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游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法_战斗
2020-02-28 01:08:27 作者:佚名

原标题:游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

并不是游戏里任何一个以物理攻击作为主要战斗手段并且有过一些杀敌记录的角色都可以被称为“狩猎者”,他们可能是“战士”“骑士”“盗贼”“游侠”等等这些身份,而“狩猎者”最大的特征就是会有非常明确的狩猎对象,也有一个足以说服自己的理由对这些对象展开猎杀,就算是现实世界中在非洲出没的那些令人不齿的偷猎者也是如此,他们的目标很明确——大象、犀牛等“价值”很高的动物,他们的目的也很明确——用象牙、犀角等物件换取金钱。除了“偷猎者”之外,“猎魔人”“赏金猎人”之流也都属于“狩猎者”的分支,另外“狩猎者”这类角色也并不带有任何的道德色彩——单从“狩猎者”这一身份无法判断一个人物是正是邪。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“狩猎者”角色的设计手法。

一、“狩猎者”角色的战斗方式

无论是什么类型的游戏,都需要将不同身份角色的战斗方式加以区分,否则就会面临“角色同质化”的问题,此类问题不仅会大幅降低游戏本身的乐趣(因为玩家们会觉得所有角色玩起来都像“换皮”一样,战斗的核心机制没有任何区别,玩家也不用根据不同游戏场景、关卡去对角色、阵容等部分进行调整),而且还会严重影响游戏的平衡性(既然所有角色的战斗机制都差不多,那么必然会导致数值上最高的角色成为最强者),还很可能会让玩家直接怀疑制作组设计师的设计水平,所以制作组不仅需要让不同身份的角色在战斗中有不同的技能机制与效果,同时在视觉上也应尽量凸显各自的特色。那么关于“狩猎者”角色的战斗方式有下面的3个方面可以进行参考。

第一,“近战”型狩猎者的设计。并非所有狩猎者都是在远处使用投掷武器或者枪、弓、弩进行攻击的,别忘了大自然中天生的狩猎者——各种猛兽是如何猎杀目标的,它们要比人类提前数年展开狩猎,所以在游戏设计中保持敬畏,参考猛兽们设计近战型的狩猎者角色也非常正常。此类狩猎者首先有非常高的机动性能够快速接近猎物展开攻击,因为如果不这样的话那么猎物在发现狩猎者之后便可以轻松逃脱;其次近战型的狩猎者们需要能够打出瞬间高额爆发伤害的能力,否则战斗时间可能会变得比较长,猎物会与它们展开势均力敌的鏖战甚至可以找机会逃脱,这都是狩猎者不愿看到的情况;最后,近战型的狩猎者角色应该有一定的控制能力,因为身为近战,在针对猎物发起的第一波进攻没能顺利将其击杀的话,如果没有任何控制能力可能会导致猎物轻松逃脱,一名优秀的狩猎者肯定会考虑到这些并准备好万全之策,而这一点需要体现在狩猎者战斗方式的设计中。

自然界里的老鹰就属于“近战型”的狩猎者,而它也完全满足了上述的三个特性——高速靠近猎物的能力(某些老鹰的飞行时速可以达到56-70公里),爆发式的致命伤害(尖锐的爪子可以瞬间杀死一些脆弱的猎物),一定的控制能力(老鹰会用爪子抓起猎物将它们牢牢捏住,就算没有被瞬间杀死的猎物也难逃一劫)。

游戏虽然基本都发生在虚构世界,但游戏作为第九艺术其创作灵感必然来自于现实,所以对自然界进行参考是完全没有问题的,并且这样做还会让玩家感觉到真实、合理。比如在《英雄联盟》中出场的“雷恩加尔”就是非常典型的“近战型狩猎者”,不仅仅他的外表让我们想起了自然界中的老牌狩猎者“猫科动物”,他的技能同样也是如此——被动技能和大招给予了雷恩加尔快速靠近猎物展开攻击的优秀机动性;“残忍无情”这一核心肉搏技能受其机制“残暴值”的加成再辅以正确的装备、符文能够让雷恩加尔在瞬间就可以打出足以击杀那些脆弱猎物的巨额伤害;“套索打击”则给他提供了一定的控制能力,让雷恩加尔在第一时间没能杀死猎物时还有后续的机会做进一步追击。

