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不能恋爱,还要一起“见鬼”?这款国乙真大胆

时间:2022-11-14 00:39:23  来源:  作者:网络转载
女性向市场已经长久没有“乙游”出现了,《黑猫奇闻社》仿佛久旱逢甘露那般从天而降——

本该如此的,它的亮相几乎充斥着迷惑性色彩,标准的“四个野男人”,暧昧的互动文案,经典的单角色多稀有度卡池,处处都透露着女性向乙游的标配作风,然而,《黑猫奇闻社》的slogan是“都市微恐悸动解谜手游”。


熟悉女性向游戏的玩家都应当清楚,当一款女性向游戏的slogan中不明确标示“恋爱”二字时,那么玩家必然是不能与纸片人谈恋爱的了。

这无疑令《黑猫奇闻社》开局就陷入了小小的风波,而最糟的是,即使作为普通的女性向游戏,与四个男人周旋的过程也并没有带来令人兴奋的恋爱感,很多玩家甚至反馈称女主见到男主们的反应十分令人尴尬,这种完全与“恋爱幻想”背道而驰的体验,着实令人为《黑猫奇闻社》捏了一把汗。

更加奇妙的是,如果不看女性向标签,《黑猫奇闻社》甚至还算得上是一个不错的悬疑冒险游戏,不得不说,如今的游戏在定位选择上已经是越来越放飞自我了。

如果不能恋爱,那就一起“见鬼”吧

确实,并没有任何行业规则规定,围绕女主与四个男人展开的故事,就必须以恋爱为主线,《黑猫奇闻社》的选择,无非也就是要承担一些玩家是否因为得不到恋爱幻想而拒绝买单的后果罢了,前提是,他们做了另外的打算。

《黑猫奇闻社》确实另有打算,某种程度上来说,这种打算还挺大胆的。

初进入游戏时,玩家就会被安排上一个身份——一个具有灵异体质的少女,为了找寻自己失踪的哥哥,而接管了他的一家专司接奇怪委托的店铺“黑猫社”。


雾都,这是这个世界观的主要舞台,一切的描绘,都能让人联想到现实中那个著名的网红“鬼城”,江湖味道和都市怪谈味道的混杂体,还带着熟悉的现实感,在手游环境中算得上罕见。

然后就是与“四个野男人”的逐一相会,从这里开始尴尬点就来了,在遇到每一个男主时,“我”都会产生一段单方面的脸红心跳。诸如“他身上很好闻于是令我脸红”这种强行恋爱感,总会突兀的插进剧情中。


到底什么地方出了问题呢?

或许《黑猫奇闻社》自带了一种坚持,他们似乎想讲好一个悬疑故事——异常事件频发的世界,偶尔有人会被不干净的东西缠上,而这个“黑猫社”就专门接这类委托,处理一个个无法解释的谜团,在这个世界观下,有收藏家,有调查员,神秘机构等,比较套路化,但也容易展开。

女性向游戏选择偏向AVG玩法并不新鲜,此前的《时空中的绘旅人》、《时光公主》等都做过此类尝试,并且各有千秋。而《黑猫奇闻社》给我的感觉,是它并不想用AVG单纯的作为一个噱头或引子,引出恋爱养成,相反,它真的很努力的想给玩家一个统一的,完整的文字冒险体验,不仅在主线关卡的设计上,还包括外围养成系统及副本玩法。

但问题在于,它做到了坚持,但又没有极力的出挑,而“文字冒险体验”这个定位本来就有些冒险,在短平快的手游时代也不容易让人快速get到其精髓,如果没有什么特别吸睛的出挑点,那么《黑猫奇闻社》开局的热度可能就已经是它的顶点。

用心制作的体验感和完整性

我们要一直记住,《黑猫奇闻社》是一款AVG定位的游戏,如此一来,它的设计思路就显得耐人寻味了。

文字冒险游戏一直都比较小众,它的游戏体验集中在“看小说”上,而寻找不同的if线,感受主角在不同的选择下会走上何种道路就是它的核心趣味,这意味着《黑猫奇闻社》这款游戏既然选择加强养成卡牌游戏的AVG体验,就必须与短平快的过剧情玩法取得平衡。

《黑猫奇闻社》的故事以单元剧形式呈现,每一章都要完整的解决一个谜题,同时还有一条暗线贯穿其中,因而游戏玩法应当看作是将一个大章节拆分成若干小关,关卡之间互相联系,共同影响单元剧的剧情走向。


实际的关卡中,“我”需要在不同场景中触发不同的调查事件,将对应属性的“调查员(卡牌)”派去行动,搜集关键事件及道具,然后推理出谜题真相。

这里问题就来了,作为一款手游,《黑猫奇闻社》无法脱离“资源收集导向”的手游环境,同时它又是AVG手游,因此还需要兼顾“结局回收度导向”的诉求,而《黑猫奇闻社》采取了一个大胆的做法,它要求玩家在一整个章节的若干关卡中,通过不同的剧情触发顺序和道具回收程度,达成不同的结局,也就是说,玩家要想拿到章节的全部奖励,就不能碎片化的攻略每一个关卡,而是要攻略一整个大章节,这条战线是拉得很长的,不符合手游的惯性体验。

