容易激发心流的产生。
分享的精神满足 分享,是一种追求精神满足的行为,一种自我实现。 例《重力眩晕2》中,宝箱具有稀缺性、小概率获得的特点,用户在获得的时候有更高的自我满足感与展示欲望。 例《黑暗之魂》中,关卡的高难度特点同样能为用户带来自我满足感与展示欲望,从而促进玩家留言。 分享动机 根据《纽约时报》在芝加哥、旧金山和纽约做的问卷调查显示 85%的人说,看他人的网络回应,能帮助自己理解各类信息 73%的人说,他们分享信息之后,能更深刻贯通的理解信息 94%的人认为自己分享的信息会对他人有用 49%的人认为分享信息可以让他人注意到自己的趣味和倾向 68%的人认为自己分享的信息可以让别人更好的了解自己或者自己想保持的形象 78%的人认为分享信息会让自己与他人保持接触与沟通 73%的人认为分享信息能吸引到同道中人 69%的人认为分享信息能让自己更融入周遭的世界 84%的人相信分享信息有利于支持自己喜欢的东西 将分享动机分概括为以下几类,并以《重力眩晕2》的宝箱线索分享进行示例
以上可以看出,《重力眩晕2》的宝箱线索分享涵盖了4类分享动机,其中3个动机都涵盖相关的功能设计
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