在武器方面,近战型的狩猎者的常用武器一般有长矛、短刀、匕首等选择它们的主要理由有两类,一类是在近身作战的时候可以与猎物保持一定的距离,让自己的位置相对安全(选择长矛类武器的重要原因),并且在猎物受伤开始逃脱的时候还可以远程进行投掷(可以在游戏的CG或者即时演算的过场中设计这样的动作,实战中不建议这样做)另一类是狩猎者们会倾向于选择足够轻巧,便于携带,让他们可以更灵活地靠近和追杀猎物,并且在野外武器还可以作为切割藤条、切肉等求生活动的工具,而大剑、刺剑、双手锤这样的武器显然是无法做到的,很多狩猎者居无定所,或是经常需要在野外安营扎寨,武器对于他们来说除了战斗以外还是一件生存、生活工具(选择短刀、匕首类武器的原因)。之前提到《英雄联盟》里的雷恩加尔,他所使用的武器就是匕首。

第二,“远程”狩猎者的设计。这种类型的狩猎者在游戏中相对于近战型狩猎者来说,理论上有着更加良好的输出环境(因为有射程的优势,所以有更多输出位置可供选择)以及射程上的优势,纯粹以远程战斗为主的狩猎者在技能和战斗机制的设计上会更具备“人类文明”的气息,不像“近战型”的狩猎者那样可以看到很多大自然里猛兽的影子,毕竟“弓箭”是人类历史上非常重大的一项发明,虽然在石器时代的时候弓箭就已经诞生(考古学家已经在各地发现了石器时代原始人类使用的石镞,这就是早期的箭),这项发明奠定了人类在与野兽战斗中的优势地位,因为人类作战距离的直接提升让我们的祖先有效控制住了狩猎活动中的战损比,可以理解为在弓箭出现之前人类猎杀一头野猪可能同时会死亡一个猎人,但有了弓箭之后就不会有猎人牺牲了,于是人类族群才能够顺利壮大。

游戏中的远程型狩猎者除了有射程优势以外,还有一个十分常见的设定就是——他们通常可以对自己使用的弹药进行某些强化,现实世界中最常见的就是猎手们给自己的箭头涂上各种各样的毒药,这可以确保猎物被射中之后的死亡率,让它们就算侥幸逃脱也终将倒下,猎人再度追上它们后要么可以直接收获猎物,要么可以将中毒虚弱的猎物击杀,“改良弹药”无论是在现实世界还是在游戏中都是对“人造工具”的进一步改进。在《怪物猎人世界》里,玩家选用的武器如果是弓箭,那么就可以接触到弓箭系统的一项专属机制——瓶子,不同类型的瓶子可以产生不同的效果,比如毒瓶、睡眠瓶、爆破瓶等,应对不同场景需要选取不同瓶子来用也是一项很有意思的事情。而在《魔兽世界》系列里,“猎人”在多年以来的游戏历史中更是有各种各样强化弹药的技能,基本上各种游戏里的此类技能都可以被分为两类——症状型和伤害型。“症状型”的弹药强化基本上是给命中目标造成负面状态的,比如《怪物猎人世界》里的睡眠瓶可以让目标进入睡眠状态,《魔兽世界》里猎人曾经的“毒蝎钉刺”可以削减目标的敏捷和力量属性等等;“伤害型”的弹药强化又可以分为“持续伤害”和“直伤”,“持续伤害”的代表就是“涂毒”,让目标中毒以后在X秒内造成N点伤害,“直伤”的设计方式比较常见的有“强化射击杀伤力X点”(比如《怪物猎人世界》里的“强击瓶”),“瞬间射出弹药造成X点伤害”(比如《魔兽世界》里猎人的“爆炸射击”)这两种类型。

