游戏基础知识——“垃圾站”场景的设计手法
2020-07-13 12:18:43 作者:佚名
垃圾站是近现代和科幻背景游戏中经常出现的一个场景,暴雪的即时战略游戏《星际争霸2》中有一张很经典的地图就叫作“垃圾站”,枯萎贫瘠的地面,随处可见的废旧金属和漂浮在太空中的飞船残骸,以及会阻挡视野的排气口,外加全图只有一处高能晶矿,把“垃圾站”荒凉、偏僻,并且堆满了很多正被慢慢处理的垃圾这些特性展现在了玩家们的眼前。 无论是冒险解谜、第一人称射击、角色扮演还是动作游戏,优秀的制作组能够让玩家在进入垃圾站这个场景后隔着屏幕就能闻到一股刺鼻的味道,但同时又会对垃圾堆背后隐藏的事物产生强烈的好奇心,因为没准在某个垃圾堆里就能翻到一把强力的武器,或者是制作强力装备所需要的材料,甚至有的玩家还期待着随时会从垃圾堆里蹦出来的巨大怪物,然后体验将其打倒带来的巨大成就感。 今天要向各位介绍的就是,游戏中“垃圾站”这一场景的设计特点。 一、垃圾站场景中常见的角色 在垃圾站场景中我们不仅会遇到多样化的敌人,还有可能遇到一些暂时“驻扎”在其中的盟友,不过从总体上来说,无论他们和玩家的关系是怎样的,都可以把垃圾站中常见的角色分为4个类型。 首先,机器人是垃圾站场景中一类很常见的角色。由于垃圾站一般地处偏远,人烟稀少,而且一般其中也不会有什么太重要的东西值得动用大量人力资源去进行看护,垃圾处理流程也不包含过于复杂的工作,所以不管是“工人”还是“安保”都可以由机器人担任;另一方面,垃圾站里堆积的大量废旧机械和金属本身可以提供充沛的资源来生产机器人,所以在游戏剧情里经常会出现有人利用垃圾站的废料制造了一支属于自己的机器人军团,类似这样的情节。 《英雄联盟》里的兰博虽然没有造出一支军队,但他也用破烂和废铁给自己做了一台机甲 所以我们可以看出来,其实在垃圾站这个场景中,“机器人”这类角色又可以被细分为两类——“用废料制造出来的机器人”和“垃圾站标配机器人”。 “垃圾站标配机器人”顾名思义就是原本在垃圾站中有自己工作职责的机器人,比如负责运输垃圾的工人机器人和负责安保的战斗机器人,玩家在游戏中遇到的基本都是安保机器人,很多时候要和它们进行战斗。相比那些用废料制造的机器人来说,安保机器人的种类比较单一,它们有统一的外观和单调的战斗方式,因为强大的、功能多样化的战斗机器人必然成本较高,让它们在垃圾站做安保工作显然是非常不合理的设计,如果出现这样的设计可以作为“垃圾站中隐藏着关键物件”的一个潜在线索。在以2003版《忍者神龟》动画改编的同名游戏中,玩家在第三关就会来到“垃圾站”关卡,其中主要的敌人就是垃圾站的安保机器人,除了统一且单调的蓝色外观以外,这些安保机器人的攻击手段也只有挥舞机器臂跟敌人进行肉搏,甚至没有任何远程的攻击方式,很好地表现出了垃圾站安保机器人的特点。 《忍者神龟》里垃圾站中的蓝色安保机器人,战斗方式十分单一 另一方面,“用废料制造出来的机器人”相比“安保机器人”战斗力反而高了不少,因为从游戏的设计逻辑上来说,用垃圾站废料制造机器人的生产者是由于受到某种限制(比如经费匮乏、不便在外界露面等)无法得到高品质的原料和零件而制造的。制造者不得不倾注自己的智慧和手艺才能够让这些废旧原材料发挥出巨大的作用。