而如果仅仅如此的话,那么其它的AVG手游也已经探过路了,不说多么出彩,至少很难出错。但《黑猫奇闻社》“坏”就坏在,它的章节内容,并不是“对话-选项-分支结局”这样传统的AVG路子,而是“寻找线索-触发事件”的碎片式流程,通过触发顺序和线索搜集程度来决定结局走向的模式,可以理解成类似《弹丸论破》的AVG玩法,所以要想达成完美结局,乃至寻找隐藏结局,是需要玩家颇费一番功夫的。


举个例子,上图场景中的四个可调查线索中,红框线索对应的人物可能会因为调查顺序错误而提前离场,导致错过该线索,黄框对应线索需要在所有人都离场才能安全调查,如果提前触发会导致游戏失败。

这种做法在女性向手游中确实称得上“非主流”,以至于不少玩家反馈难以接受,但这种“寻找if线”的玩法本身,又确实是AVG游戏的趣味所在,更何况《黑猫奇闻社》已经将分支节点进行了标注,实际需要玩家推理的部分并不多,主要集中在拿特殊道具和线索触发顺序上。

除此之外,《黑猫奇闻社》在沉浸感的完整性上还是比较用心的,基本上所有的养成玩法,都围绕世界观进行剧情上的延伸,并且辅以主线的核心玩法保持体验的一致性。

诸如获取素材的副本名为『传闻』,需要按照调查+推理的流程完成一个个副本,调查舆论传闻。后续扫荡时,还自带了“找到散布谣言者减少挂机时间”的小游戏,比较巧妙地在扫荡挂机过于耗时,以及扫荡过快的收菜感之间取得平衡。


又如每张卡牌的养成细节里,『档案』一栏不是纯粹的根据等级解锁文案,而是给玩家安排了与角色间的小故事,辅以简单的小游戏,在互动中叙事,从第一视角加深与角色的联系,侧面道出角色背后的故事,也增加了可读性。


另外,《黑猫奇闻社》整体上对于女性向游戏的思考和处理也是比较娴熟的,对女性向游戏常见的雷区都处理的不错。譬如女主形象的问题,这一点即使很多大厂知名作品,也很容易让女主陷入“傻白甜”怪圈中。而《黑猫奇闻社》在第一个大章节,就树立了一个鲜明的主角形象。

立女主形象是一件很难的事情,除了糟糕的“傻白甜”处理很不讨好市场之外,最重要的是,不能让玩家产生强烈的“这根本不是我”的感觉,换句话说,女性向游戏需要在目标玩家群体中,找到一个“平均值”。

不可否认的是,这个“平均值”应当是立场鲜明,敢于表达自己的形象。

在第一个故事中,有一条重要的线索,引用自《搜神记·卷十八》的“张华篇”的故事。“我”立场鲜明的表达了对张华这一角色的批评。

“如果故事发生在雾城的话,人们的包容性会更强吧。”

这句台词就很好地强调了“我”对于包容性的重视,也为之后的思考和选择埋下基础。

仍然是第一个事件,这个故事围绕着传说中的怨灵“白狐儿”展开。当“我”去调查温家洋楼,了解到曾经拆除洋宅的施工队遭到“白狐儿”的报复,导致施工队遇难事件时,第一反应却是整起事件只是一个传闻,并无证据。在一系列搜集线索并推理后,也确认了“白狐儿”或许只是当事人陈欣遭遇一系列不幸后,为了缓解内心的创伤和悔恨,而制造出来的一个鬼怪形象。


当然,《黑猫奇闻社》的题材还是较为大胆的,没有真的用“走进科学”来强行解释鬼怪,这些由人的执念幻化而成的灵异,在故事中却是真实存在,背后则是游戏对社会现象和复杂人性的探讨。

从第一个故事,“我”就立住了一个有包容心、能够独立思考,且思路清晰胆大心细的形象,因而《黑猫奇闻社》所找寻的这个“平均值”也是较为成功的。

在保守的选择了平均值之余,《黑猫奇闻社》的文案又时常能带来一些小惊喜。


诸如在某个单元剧中,男主之一,“高冷总裁”陆林深对于委托人使用一种小众香水的评价是,“人们总喜欢把小众的东西捧上神坛,在它们被大众熟知后,又急着把它们拉下来”,“只是彰显自己独特品味的工具罢了”。