另外,还需要注意的是,“远程型”的狩猎者他们的瞬间爆发能力不仅应该设计得比“近战型”狩猎者更高,而且也不应该高于游戏里的某些施术者型角色,这是因为施术者角色在战斗的时候会有吟唱和施法资源上的诸多限制(比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中的术士,他们在施放“混乱之箭”的时候不仅需要一定的吟唱时间,而且还需要“灵魂碎片”作为施法材料),所以从游戏性上来说,施术者类的角色应该属于“高风险高回报”,成功施放一次消耗资源高、吟唱时间久的法术就可以造成巨额伤害,而远程型狩猎者的优势在于能够持续不断地提供远程输出,同时也不用准备任何的施法材料(弹药充足即可)。

最后,“远程型”的狩猎者们虽然最常用的武器是枪、弓、弩,但千万不要忘了他们也会使用各种投掷类的武器,毕竟这可能是人类历史上比弓箭更早的远程作战手段了,上世纪九十年代那款无数国内玩家的PC游戏启蒙之作——《帝国时代》里农民对羚羊、大象的狩猎方式就是在远处投掷标枪;《魔兽争霸3》里兽族的“巨魔猎头者”的战斗方式也是投枪。

第三,狩猎者角色的“功能性”作战手段。无论是“近战”还是“远程”,都属于狩猎者在战斗过程中“制造伤害”的方式,但除此之外他们肯定还需要各种“功能性”的技能来进行辅助,其中比较常见的有下面的4种。

首先是“标记”。此类技能主要用于狩猎者对猎物的追踪和定位,“标记”类技能在游戏中的常见设计方法是“狩猎者攻击被标记的目标会造成额外的效果”以及“被标记的目标会暴露自己的位置,狩猎者可以获得被标记目标的视野”。在卡牌游戏《炉石传说》中,“猎人印记”这张法术卡的效果是“令一个随从的生命值变为1”,以此来代替“攻击被标记目标产生额外效果”(将目标生命值缩减相当于变相提升了狩猎者的杀伤力)。

其次是“陷阱”。此类技能可以是用来限制敌人的移动能力或者是辅助狩猎者进行输出,常见的设计有“敌人踩到陷阱之后会被减速或者是被定身”,或者是“陷阱触发之后会产生爆炸造成AOE伤害”这样的设定。在《英雄联盟》里“狂野女猎手”(豹女)的陷阱在踩中之后不仅会造成少量的持续伤害,并且还会给目标施加“标记”的效果,豹女能够获得被标记目标的视野,此后她的很多技能都将可以造成更高的伤害,这属于将“陷阱”和“标记”合二为一的设定,打破了以往游戏中对这两类技能的设计定式。

然后是“驯服”。在大多数游戏中,狩猎者的“驯服”指的是驯服自然界中的野兽成为“宠物”或者是“伙伴”为他们而战,比如在《暗黑破坏神3》中猎魔人就可以拥有蜘蛛、野猪、雪貂等动物作为自己的战斗宠物,可以理解为这是猎魔人在平时生活中自己驯服的。驯服的野兽可以只主要用于提升狩猎者的伤害输出能力,也可以主要用于辅助战斗(比如猎魔人的雪貂就是用来捡金币和提供金币掉落数的),甚至还可以有狩猎者和宠物相互配合才能发挥作用的技能。然而“驯服”的对象当然不仅仅只能够是野兽,狩猎者们追猎的很多目标都可以被驯服,比如可以有猎魔人驯服恶魔之类的设定。