而且由于垃圾站的原材料无论是数量还是品种都很有限,所以并不能够对某一型号的机器人进行量产,制造者往往会把不同种类的零件用于生产不同类型的机器人,结果就是,“用废料制造出来的机器人”种类必然比“标配机器人”多,相应的功能也就更多,甚至它们之间会形成“配合”来进行战斗。它们虽然其貌不扬,配色较杂,身上也不可能看到崭新的金属光泽,但却能凭借其多样化的战斗方式让玩家陷入苦战。在《魔兽世界:巫妖王之怒》的副本“奥杜尔”里,我们将会面对一个镇守“机器垃圾场”的巨大机械BOSS——XT-002拆解者,在这场战斗中拆解者会从场地中的垃圾堆里源源不断地生产出各种小型机器人给玩家制造麻烦,一种是块头较大的XM-024 Pummeller,相当于一个机器战士,需要坦克职业拉住;一种是XS-013 Scrapbot,在靠近BOSS之后会给BOSS回血,有治疗作用;还有一种是XE-321 Boombot,会自爆然后造成大范围的AOE伤害。随着战斗时间的推移,BOSS的各种技能和越来越多的小机器人会让场面无比混乱。这样的战斗力显然是普通的“安保机器人”无法比拟的。 在垃圾站场景中常见的第二类角色就是“难民”“土匪”等“落魄人士”。他们要么把垃圾站当做一个暂时遮风避雨的居所,要么在垃圾站落草为寇,把垃圾站占领作为自己的据点。由于会对环境产生污染,并且还有难闻的异味,所以垃圾站一般都建在远离城市的偏远位置,至少也是远离市中心和所谓“富人区”的地方,被驱逐或是流放的难民以及那些臭名昭着的匪徒不可能堂而皇之地住在主城区,这就是垃圾站成为这群落魄者们“据点”的地理因素。而且在垃圾站里又能够找到修建简易建筑物和制作简单武器、装备的各种材料,所以垃圾站能够让这些落魄之人站稳脚跟,有生存下去的资本,这就是垃圾站成为落魄者据点的物质条件因素。但是刚才提到过,垃圾站里的材料和零件显然不如市场上崭新的货物,被用来修建建筑和制造武器的材料也面临老化、生锈、磨损等问题,所以驻扎在垃圾站的势力其装备必然不会特别精良,不会持有游戏中的顶级武器、装备。 在游戏《重装机兵:沙尘之锁》中,主角在前期身处的就是一座建立在垃圾站中的营地,游戏的背景是“大破坏”袭击了人类之前所处的世界,于是原本的人类文明崩溃了,怪物们成为了这个世界的真正支配者,人类目前所能做的就是韬光养晦,逐渐地恢复自己正常的生活。这段背景里反映出来两点,首先人类被怪物们“驱逐”出了世界的中心区域,被打上了“难民”的标签,所以他们需要一个偏远的地方来“安营扎寨”;其次,人类需要韬光养晦慢慢恢复昔日的荣光,所以需要现成的各种原材料和零件就是必备的。垃圾站就这样顺理成章地成为了游戏中玩家踏足的第一个营地。 《重装机兵:沙尘之锁》中,玩家早期的营地就是建立在垃圾站里的 在《无主之地》中,名为“垃圾湾”的垃圾站场景也被詹尼斯·科波及其手下的恶棍们所占领作为据点,他们大多使用粗糙的霰弹枪和近战武器,缺乏精密的狙击枪和重型装备,所以玩家不用费太大力气就可以把他们给一锅端。在这一段剧情里,玩家先是帮泰勒·科波杀了他的弟弟为他夺取了垃圾湾的据点,后续为了清除自己寻宝路上的障碍,并且也算是为了帮毁容女的忙,于是把身为哥哥的泰勒·科波也给杀了,科波家的两兄弟就这样被主角拿下,由此可以看出,以垃圾站作为据点的匪帮,大多数确实只有不入流的实力,毕竟装备的硬件条件就跟不上。 第三类在垃圾站场景中常见的角色就是各种变异的生物,或者是那种生命力极强能够依靠垃圾站资源就可以生存的生物。