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从一个新的角度理解游戏社交

时间:2022-06-07 14:45:29  来源:  作者:网络转载
无聊社交

无聊社交

大小:19.3M更新:2020-11-30

分类:社交软件

一.社交思路理解转变

笔者做项目的时候,包括以前和别人聊起社交的时候,都会比较固化地从游戏玩法、组队机制、公会玩法等等去聊社交玩法,大概举几点比如说:

1、社交要通过设定去做。定义好系统规则和数值设定,主动引导玩家社交,因为玩家的自发行为是相对不可控的。举例来说,组队副本一定要5个人,这就是设定。

2、理清楚想要做的社交关系和比重占比,例如合作性社交、竞争性社交、陪伴性社交等等,希望构建一个怎么样的社交生态,游戏的世界也是一个社会的缩影。

3、做好奖励分配机制。

4、规避零和博弈、会带来社交压力的玩法、系统和设计。

5、社交玩法代入的节奏。首先在单人模式引导玩家了解清楚游戏的核心玩法,再过渡到多人玩法上引导小队社交,再过渡到公会玩法引导群体社交。

6、社交不仅仅局限于游戏内,游戏外的也算社交,例如论坛的讨论、玩家的分析交流、对版本更新内容的交流等等。

此处不再赘述常规游戏社交设计。换言之,我知道这么做成功,于是就继续这么做,但我知其然,不知其所以然。所以我尝试重新建立思路,去找寻社交的根本根基所在。

百度百科对社交的定义是社会交往,简称“社交”,是指在一定的心理活动下,几个人之间相互往来,进行精神上的交流。我以前做项目更多时候是从结果出发,去做所谓的社交,再回头看社交定义,觉得自己忽略了人这个因素。例如我从之前做MMO总结的思路看待动森,发现我无法解释动森的社交为什么这么强。于是我需要更多的从人这个因素去重新考虑社交思路的搭建。

二.我如何理解社交

社交是重点是人与人之前的交流。那么人为什么需要交流,为什么需要社交呢,想这些问题的时候我反思自己做游戏的时候是不是强制到了一些玩家社交呢?社交以人为本,那么需要重新思考下人是怎么样的一个生物,从这个基准点出发。我对人的特性进行重新定义。每个人身上都有不同的特性标签,例如有些人喜欢展示,有人喜欢炫耀,有人喜欢装逼,有人喜欢攀比,有人喜欢创造,有人喜欢不受管束,有人喜欢自由,有人喜欢占便宜的等等,各种人都有,每个标签对应到的玩家的种类都有相当大的比重。而且所有人毫无意外都是这些特性标签的交集,只是个人倾向性不同。其中不少的特性标签都会让人着迷于其中,如果游戏设计的核心玩法和各种系统机制能够满足玩家的特性标签,那么这批玩家就会被牢牢抓在游戏中,此时针对玩法和系统机制进行设计,绑定组队亦或者公会等玩法需要群体活动,那么社交就自然而然建立起来。

一款游戏呢,如果可以做到这些特性标签,它做到的越多,是不是吸引到的玩家越多呢?理论上是的(本文不考虑游戏推广和游戏品质维度等因素影响)。在这标签之上,这个游戏的设计又是怎么去做到这些事情的展示呢?我觉得这样就可以把无论是MMO亦或者是动森的循环串起来。在这点思路来看,会比较拗口且难理解。但是我们需要把握一个核心关键点,那就是简单地去看游戏能不能抓住对应的具体的人的特性标签。下面我举几个例子。

类型1:传奇类

以炫耀强竞争PVP为主的社交形态

第一个比如说传奇游戏,有的玩家喜欢炫耀、炫耀,那其他的点有吗?其实就比较少了,例如不受管束、自由自在创造,我觉得啥都干不了。已经被这个游戏限定了的,只能做这些事情,那做不到这个的玩家也就走了。然后炫耀也是需要有成本的,无法炫耀的玩家那怎么玩呢?得选择站队,选择大腿,否则那也得走了。所以传奇世界里,有三个选项:1:变成大腿,2:抱大腿,3:离开。那么就会发现传奇设计公会争斗,组队争抢boss就会异常活跃,玩家参与率非常高,因为这个游戏就是满足到这批人这样的特性标签。

类型2:模拟经营类

以情感需求为纽带的美好社会共建生态

那么第二个例子,但动森、摩尔庄园一样吗?它们不一样,攀比、炫耀、展示、自由创造这些点都有,游戏设计能不能支撑这些点?支撑的越多越完善,越不影响其他玩家的结构。那理论上,玩家在这游戏里面就是能够获得这些开心的,这些点使玩家能够持续玩下去满足他们的情感。各种核心玩法设计能满足到这些情绪,让玩家在游戏里持续玩下去。比如大头菜贸易满足人的社交需求,想获得高利润,那就去别人家卖得高;我家有特产,产特殊鱼类,那我发个广告你就来我家了,满足了我被需要的感受;我喜欢创造,我建设我的岛屿,自由自在的创造是我的情感;我喜欢炫耀,我做漂亮的岛屿,邀人来看。这些情感都是社交需求。这个游戏可以做到这些让玩家释放这些情感。那么在规则设定上引入一些例如岛屿间的贸易,每个玩家独自的特产资源,社交加速建设等。就可以做好这个社交循环从而营造强劲的社交氛围。

类型3:SLG类

以利益追逐目标传递导向为核心的互利团体

第三个例子例如SLG类型,无论是COK类型或者是率土类型亦或者国战类型,公会活跃程度都是非常高并且打城作战都会参与较多,我玩过不少,就会发现很多人乐于参与,就像听着指挥,“兄弟们,北门坐标甩起来,让他们感受下我们的气势”,很多人纷纷跟坐标。其实也可以用特性标签来看待,诚然游戏设计本身足够精彩,例如玩法设计、成长角色设计,奖励设计等等。但不能忽略人的行为,现实中大多数人都是需要别人告诉自己如何做某些事情,如果有人一直告诉你如何做,且你能够一直赚钱的话,那么其实这样的比例在上班族中会非常高。就像在职场,当领导告诉你如何做,且你能够一直有所收益,我想大多数人都是乐于安享其中。换过来在这类型游戏中也是如此,喜欢这类型游戏核心玩法基础上,当你想获得某部分收益,有人(指挥)承担起告诉你“如何做”,且这样做你感受到了收益,那大部分留下来的核心玩家也都随着大部队一起接受指挥,获取那部分收益。

基于上述理念,我现在做游戏或者玩游戏的时候,我会代入自己所想去分析设计,这样做能满足到多少玩家什么样的特性标签,做得够不够极致,这些体验如何通过社交去做从而建立社交循环。如下图所示:


三.总结

每个人都具备一定数量的特性标签,成功的游戏必定能满足到一定的特性标签,这里的成功不仅限于商业化成功,口碑成功也是,知名度高等等也是。

当一个游戏能够满足至少一个特性标签到比较极致的话,那么这个游戏做对应的标签社交就能成功;

当一个游戏能够满足多个特性标签到比较极致的话,那么这个游戏做社交就能成功且受众面很广;

当一个游戏只能草草做到特性标签并且没有深入的话,那么这个游戏的社交就会非常难做。


来源:腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YY3C8EEgxHEaLb-AloViUw


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