最后是“猎物针对性技能”。之前提到过,有的狩猎者追猎的对象是固定的某一类生物,比如猎杀恶魔的猎魔人,某些游戏里还会出现“巨人猎杀者”这样的人群,所以他们必然会有一些技能针对自己专属的猎物,像是《英雄联盟》里的“暗夜猎手”薇恩就是一名猎魔人,她的圣银箭在背景故事中是针对恶魔们特殊兵器。但狩猎者可以有“针对性技能”的特性也不仅限于此,制作组完全可以把“针对”作为一个游戏中的特殊机制进行处理,比如《英雄无敌5》中由精灵猎手和德鲁伊们统治的“森林城”势力,他们的种族能力就是可以在城镇中设定自己的“猎杀宿敌”,在战场上遭遇对应宿敌的时候可以对他们造成额外的伤害,这就是把“针对”作为一个机制而非简简单单一个技能的设计手法。

二、关于“猎物”的设计手法

游戏中对于“狩猎者”类的角色来说,“猎物”的设计也同样重要。有一种很有趣的说法是“猎人没有了猎物之后便什么也不是了”,确实有一些狩猎者他们一辈子的目的就是为了猎杀某个特定的猎物,“猎物”与“狩猎者”之间的关系可以在游戏性上被表现出来,也可以仅通过故事背景来向玩家进行交代(比如《英雄联盟》里薇恩的设定,圣银箭本来是针对恶魔的武器,但在游戏中却对所有的目标都可以生效),甚至对于有的狩猎者角色来说,他和猎物之间的恩怨情仇将会被作为整个游戏故事的主线剧情。那么游戏中狩猎者的“猎物”一般来说有下面的3个设计特点。

第一,猎物的实力不会远远弱于狩猎者,甚至很多狩猎者应该去挑战看起来比自己强大的猎物。虽然在现实世界中,尤其是我们的祖先对于那些战斗力很强的猛兽都会选择避而远之,尽量不去招惹,矛头大多数时候都指向比较弱小的山羊、野兔、河鱼等动物,但放在游戏里这样的猎物只会让玩家觉得索然无味毫无挑战性,对应人物的背景故事也会显得无法引人入胜(谁会喜欢一个只挑软柿子捏的狩猎者呢?),所以我们才会经常在虚拟的世界里看到那些专门向强大猎物发起挑战的狩猎者。《魔兽世界》里的著名猎人“奈辛瓦里”就是如此,他和他的狩猎小队虽然在设定上都是标准的“凡人”(没有任何的神器,也没有太过强大的血统),但玩家会发现他们每次狩猎的目标都是那些实力超群或者身形巨大的野兽,比如在《燃烧的远征》中他们就给了玩家在纳格兰地区狩猎“裂蹄牛女王”班塔尔的任务,这个任务在当年的版本中是一个推荐组队完成的精英任务,当玩家第一次面对班塔尔的时候将会亲身体验到她巨大身躯所带来的强大冲击力。

而“恶魔猎手”伊利丹则是将力量强大,毁灭过无数星球的“燃烧军团”视为他们猎杀的猎物,这同样也是“以弱敌强”的设定。(《英雄联盟》里的雷恩加尔也对曾经弄伤他一只眼睛的虚空生物“卡兹克”非常感兴趣,并对其展开了追杀)

第二,狩猎者可能是和猎物之间有恩怨才会展开猎杀的,主要目的是为了进行报复。在这种类型的故事里,“狩猎者”的本质其实是一名“复仇者”,但是他们往往对自己的实力充满自信(或者是极度仇恨自己的目标),所以对复仇的对象持有一种“居高临下”的态度才会自称“狩猎者”。比如上面提到的“魔兽”系列中的“伊利丹”,他组建的“伊利达雷”是恶魔猎手们的组织,目的是猎杀并彻底摧毁燃烧军团,燃烧军团之前对艾泽拉斯世界的入侵破坏了精灵们的家园,所以伊利丹有此举动有很大一部分是出于复仇的目的,再加上他自信满满的性格,所以才会自称“恶魔猎手”而不是“恶魔抵抗者”,或者是“反燃烧军团阵线”,同时这样的称谓也表现出了伊利达雷对燃烧军团更喜欢“主动出击”而非“被动防守”,在游戏中我们也可以看到伊利丹带领恶魔猎手们主动对燃烧军团的据点发起攻击,在击败基尔加丹之后他更是利用萨格里特钥石直接把燃烧军团的大本营——阿古斯星球传送到了艾泽拉斯上空,这都符合狩猎者“主动出击狩猎”的特性。