由于垃圾站处理垃圾和废料产生的“渗滤液”是一种有机的废水,再加上堆积的垃圾中有不少的有机物和食物残渣,所以从理论上说,确实有生物可能可以依靠这些东西活下去,但是又因为渗滤液等物质化学性质有很强的波动性(比如ph值处于4-9之间),所以制作组在游戏中的垃圾站里设计各种各样变异的怪物也就在情理之中。而那些不会发生变异并且摄取垃圾中的物质生存下去的生物,机体能够承受如此大的化学波动足以说明其强大的生命力。另外这些生物大多数一定是非常危险的生物,否则它们在城市中也会出现,只出现在垃圾站说明由于其危险性在有正式军警的地方会被完全消灭。《无主之地》里垃圾湾的恶棍里就有很多变异侏儒,在《星球大战:新希望》中,卢克和汉索罗在拯救莱娅公主的行动中逃入了一个垃圾站,在其中的渗滤液里就潜伏着一只有触手的怪物,卢克险些被它拖下水溺死。 最后一类垃圾站场景中比较常见的角色是垃圾站的安保人员,他们经常出现在垃圾处理厂的室内场景,室外垃圾填埋场的场景中鲜有他们的身影。因为户外垃圾填埋场并没有什么需要安保人员去看护的物件,只需要使用简单的安保机器人就完全可以。但是作为室内场景的垃圾处理厂中,可能会有需要安保人员进行守卫的资料和仪器,或者别的什么贵重物品。在游戏里的垃圾站场景中,安保人员是比较缺乏场景特色的一类人物。 二、“户外垃圾填埋场”和“室内垃圾处理厂”的设计区别 从字面上我们就可以看到,“垃圾填埋场”用了广场的“场”;而“垃圾处理厂”用的是工厂的“厂”。从占地面积上来说,“场”一般要比“厂”大,从空间的角度上来说,“场”比较侧重于开阔的户外,而“厂”侧重于室内的工业活动。所以虽然都属于“垃圾站”,但在游戏中却会有两种不同的表现,也就是这部分我们要说的“户外垃圾填埋场”和“室内垃圾处理厂”。它们在设计上也有着很多截然不同的特点。 第一,它们适合设置不同的游戏任务。对于“室内垃圾处理厂”这个场景来说,它更加适合解谜、逃生和潜入这一类游戏目标。狭窄的空间其实并不适合营造大规模的战斗,这样不仅会让玩家过度依靠手雷和胡乱扫射,大大降低游戏趣味和可玩性,甚至还可能因武器的火光和烟尘在狭小的空间里严重阻碍玩家的视野,影响他们的游戏体验。但是这样的空间也有它的好处,我们可以让玩家在一个相对“安全”和“安静”的环境下破解谜题。 而游戏的主角又很少是在垃圾处理厂中任职的工作人员,所以很显然他们在因为某些原因进入垃圾处理厂之后,需要在游戏的过程中不断去取得“钥匙”这一类物品才能够不断前进,最终离开垃圾处理厂这个关卡。在《生化危机3》中,主角吉尔在进入游戏后期的垃圾处理厂场景之后,所做的事情基本就是来回跑,然后获取各种各样的“钥匙”,破解各种各样的谜题,反而在路上和丧尸们的战斗很多都可以跳过。 另外和大多数可能会“藏有秘密”的室内场景(例如军事基地,实验室,精神病院等)会有潜入类任务一样,垃圾处理厂当然也有这样的可能性,并且还可以通过设计一些垃圾处理厂独有的机关、陷阱(比如不慎跌落就会导致game over的高温炉)让潜入具有比较特别的难点。 对于室外的“垃圾填埋场”来说,比较常见的任务就是“击杀类”和“搜寻类”,基本就是让你去垃圾填埋场击杀某个“占山为王”的土匪头子,或者是消灭某种变异生物的源头,甚至是直接把“垃圾填埋场”作为一张单纯的战斗地图,让玩家在其中尽情PVP也没有问题。垃圾填埋场作为一个户外场景足够开阔,并且也不缺乏良好的掩体和制高点(大部分的掩体由垃圾堆来承担),能够让玩家们尽情展现自己的操作和技术。