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云风:Factorio (异星工场)的乐趣

时间:2022-04-15 18:19:09  来源:  作者:网络转载
乐趣任务

乐趣任务

大小:23.6M更新:2020-12-09

分类:理财购物


作者:云风
云风博客:
https://blog.codingnow.com/2022/02/factorio.html

我玩 Factorio 有记录的时间已经超过 2000 小时了。从它上 Steam 的第一天我就开始玩,但大部分时间花在最近两年。

我在 Steam 上的推荐语最初只有一句话,很能代表我初见这个游戏的感觉:“这个游戏满足了我对城市建设、物流调配、自动化建造、甚至还有铁路模拟,等等类型游戏的一切梦想。”

小时候最爱凯撒系列,它代表了当时城市建设和物流游戏的巅峰,我从中发现了无穷的乐趣,这是让我第一天就买下 Factorio 的缘故。

我是不太喜欢沙盒类型的游戏的,需要游戏有强烈的目标感。初期的 Factorio 虽然更像是一个沙盒,但自带了一些小的任务关,我在上面花掉了上百小时。但我甚至没能发一发火箭(原版游戏的大目标)就搁置了。

疫情来临之前,同事告诉我说,他一直在玩 Factorio 尤其是打上 Mod 后有更多的乐趣。有一个叫做太空探索 space exploration 的 mod ,更是把原版游戏的玩法拓展了不只一个数量级。他告诉我,这个游戏现在的版本已经和最初的版本大为不同。比如:火车系统被极大完善了,有了液罐车等;传送带也改进了很多,不再需要复杂的电路就能做各种复杂的物流系统。游戏中后期也不再强制打虫子,可以专心搞建设,而我当初玩的时候,后期的瓶子全部靠打虫巢得来。

说的我有点动心,刚好疫情来了,我在家中宅了很久,最终通关了 space exploration 。

之后,我们的游戏引擎趋近完成,我需要一个实际的游戏项目来驱动它的完善。我和同事讨论说做点什么。我觉得要做就做一个大家本身都喜爱的游戏类型,然后就选择了 Factorio 这种自动化建设类别。

我现在对这个游戏定义的主类型就是自动化。它让玩家不断的走出自己的舒适区,不做重复机械的活动。对比大部分网游的设计理念,主流网游主要用重复活动(肝)来留住玩家,玩家追求的是目标而不是过程。同时在用付费的方法来减轻肝度。在这种设计理念驱使下,我不太喜欢它们。

在 Factorio 里面,几乎一切都可以自动化。当你熟悉了一种玩法后,一旦觉得需要重复已经熟悉的过程最终就可以达成目标,那么,你最好想出某种自动化的方法来代替已经做过的工作,而游戏基础机制也鼓励你这样做,游戏不在这方面为难玩家,甚至想法设法的提供更方便的自动化设施来方便你实施。即使原版游戏未提供,也会有 Mod 把它创造出来,而玩家社区也鼓励这种 Mod 。


例如,最早的火车是不可以直接运输液体的,你需要把液体装在桶中,运达目的地后再倾倒出来,并想法把空桶回收。随之,有 Mod 把这个过程完全自动化,把装桶,回收空桶做在车站内部,细节对玩家隐藏起来。这个 Mod 很受玩家社区的欢迎,不久官方版本就直接做出了液罐车。

又比如,早期的传送带二分器是没有筛选功能的,玩家用电路和 Bug 制作了各种神奇的拆分系统。既然,玩家对此有强烈的需求,后来的版本里干脆就让二分器带上了非常丰富的筛选功能。

这些在网游中是不可思议的。相当于把各种外挂内置在游戏中。一切让玩家觉得厌烦的重复活动,都变成游戏主动帮玩家解决困难。去年和一个策划朋友吃饭时聊起,他们拿下了一个颇受玩家欢迎的单机游戏的网游改编权。但是在设计时却犯难了。单机版本一般人也就不到 100 小时可以完美通关,但这对现在的网游运营来说,无论如何也是不可接受的。所以只好加入了一些繁复的任务消费玩家的时间。而我说,看看 Factorio 吧,一个 Mod 就让我玩了几百小时毫无重复感,可以预料我还能再玩几百小时。而现在网游能让人玩进去一千小时是不是已经够运营的需求了?

Factorio 如何做到?因为只要游戏设计得当,每当你克服了一个阶段,全自动化运作后,就会迎来下一个难题。

在游戏中,一件事情有不同的完成方法。方案之间相互比较的话,效率会有优劣差。但实施方案本身有学习和动手的成本。所以大部分玩家并不会也不需要遵循一致的玩法。这样就极大的避免了:游戏很复杂,看别人玩一遍之后,觉得自己已经了解了游戏,就不想再玩了。(云游戏玩家的心理)

游戏中有很多的基础系统,拿物流来说,你可以用传送带、也可以用无人机网络、还可以用铁路;铁路也可以分成没有信号控制的简单路线和复杂的道路网络。在 space exploration 中,还拓展了火箭运输和飞船运输。每种物流系统,人工操作和自动化都是非常不同的。