第三,猎物可以被狩猎者驯服转而为他们服务。“狩猎成功”的标志不仅仅是把猎物杀死,征服它们令其为自己效劳也是狩猎成功的一种体现,在之前我们曾简单聊过传统狩猎者驯服大自然中的动物、野兽作为自己的伙伴、战宠,同样以其他生物为目标的狩猎者也可以驯服自己的目标,比如“魔兽”中的恶魔猎手伊利丹在之前曾经是一名学习过奥术知识的法师,这一点让他得以在和燃烧军团的战斗中可以“驯服”恶魔,用奥术能量“清洗”恶魔体内的部分邪能。比如黑暗神殿入口处的那只巨型地狱火——苏普雷姆斯就和隶属燃烧军团的地狱火颜色不一样,苏普雷姆斯火焰的颜色是蓝色,代表它的邪能(“魔兽”世界观里邪能的代表颜色是绿色)已经被奥术能量进行了“清洗”,而这种“清洗”其实就属于“驯服”。

三、“狩猎者”角色的相关剧情

能在主线故事里占据很大分量的“狩猎者”角色虽然不是没有,但总的来说依旧属于少数,多数时候狩猎者们在游戏中会充当配角(不像“战士”“格斗家”“冒险者”“刺客”那样容易成为主角),但他们依然会有着属于自己的故事剧情,其中比较常见的有下面的4类情节。

第一类,某个角色在家人朋友或者是自己本身受到某类生物的残害之后,为了报仇或者是彻底根除此类生物而成为狩猎者展开了猎杀行动。此类剧情通常会被用在“复仇”型狩猎者的起源故事上,玩家可以通过这样一个老套但又简短、合理的故事了解到角色成为狩猎者的原因。《暗黑破坏神3》中的猎魔人“维拉”就属于这类角色,她在早些时候曾经目睹了恶魔在自己居住的村子里烧杀抢掠,最后只剩下了维拉一人被留在废墟里等死,但她顽强地活了下来并成为了一名猎魔人,毕生都致力于从恶魔手中拯救庇护所世界。

动画片《夜行神龙》里的“猎人”(Hunter)也有类似的起源故事。在黑暗封建时代的英国,存在着白天化身石像,晚上复苏活动的“夜行神龙”一族,当神龙们离开了自己曾守护的城堡流落英国各地的时候,一只名为“戴梦娜”的女性神龙在某个马厩里袭击了养马的少年,在他的脸上留下了不可恢复的伤痕,后来养马少年苦练战斗技巧,穿上自制的衣服和象征伤痕的面罩开始对夜行神龙,尤其是“戴梦娜”展开了狩猎,而“猎人”也逐渐成为了一个具有传承的身份,在动画片里“猎人”后来由“麦克白”(以莎翁的小说《麦克白》为原型的角色)担任直到最新的主时间线。

第二类,“狩猎者”是一份谋生的工作,剧情中狩猎者被他人委托去进行有偿的猎杀。“赏金猎人”是此类设定的常客,无论是《星球大战》系列里大名鼎鼎的波巴·菲特还是凯德·贝恩,又或者是《DOTA2》中的刚铎都是如此,只要金主的出价够高,不管是多么强大或者是受到多么森严守卫的目标他们都会去进行猎杀。当然,能够进入游戏剧情中的赏金猎人必然不会接受太过于简单的任务,这种任务往往赏金也会比较低,玩家们喜欢的肯定是“有巨额赏金,并且难度系数极高,最好是那种看上去‘不可能完成’的自杀式任务”。