例如在《堡垒之夜》中就有一张地图是“垃圾场”,这张图就是如此,够开阔,有良好的视野,不缺少掩体,还有可供狙击的制高点,制作组甚至还加入了“垃圾焚化炉”作为这张地图中的特色陷阱。 除了“击杀任务”以外,“搜寻任务”也是户外垃圾填埋场中很常见的任务,大致内容就是让你在垃圾填埋场的垃圾堆里寻找某种零件,或者提炼某种物质,又或者是给玩家一个大致方位让玩家去找到被遗弃在垃圾堆里的重要物品。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,玩家经常会在麦卡贡接到类似的任务,比如用侏儒特制的磁铁在废品堆里吸引出有用的零件,玩家也可以在一堆垃圾中找到“机械宝箱”。这种在开阔地区探索和搜寻的游戏过程只适合在户外垃圾填埋场中出现,并不适合空间有限的室内垃圾处理厂。 第二,“室内垃圾处理厂”和“户外垃圾填埋场”的环境氛围不同。“户外垃圾填埋场”更多的是采用明亮的色调,充足的光源来配合其开阔的地形,为玩家酣畅淋漓的战斗和搜索提供支持。玩家在这样的场景中并不会感觉到压抑和恐惧。比如《侠盗猎车:罪恶都市》中汤米去垃圾填埋场营救他的黑人朋友一战,游戏中甚至可以是万里无云的晴天,没有任何被污染的痕迹,光照充足场景开阔,适合跟敌对黑帮的人来一场枪战。 但是室内的垃圾处理厂很多时候就是另一种风格了。由于之前说到,两个场景的“游戏任务”设置不同,室内垃圾处理厂的游戏任务大多是解谜、潜入和逃生,并且不适合在此场景中设置大量的大规模战斗,所以需要让环境来给玩家们一些压迫感。室内狭小的场景是非常好的“原材料”,再用昏暗或者时暗时明甚至照明范围有限的灯光加以配合,就直接可以塑造出压迫人的恐怖气氛,优秀的设计组还会让场景的声音如死一般的寂静,大多数时候玩家只会听见主角的脚步声、机械的轰鸣声和开门声,玩家真正害怕的,其实还有不知何时会打破寂静,从什么地方突然冒出来的敌人,再加上周围堆积着待处理的肮脏垃圾给视觉来带的不适感,在这样的场景中,玩家的神经很容易就紧绷起来。《生化危机3》里和追击者一战的场地就在垃圾处理厂一个狭窄的房间,房间里昏暗的红色、橘色灯光和主要光源冷色调的灯光形成强烈的对比。窄小的地形中,瘦弱的吉尔与高达强壮的追击者狭路相逢,空气中只剩下双方的脚步声,武器声和追击者的怒吼声,旁边的垃圾堆上甚至还有死去工作人员的尸体,这进一步让玩家们的心跳加速。 第三,“室内垃圾处理厂”和“户外垃圾填埋场”玩家所要面对的敌人种类不同。一般来说,玩家在“室内垃圾处理厂”中基本不会面对“用废料制造出来的机器人”,但“安保人员”可能会是主要的敌人;“户外垃圾填埋场”场景里玩家反而很少面对垃圾站的“安保人员”。但无论是哪种场景,“变异生物”或者是“生命力极强的生物”这类敌人都是有可能出现的。 三、垃圾站场景出现的常见剧情 进入垃圾场对于很多角色来说是一种“身份降维”的表现,可以代表“上位者自降身份以便掩人耳目”或者是“避难”(自降身份逃过追杀)。而垃圾站中的垃圾又象征着被世俗抛弃的“无用之物”,基本不会有人来过问这些东西的去向,但一些天才的科学家、工匠会请玩家去垃圾站收集一些在他们看来价值连城的物件,能够从这些世俗人眼里的“废物”中提炼出有用部分的工匠和科学家,其天赋和才能必然是那个游戏世界里顶尖的。 