美国接连发布政令「封杀」TikTok、微信后,中国互联网公司的出海之路蒙上了一层阴影。
疫情的影响尚未消散,全球动荡的局势接踵而至,在这样的背景下,腾讯今天发布了 2020 年第二季度的财报。
财报显示,腾讯 Q2 营收 1148.83 亿,同比增长 29%;净利润 301.53 亿,同比增长 29%,均超出市场预期。
美国的禁令对腾讯收入也几乎不会产生多少影响,在今晚的财报会议上,腾讯表示美国收入在全球收入占比不到 2%
不过在印度和美国两个全球人口第二、第三大的市场相继对中国互联网企业关上大门后,腾讯在 Q3 或许将面临更大的挑战,因此腾讯在国内市场的增长变得尤为重要。
微信的商业化步伐是否会进一步加快?
视频号是否成为腾讯真正可以和抖音快手抗衡的短视频产品?
手游版 DNF 会成为下一个《王者荣耀》吗?
这些问题不仅是体现在财报中的数字,还是马化腾提到的「拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战」的关键。
国民级应用微信的增长还没结束。
财报显示 Q2 微信和 WeChat 合并月活 12.06 亿,同比增长 6.5% ,QQ 智能终端月活跃账户数为 6.47 亿,同比下滑 8.5%。
腾讯坐拥中国月活前两位的应用,在社交领域的地位难以撼动。
可由于微信的克制,商业化潜力一直没有充分发掘,如今微信正在成为腾讯广告收入最大的增长引擎。
在前几年腾讯将广告收入重新划分为社交广告和媒体广告后,依托于微信的社交广告占比不断提升。
第二季度腾讯网络广告收入为 185.52 亿元,其中 152.62 亿为社交及其他广告,同比增长 27%,相反媒体广告收入下降了 25%。
腾讯网络广告收入增速在 Q2 创了新低,增长主要得益于微信,腾讯也在财报中给予了微信极高的评价:
我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,令广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。
而进入 2020 年后,微信推出新功能似乎也不再那么「克制」,基本每个月都有重大更新发布。这样频繁的迭代,在 2013 年后已经很少在微信上看到。
根据爱范儿截至 8 月 12 日的不完全统计,微信 2020 年以来的重大更新有以下这些:
1 月
2 月
3 月
4 月
5 月
6 月
7 月
8 月
可以看到,微信的更新集中在对公众号、小程序的优化,并通过视频号来填补短内容的缺失。
腾讯在财报中表示,这些更新使公众号的内容消费重焕活力,推动浏览量同比增长,同时让小程序产生的交易额环比有所回升。
虽然这次财报中没有披露视频号的数据,可 6 月份张小龙曾在在朋友圈提到,视频号日活已经超过 2 亿,这个增长速度远超抖音快手。
根据抖音快手公开的数据,抖音日活突破 2.5 亿花了 28 个月,而 2012 年开始转型短视频的快手在今年年初日活才突破 3 亿。
不可否认,微信庞大的用户基数是视频号高速增长的重要原因,但视频号与微视不一样的是,它展示了与抖音快手等主流短视频产品不一样的形态,正如深响一篇文章所说的:
视频号的产品设计突破了微信的「客厅」设定,没有好友关系的用户也可以互相交流,实质上为延展弱关系提供了可能,在私域流量的” 客厅 “里留下一个打造公域流量「广场」的伏笔。
游戏业务是腾讯 Q2 财报超出预期的最大功臣,网络游戏收入增长 40% 至人民币 382.88 亿元,这一增速创下了 2017 年第四季度以来的新高。
《王者荣耀》与《和平精英》依旧是游戏业务的两大支柱,而以 DNF《地下城与勇士》的端游收入还在继续减少。
不过 Q2 的游戏业务收入比起上个季度有所下降,因为上个季度的增长很大部分来自疫情居家暴涨的用户,Questmobile 数据显示《王者荣耀》和《和平精英》的用户在线时长都在 Q1 期间达到历史新高。
随着各地复工,这样的高增长也难以持续。不少分析师认为腾讯下个季度游戏业务的增长,很大程度取决于手游版 DNF 的表现。
DNF 手游原本也计划在今天正式公测,但在昨天临时决定延迟上线。在 7 月份手游 DNF 的预约人数已经接近 6000 万,可见玩家们对这款手游的期待。
DNF 曾是端游中的王者,2011 PCU(最高同时在线玩家人数)达到 260 万,创下世界纪录,这一年 DNF 贡献了腾讯游戏收入的 30%。
尽管 DNF 这几年在走下坡路,也手游版 DNF 以被玩家寄予厚望,也被认为有成为下一个《王者荣耀》的潜力,分析师 「互联网与娱乐怪盗团」甚至认为:
DNF 手游的上线将成为 2020 年中国乃至全球(游戏)行业最重要的一个事件,甚至能够以一己之力决定整个行业的增速。
此外国外还没完全得到控制的疫情也可能也会给腾讯带来类似国内 Q1 的增长,其中腾讯发布的一款个人电脑游戏 Valorant ,就在第二季成为 Twitch 上全观看时长最高的游戏。
而美国作为腾讯游戏业务在海外最重要的市场,尽管面临一些风险,但目前针对微信的禁令并不涉及游戏业务,因此暂时不会受到影响。
与游戏业务类似,流媒体视频和音乐业务在 Q1 爆发式增涨后,在第二季度增速有所放缓 。
1.14 亿的视频付费会员数量与 Q1 的 1.12 亿基本持平,但起码没有延续 Q1 前连续 5 个季度同比增速下滑的颓势。
视频付费会员的增长一直都与内容挂钩,腾讯在财报中尤其点名了最近的热播剧集《三十而已》,就算你没有看过这部剧,也基本在微博抖音上看过不少人痛骂许幻山和林有有。
而腾讯的音乐服务会员数则同比增长 52% 至 4700 万,当中周杰伦的贡献应该不小。周杰伦 6 月份在 QQ 音乐上发布新歌《Mojito》,上线 1 小时销量就突破一百万,QQ 音乐服务器一度崩溃。
不过随着全球最大的唱片公司环球音乐和网易云音乐、腾讯音乐达成了非独家授权的合作,腾讯音乐的版权优势可能有所下降,在吸引付费用户的难度也会相应提高。
除了 C 端业务,前两年宣布拥抱产业互联网的腾讯在 ToB 业务上也表现不俗,金融科技及企业服务业务的收入同比增长 30% 至人民币 298.62 亿元,创下了公开披露数据以来最高的增速。
5 月份腾讯宣布未来五年将投入 5000 亿元,用于新基建的进一步布局,这也是腾讯未来的战略重点。
▲ 腾讯高级执行副总裁、云与智慧产业事业群总裁汤道生.
总的来说,虽然第二季度受到大环境的影响,广告收入有所下降,但微信的商业化空间还有不小,新上线的微信小商店或许有可能成为电商的第四极,而视频号可能将为腾讯在弱势的短视频领域赢得超车的机会。
同时游戏业务在高速增长之后,后疫情时期的增长动力很大程度寄希望于 DNF 手游和海外业务的表现
而曾被诟病投行化、没有梦想的腾讯,与合作伙伴的关系也不再「只求共生,不求拥有」。从程武接管阅文,到最近收购搜狗,促进斗鱼虎牙合并,腾讯似乎正在进一步加强对这个生态的影响。
腾讯在短视频、电商等领域埋下的种子已经开始发芽,未来能否长成参天大树,十分值得关注。
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