很多玩家在熟悉了某种物流系统后,倾向于用一个锤子去锤所有的钉子,直到问题规模达到一定后,痛定思痛,学习新的游戏方式,就好像打开了新世界的大门,过去繁杂的问题烟消云散。这个过程因人而异,有人玩几百小时也不愿意跨出舒适区(学习新玩法),有人几十个小时就进阶了。

但这种玩法差异是无所谓的,因为每个人都在游戏过程中获得了乐趣。尤其是跨出舒适区的快感,早来一点晚来一点都没问题,你并不需要和别人比赛,而是在挑战自我。

在游戏中,99% 的事情最终看的都只是时间成本,而不用反悔。一切都是积累,一切可以重来。这样就避免了:我看高玩玩过,我觉得自己达不到那个水平,所以害怕玩这个游戏。

大部分长 Mod 都有非常长的游戏过程,动则数百小时一局。所以玩家几乎只会玩一盘。在漫长的游戏时间里,他们会接受自己的失误,最终让单局游戏演化出个人的特色。而在这一局游戏中,也会需要不断的打破自己的舒适区。这依靠的是游戏过程给自己树立的一个个短期目标,做起来很有目标感。例如:改造一篇旧厂区,升级产能。开辟一片新疆土。

玩太空探索时,我突然发现,原本单机游戏的 Load/Save 大法似乎一定程度的失效了。这让我觉得很有趣。它是怎样做到的呢?我觉得是游戏机制拉大了反馈循环。特意制造出一些大循环的反馈。

例如我第一次上太空,在太空上漏建了陨石防御系统。结果一颗陨石砸坏了我的主仓库,物资洒了一地,自动化也停止了。为什么我不可以 Load 档补建防御系统呢?这是因为我的游戏进程已经离开了太空站 4 个小时。如果 Load 回离开前的档案,等于回档了 4 小时,这相比我再去一次太空站善后的成本要高得多。

这也表明,同样的自动化,短期自动化和长期自动化的游戏体验是可以不同的。当我们设计的系统复杂到一定程度后,就很难一眼看穿,尤其是对玩家的一次游戏过程来说,势必将玩家引到不同的方向。每个人都会有不同的游戏体验。

我安利给三个人玩太空探索,看过五个人的游戏过程,没有一个是一样的。

Factorio 有了 Mod 后,几乎成了一个可以玩一辈子的游戏。它一开始就是这样设计的,只提供基础机制,再在这些机制上挖掘发挥,甚至原版游戏就是自己的一个 Mod 。列一下我的两千多小时有过的体验吧。

首先是原版自带的一些小关卡,可以算是熟悉游戏机制用的小品,大约可以玩上几十小时,解决一个个短期的难题。像是一些 puzzle game 。

在原版中发射一枚火箭升天。在不熟悉游戏的时候,这个过程可能需要数十甚至上白小时。但后面回头来看,原版那点设计真是小儿科。原版有个挑战,8 小时发射火箭可以挑战一下,还是颇有难度的。但据说高玩可以把这个时间缩短到 2 个小时之内( speedrun 上目前最快记录是 1 小时 25 分)。

原版在设计时就留下了足够的火箭后的内容。关注游戏社区的玩家应该知道千(万)瓶工厂的概念:一分钟生产一千个以上的科技瓶。主要的难点是足够快的自动化发火箭(拿到白瓶)。比新手发火箭阶段,玩到这里,必须去理解怎么围绕插件塔布局,研究机械爪和传送带的配合。没有用过无人机,火车的,多半都需要用上一些。信号控制也会成为基本功。

我最喜欢的大型 Mod 是太空探索 space exploration 。它可以视为是原版游戏的深度扩展。在原版中的发射火箭,真的成了开始游戏、迈入太空的第一步。Mod 极大的拓展了游戏过程,进入太空后的游戏时长比原版高出两个数量级,面临的难题也多上一个数量级。几乎每个阶段都会发现需要解决的新(自动化)问题。每几十个小时都能发现新玩法新体验,而不是对过去的重复。我更愿意把这个 Mod 看成是一系列的 puzzle ,是 Mod 作者做出来挑战玩家的。如果你找不到方法,可能需要花上几百倍的时间才能通关。

比如,最后期的曲虹球,和游戏的终极折跃引擎,如果不查别人的方案的话,着实需要动一番脑筋。我通关的时候比较早,同时作者也在迭代,所以网上能参考的不多。最后那个折跃引擎的制作方案,我是万事俱备后,用一个周末 10 个小时才设计出来,非常的满足。

同期贴吧上有个系列帖,那个同学一直在记录他玩太空探索的经历,前面都比我更有经验,更紧凑。但是他宣称最后那个任务因为受到曲虹球的产能限制,需要挂机 400 个小时才能完成。这就是掉入了思维陷阱,认为必须把飞船盖得足够大才能满足通关要求,而没有找到合理的方案。