除了职业赏金猎人之外,其他的猎人也可以接受“有偿猎杀”的工作,比如《巫师》系列的主角杰洛特就是这样,“狩魔猎人”是他的本职工作,他经常受雇于各种各样的金主去铲除不同的目标,在游戏中,玩家还有可能在猎杀的过程面临某些“道德抉择”。

第三类,狩猎者与大自然可以产生某种联系,获得来自其中的力量。现实世界中其实也有很多关于“狩猎”的神话传说和习俗,狩猎在某些地区被看作是神圣的事情,人们需要得到大自然的庇护才有资格去进行这件事。在非洲南部布须曼人(Bushmen)的习俗中,狩猎者们在出发猎捕动物之前会到山顶绘制一幅他要猎杀动物的图画,当太阳升起第一道阳光照到动物图画上的时候,狩猎者会射出一支箭,穿透阳光插在动物画像上,此时旁边的女人将会举起手来大声呼喊,接着狩猎者就出发打猎了,这让他相信自己能够轻松射中自己之前射在动物画像上的部位,第二天太阳再次升起的时候,狩猎者需要回到山顶擦掉动物画像,这就是现实中敬畏大自然的狩猎仪式,虽然狩猎会消灭生命,但动物的死亡却让他们的生命得以延续,所以一些狩猎者认为他们和大自然是一体的。

于是在游戏中,“狩猎者”角色能够使用来自大自然的力量就在情理之中,例如《英雄联盟》中的“狂野女猎手”奈德丽,她不仅可以通过自然之力治疗自己和盟友,甚至还能够变身成为强大、敏捷的美洲狮,在她的背景故事中,奈德丽就是被美洲狮从小养大的,可以说本身属于大自然的孩子。

在《魔兽世界》经典旧世版本中,猎人的“史诗弓”任务也和费伍德森林中的古树关系密切,这也属于大自然对狩猎者的眷顾和恩赐。

第四类,狩猎者为了证明自己的实力,得到他人的认可而把对某个目标的狩猎当成了一种试炼。这类剧情相关的角色通常出生在狩猎世家或者是有悠久狩猎传统的某个部族中,因为其他的社会环境可能衡量一个人地位、实力的因素和狩猎完全无关(比如法师世家是看知识和魔法能量,财阀世家是看孩子从小赚钱的能力等等),所以也就无法产生把狩猎当成“试炼”的故事。

在《质量效应2》中我们可以了解到,克洛根人(一个以喜好战斗和狩猎的外星人种族)的“成人试炼”就是去荒野中击败巨大的沙魔虫,主角薛博德作为船员“古朗特”的朋友帮助他完成了这一试炼。

四、“狩猎者”角色的其他补充设定

关于“狩猎者”这类角色还有另外一些方面的设定需要补充,关于他们种族、人际关系、外观、背景地位等方面,具体是下面的这5条。

第一,游戏中身形过于巨大的“巨人种族”很少会出现“狩猎者”类型的角色。因为狩猎者角色的战斗方式通常是让人感觉需要“技巧”的,游戏中的人物类型也是以“敏捷型”居多。巨人种族在游戏性上很难被设计得“敏捷”,战斗方式也基本上以蛮力为主,从这点上来看他们难以成为狩猎者,另外从性格上来看,巨人种族往往会非常傲慢自负,缺少对猎物的尊重(这种态度和“自信”并不一样),所以他们也欠缺成为狩猎者的内在品性。

虽然《DOTA2》里有“潮汐猎人”这个巨大的狩猎者角色,但他在游戏中是一个以“技能释放”为主要战斗手段的英雄而非主要靠被动技能的“近身肉搏英雄”,这点让他的战斗有了一定的“技巧性”,同时潮汐猎人也有他所针对的目标——人类,其中“昆卡船长”是他的头号猎物。

