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对话Games Vessel CEO王玥:畅谈出海实战经验

时间:2022-11-14 00:53:19  来源:  作者:网络转载
真实战争2:北方十字军 PC版

真实战争2:北方十字军 PC版

大小:更新:2020-10-13

分类:正版游戏


Games Vessel 2019年成立于新加坡,专注于海外益智类游戏的研发和发行。2019年底以涂色游戏Color Planet进军美国市场并收获了亮眼的成绩。目前旗下已发展出两大知名品牌:Color Planet和Happy Puzzle。


【请复制链接,观看回顾: https://reachtheworldonfacebook.com/audiencenetwork/go-global-webinar-2022/fireside-chat?content_id=o7EWMiy0AMCj4uz 】


王玥是Games Vessel的CEO,2019年下半年国内市场做涂色游戏进展不顺后果断选择发展出海业务。

详细了解Games Vessel的出海经历,听王玥分享他们在团队构建、如何克服挫折及投放和变现方面的心得体会吧。

Q: Games Vessel的第一款出海游戏是什么?面向哪些市场?取得了怎样的成绩?

A:第一款游戏名叫《Color planet》,是一款涂色类益智游戏。这类游戏当时在整个市场都很风靡,但由于经费和团队的限制,只做了美国这一个市场。 这款游戏在玩家留存和玩家游戏时长方面都有不错的表现;它主要靠广告来变现,日活跃玩家平均收益也令人满意。

Q:当初选择出海的具体原因是什么?

A:2019年下半年,公司在国内市场做了一款叫《涂色星球》的游戏,但在测试中表现数据不佳,广告变现偏弱,再加上当时游戏出海风潮兴起,于是我们在19年底放弃了国内业务。也算是一种机缘巧合吧,在合适的时机有了合适的产品,于是选择了出海。

Q:在决定出海时,是如何建立团队的?

A:我认为游戏公司的核心是人。我们公司在过去三年中主要经历了三次大的转变。第一次转折是19年底,那时我们决定从国内业务转战到海外市场;第二次则是2020年,公司团队进行了流程化和规范化的改革,还加入了测试团队;到了22年,随着Games Vessel主攻方向的拓宽,产品团队逐渐向中度游戏转型。任何一个公司的发展都不是直线上升的,势必经历一个螺长留”旋式前进的过程。

Q:在出海过程中是否有失败的经历?主要原因是什么?后续做了怎样的调整?

A:在20年初,我们曾尝试过开发一款超休闲游戏,叫《跳跃马戏团》,是一款以马戏团为背景的类红白机游戏,只需单手操作进行跳一跳即可。当时超休闲游戏大盘很热,公司也花了很多精力用于美术和动画效果的制作,但游戏上线后并没有取得令人满意的成绩。在事后复盘时我们意识到,对这类游戏而言,快速迭代的创意才是投放成本大幅下降的关键,而我们的团队优势并不在这里。我们的团队优势在于深耕某一类游戏,打造长留产品。意识到这点后,我们就迅速止步并及时进行团队人员的调整和合并,努力将损失降到最小。

Q:在出海过程中,Meta在游戏测试、发行或变现等方面,给予了怎样的帮助?

A: Meta 是我们最重要的合作伙伴之一。Meta团队给了我们非常多投放和变现的建议,在他们的帮助下,我们实现了瀑布流的精细化设置和优化,也顺利完成了向应用内竞价的部分迁移。平时遇到数据问题,Meta团队也会非常积极地帮助我们分析和揪因。Meta除了是我们非常重要的投放渠道外,在素材测试方面的地位也是无可替代的。未来,我们打算利用Facebook进一步打造游戏的社交特色,比如添加游戏排行榜和邀请朋友一起玩的功能。

Q:分享一下游戏出海的策略和对明年的展望?

A:我们的第一款产品Color Planet已成为Games Vessel旗下的一大涂色品牌,完成了从产品到品牌的蜕变。此外,我们还在倾力打造另一个解谜主题的品牌:Happy Puzzle。这个品牌会更向中度游戏偏移,希望在广告变现收入之外能带来更多内购收入。过去几年,广告的eCPM一年比一年高,投放成本和广告收入同步增长,我认为不管做哪一类游戏,都要注重产品本身的核心竞争力,唯有努力打磨游戏玩法,才能推动游戏的长期价值。我始终看好游戏产业的发展,因为这是人类的“刚需”。

若想获取更多游戏出海的实用建议和实操技巧,请参考以下报告及指南:

●        想将游戏推向新的市场和受众?


此对话是Meta Audience Network 2022游戏出海赋能全攻略研讨会内容的一部分。欲查看研讨会上的更多精彩内容,请前往这里阅读完整文章。


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