这确实是一句听起来抓住本质的隐喻式点评,道出了互联网对年轻一代的异化。

然而对此,“我”亦有不同见解。

“我觉得,她应该是很渴望玫瑰那种肆意盛放的感觉,但却又本能地抵触这种毫无保留向外界展示自己魅力的感觉。”

这确实是女性独有的细腻内心,是的,不得不承认这很矫情,但真实就是如此。渴望自己喜爱的、认可的东西被更多人看到,但若是有一天它真的被主流大众看到,不得不面对和接受来自大众的评价时,又感到恐惧和委屈,怀念它曾经在安静的角落独自盛放的画面。

当代女性的双面矫情人生。

可惜了,还是太过平庸

在“都市异闻录”题材的大胆尝试之后,《黑猫奇闻社》仍然没有跳脱女性向游戏的平庸陷阱,它似乎想要摆脱“恋爱脑”所带来的一系列不讨好的后果,但我们最终需要的,是一个有带入感,有亮点,令人欲罢不能的游戏本身。

本来《黑猫奇闻社》用悬疑解谜作为游戏体裁是非常讨巧的,它天然自带叙事性,也更容易获得带入感方面的肯定。

比较好的是,游戏的叙事体验,基本都集中在了“调查”这一环节本身,碎片式的体验和大量的交互点都可以用来做文章,但它 需要玩家进行的解谜操作近乎于无,很多时候场景的细节仅存在于角色们的口中,因此作为玩家其实没有多少脑补空间。

比如这张墙上的报纸,其中的新闻记载了洋房主人曾经的事迹,这里本来可以用一种最直白的方式塑造——就是将报纸上的伪新闻原文直接放出,让玩家自己做阅读理解,这样虽不至于释放出“千个哈姆雷特”,但这就是带入感上的细节拿捏。现在我们却只能从游戏角色的总结归纳中,单方面的接受一个结论,这显然令故事变得单薄了不少。


另外还有一个严重的问题,甚至是《黑猫奇闻社》最严重的失策,这个错误直接导致整个游戏的闭环体验缺失了一整块。

问题出在卡面设计的失误上。

在《黑猫奇闻社》中,有共计四个大类的24种卡面属性,每个男主占据其中一个大属性。这夸张的属性数量远超过去任何一款同类女性向游戏,在第一观感上就给人一种卡池深不见底的感觉。

与此同时,游戏又是非常鼓励玩家将每种稀有度的卡牌都用起来的,R卡也可能因为属性的稀缺性而在关键时刻派上用场,不同稀有度的卡面华丽度也不会有太大区别。

然而,当一款卡牌游戏这样设计的时候,它的所有卡面都是要对标SSR的美术复杂性去设计的,但是《黑猫奇闻社》却搞反了,它所有卡牌看起来都在对标R卡的简陋性。


这是某张SR卡面的进化前和进化后对比图,可以看出问题不止出在卡面华丽程度,是否“值钱”上,而是它本质缺乏故事性,过于简单的构图和细节,难以向玩家传递更多情感。

而下面两张图,分别是业内较高水准的女性向游戏和二游的立绘。



很明显可以看出,女性向游戏的立绘/CG需要充满故事性,能从一张静态的图片中,看出动态的故事性,包括人物关系,互相之间对对方的情感,甚至角色内心的os都仿佛投过眼神和举手投足跃然纸上,而二游则侧重描绘角色个性,以及大场景叙事。

毫无疑问,对于一款卡牌游戏,还是一款侧重叙事与情感体验的卡牌女性向游戏而言,卡面故事性本来就是叙事体验的重要环节,同时也是最直观,最具有冲击力的环节。而《黑猫奇闻社》不知道出于什么原因,却显然忽视了卡面在故事感和辨识度上的设计,说到底,这就关乎到玩家“获得感”到底有多少的问题,在一款注重带入感,叙事体验,人物互动的AVG冒险游戏中,这一失误一定程度上直接斩断了玩家的付费冲动。


作为女性向游戏,《黑猫奇闻社》给人一种不是不懂,但又不是太懂的观感,甚至于让我逐渐产生“它就是故意这么做的”的怪异感觉。

原本那些看似不合理的设计,如大量的卡牌属性,不够恋爱幻想的剧情,实际都能对应制作者的设计思路,对于一款刚推出的1.0版本的手游而言,算是够用。唯独卡面设计缺失这部分,令人摸不着头脑,这意味着之前累积起来的“大章节叙事-卡牌使用率-养成玩法带入感”的闭环逻辑被生硬打破,如此一来,也暴露了这款游戏综合体验较为平庸的问题。

总体来说,《黑猫奇闻社》十分令人可惜,原本大胆的都市异闻录题材,以及专注AVG体验与手游框架的适配性尝试,都应当成为它的亮点,但缺乏打磨使其落入了业内普遍面临的课题,女性向游戏是时候迎来破釜沉舟的一战了。


来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_4MK4eBv9n6yI0us0Yo7Dw


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