除了上面提到的这些内容之外,游戏中在垃圾站里还可能会出现下面这些常见的情节。 第一,游戏社会中上位者参与的某项秘密会见。由于垃圾站一般地理位置偏僻,人烟稀少,并且一般和上位者同阶层的人不会踏入垃圾站,所以这个地方会变成一个秘密会面和暗中交易的理想场地。 第二,绑架某人至垃圾站。同样也是因为地处偏僻,人烟稀少的原因,很少有人会想到人质会被绑架到垃圾站,并且只需要一些带有武器的人手,垃圾站很容易就被匪徒所控制,便于进行简单的布防。在《侠盗猎车:罪恶都市》里,汤米的黑人朋友就是被迪亚兹的帮派绑架到了垃圾站扣押。 第三,“废品寻宝”。也就是上面提到过的,以工匠、科学家为主的NPC交给主角任务,要求主角从垃圾站为他收集他认为有价值的原料、物件。 第四,消灭源头。这里的源头可以是以垃圾站作为据点的恶棍头子,也可以是因垃圾站物质发生变异的某种怪物。这类任务属于典型的“击杀类任务”,只需要将目标消灭即可,当然了在这个过程中一定会有大量的杂兵进行干预,如果此类任务是在户外垃圾填埋场,那么迎接玩家的将是一场血腥的枪战;但是如果这类任务发生在室内垃圾处理厂,那么玩家很可能需要执行的是一项需要潜入的暗杀任务。 第五,避难与逃脱。主角为了躲避追杀或者别的危险躲进了垃圾站中,然后再设法脱身;又或者是身处垃圾站中的主角触发自爆系统或者垃圾站即将被外界炸毁,主角需要抢时间在爆炸发生之前撤离垃圾站到安全的地方去。其中躲避追杀的情节如果发生在户外垃圾填埋场,那么主角有可能会遇到在那里建立据点的难民盟友并被他们所救;而如果是主角要逃离被炸死命运的剧情,那么该剧情的发生地点一般是室内的垃圾处理厂。 《星球大战》中莱娅公主、汉索罗等人选择跳入垃圾处理厂避开追兵 四、关于垃圾站的一些其他知识 很多玩家其实很好奇,为什么基本上只有近现代背景,或者科幻背景的游戏里才有“垃圾站”的场景呢?原因其实很简单,因为在1869年,德国才建立了人类历史上的第一座垃圾处理厂。而推进这座处理厂建立的前置条件是1890年细菌学的诞生,人类在这个时候才搞清楚了很多病源的传播途径,也是从这个时候开始,人类才正式开始考虑垃圾的处理问题。所以如果在一款古典背景的游戏里出现了垃圾站这个场景就显得很不合理了。 其次就是,在20世纪接近80年的历史中,垃圾处理的方式基本都是填埋、堆肥和焚烧三种为主,真正意义上的“垃圾回收”体量很少,所以游戏里“垃圾站”也基本表现为三种主流的处理方式。 需要说明的是,垃圾填埋场所产生的废气仅仅是二氧化碳和甲烷为主,一氧化碳、氨气和硫化氢的量其实非常少,并不会造成“漫天黄烟黑烟”那种级别的空气污染,所以《侠盗猎车:罪恶都市》里垃圾填埋场上空万里无云并没有太大的问题。如果要在垃圾站的场景中表现空气的浑浊,那么可以在远景位置设置一些工厂,或者在背景里面写清“垃圾站位于工业区”,在这一点上《茶杯头》虽然是一款2D横版游戏,但可以说刻画得非常细节了,垃圾站的关卡漫天都是浑浊的气体,但制作者在远处背景上加上了带有烟囱的厂房,让这个场景整体更加合理。 作者:李红袖 来源:青花会游戏百科 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fHftoLGTerUhXumnP0uVpA |
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