第二,游戏中的“狩猎者”们大多都是没有太多朋友的“独行侠”。当然,某些以狩猎为主要营生手段的种族和村落并不是这样,他们甚至还会开展“集体狩猎”的活动。但自己个人决定走上“狩猎者”之路的角色大多是这样,他们最好的伙伴往往是自己心爱的宠物,真正与其亲近的人屈指可数。《英雄联盟》里的“暗夜猎手”薇恩作为一名追求复仇的猎魔人,大多数时候都孑然一身,曾经有一名萨满保护她并且教给她很多防身之术,但有一次萨满在她面前施展了变身魔法,薇恩误以为她是恶魔将其误杀了,从此之后薇恩便成了真正的“独狼”。

《DOTA2》里的潮汐猎人在背景故事里也因为厌倦了海底王国内政方面的琐碎事务而选择独自离开,在浅滩上凭借一己之力猎杀着他所遇到的人类和南海人。

第三,无论是外观还是游戏性上,狩猎者角色都不会穿着过于厚重的铠甲,也不会使用过于笨重的武器。这可能会导致狩猎者在抵御物理伤害的能力上比较薄弱,他们的单发伤害肯定也不会比“弩车”“迫击炮”“火箭筒”更高,因为穿重甲和使用重型武器会影响他们对猎物的追击和埋伏(让他们不易追上猎物,或者是在埋伏的时候暴露自己位置),而重甲更是可能导致狩猎者们使用弓箭射击以及投出投掷物的精确度降低,在亚马逊一族的传说故事里有很多关于“射击精度”的细节,她们为了达到“百步穿杨”的效果甚至会做出一些自残的行为,虽然这些行为不便在游戏中进行呈现,但“不穿重甲”这一点还是基本得到还原的。

第四,就算是“近战型”的狩猎者,也不宜设计赤手空拳的角色。“狩猎者”在游戏中基本都属于“依赖装备”的角色,他们不仅需要使用标枪、弓弩等武器造成伤害,还需要通过多种道具辅助他们的狩猎行动,比如撒出将敌人定身的网子,埋下限制敌人行动或者是造成伤害的陷阱,使用特质的绷带、药膏恢复自己的血量并解除某些异常状态等等。人类社会从古至今的狩猎活动都是建立在“使用装备”的基础上,无论是石器时代粗糙的“石斧”还是当代的各种猎枪都是如此,这也深深影响了艺术作品中“狩猎者”的设计方式,相对于很多猎物而言,他们的体格、蛮力处于下风,从正面直接与之发生冲突当然没有胜算,但狩猎者们却可以通过精良的道具装备和巧妙的计策以弱胜强。所以无论什么类型的狩猎者都不应该赤手空拳,否则玩家将会认为这是不合理的设计(就算是《DOTA2》里巨大的“潮汐猎人”也是用巨大的船锚作为武器而非赤手空拳)。

第五,“纯粹的”狩猎者并不适合担任某个阵营的领袖,也不适合成为游戏里最终的大反派。这是因为纯粹的狩猎者通常性格孤僻不喜好人际交往,所以导致他们没有兴趣管理他人,进而狩猎者们不会有数量庞大的下属随从,游戏中的大反派基本上都是有自己的庞大势力,控制着很多随从为自己服务的,从这点上来说“狩猎者”类的角色就难以达到;同时,狩猎者们通常也没有太大的野心,他们要么只是单纯享受猎杀强大猎物带来的成就感和荣誉,要么只是想要猎杀特定对象进行复仇,但游戏中无论是阵营领袖还是邪恶的大反派都会有宏伟的目标,长远的眼光,可以编织牵连甚广的阴谋或是具有看穿这种阴谋并进行反制的能力,所以从角色的性格属性上来看,“狩猎者”们也不适合担任这类人物。

就算是在《魔兽世界:军团再临》里玩家首次接触到的猎人组织“隐秘通途”也是由暗夜精灵的哨兵将军“珊蒂斯·羽月”担任领袖,而不是较为“纯粹”的猎人奈辛瓦里或是兽王卡莉等人。

以上就是本期对游戏中“狩猎者”角色设计手法的介绍,我们下期再见~游戏网



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