我推荐所有喜欢 Factorio 原版的同学一定要尝试一下太空探索,一定会发现一些在原版在无法体会到的乐趣。

社区很多玩家推荐把 Krastorio 2 简称 K2 这个 Mod 和太空探索一起玩。

我觉得 K2 也是一个很好玩的 Mod ,它极大的拓展了原版发火箭前的玩法。可以说 K2 在宽度上扩展了原版游戏,而 SE 在深度上极大的加强,结合起来似乎更香。

但我个人有不同的观点。毕竟这是两个作者的作品,思路无法完全一致。虽然他们已经尽力做到兼容了。但从平衡性和难度来说,独立开 SE 应该更符合 Mod 作者的设计难度一些。K2 + SE 会增加整体的游戏时长,但因为 K2 引入的更多机制,其实难度会下降一些。喜欢挑战的话,单玩 SE 更好。而且根本不用担心内容丰富程度。

单独玩 K2 也是同样好玩的。

我玩的时长第二的 Mod 叫做 Nullius 。它的主题是地球化改造。星球上是没有生物的,所以也不存在煤和石油。你得从空气和海水的分解做起,从空气中分离出二氧化碳、海水中提取出氯元素,电解水得到氢气和氧气。然后再用这些基础元素逐步合成高分子化合物,直到做出有机物。

更奇妙的是,游戏的后半期,你又从培育出的植物和动物,基于生物科技逐步分解出简单的化合物,改进工厂的产能。这种倒过来做产线的方式让人耳目一新。旧产线简单稳定低效、新产线复杂高效但更容易出问题,难以自动化。整个游戏过程不断的在推倒旧事物引入新方法。虽然游戏的配方比原版复杂了两个数量级以上,随便做个零件都需要异常复杂的工艺。强迫你必须把所有制造工作自动化,不再能依赖过去手搓的生产方式。但游戏过程设计的非常丝滑。最后通关时庞大的自动化基地给人异常的成就感。

玩游戏的给人的刺激与编写代码的乐趣相当,都是在不断的解决有趣的问题,完成一个个的挑战。程序员应该会爱上它的。毕竟,写程序也是在命令机器自动化工作罢了。玩 Nullius 的这段时间,我写代码的量几乎是这些年最少的。这是在玩别的游戏时不曾遇到的。因为大部分游戏给我大脑的刺激都很难比得上写代码。

关键是 Nullius 的节奏控制的非常好。同样类似主题的还有个叫做 Py 的 Mod 组。也是极尽难事。原版中几个铁片和铜板就可以合成的初级红色瓶,在 Py 中需要折腾几个小时才能出来:你需要通过复杂的工艺吹出玻璃瓶,从种橡胶树开始制作软木塞。但总体给我的感觉就是:不好玩。Nullius 其实同样复杂,但要好玩的多。这证实了我的另一个观点:游戏机制的复杂不等于有趣。

btw, Nullius 极大的挖掘了原版的流体系统。这是我在其它大型 Mod 中都没有过的体验。它让我发现,原版的基础流体模块原来还可以玩出这么多花样来。这甚至影响了我们自己开发的游戏中的流体系统,我在玩过 Nullius 后,直接把写好的流体模块重构了一次。

我另一个喜爱的 Mod 叫做工业革命,现在已经是第二版了 Industrial Revolution 2 。它在一定程度上和 Nullius 一样,都强调了自动化制作机器的必要性。而在原版中,如果你不是去做千瓶工厂,通常仅限于自动化做零件,大部分机器还是手搓出来的。

IR2 的特点是革命。你会在蒸汽时代停留很久。在电力时代之前,能量是通过流体管道中的蒸汽传输的。玩起来比架设电网有着截然不同的体验。而时代的更迭需要你大规模的改造旧工厂,用新思路建设新基地。玩起来还是颇有意思的。

如果脱离自动化建设主题,以战斗系统为主,也可以非常有趣。在太空探索中,中期也会有大量的时间和虫子搏斗。开着吉普或坦克,围着虫巢 Hit and Run ;在铁路上放上轨道炮,自动化清理蔓延到基地附近的虫群;甚至乘坐防御环线列车视察边疆,都是很有趣的游戏体验。

不过 Warptorio2 这个 Mod 硬生生的把游戏改造成了塔防游戏,其中别样的乐趣我是玩之前没有想到的。原本我以为,想玩塔防类型的游戏,我有的选择太多了。何必在 Factorio 里面玩呢。玩了之后我发现,这个 Mod 太适合我了。你需要在有限时间有限空间中构建出完整的生产系统,这和把一小段代码优化到极致的乐趣是差不多的。

我一开始上手就玩的 Warptorio2 Expansion 。听名字感觉是 Warptorio2 的扩展,肯定更好玩。结果一个周末下来,都被虐哭了。动用了 L/S 大法步步为营还是感觉太难了。后来才看到 Mod 主页上的作者警告:绝对不要一个人 solo 这个 Mod ,一定要和朋友一起联机合作。否则后期的一些任务是几乎不可能完成的。

我还是退回去玩 Warptorio2 了。


原文:https://blog.codingnow.com/2022/02/factorio.html

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